Есть к вам вопрос, как к команде, пользующейся модами: нужен инструмент, который позволял бы (программа-минимум) расчитывать просчитывать миграцию центра масс в динамике, т.е. по мере исчерпания топлива. Помимо этого, желательно было бы учитывать изменение вектора тяги в зависимости от высоты, а так же аналогичное влияние подъемной силы крыльев. Если вы с чем-то подобным сталкивались, то реквестирую ссылочку :)
Не помню, чтобы сталкивался с чем-то подобным когда-либо. Раздел моддинга на оффоруме читаю регулярно. А вот созданием атмосферных крафтов не занимаюсь вообще, это, как по мне, далеко не самая лучшая часть KSP.
Пробовал, но RCS (даже усиленные) не спасают.
И не помогут. В атмосфере (8к-30к метров имелось в виду над уровнем моря Кербина, я так понимаю?) от RCS толку ноль, слишком маленькая тяга. Тем более, с учетом того, как автоматика любит лихо расходовать RCS топливо.
Действительно, как сказал Андре, стоит попробовать MechJeb. Если двигатели с управляемой тягой, и конструкция позволяет, то он вполне вероятно сможет поднять корабль из атмосферы.
Не совсем так. Я говорю о том, что центральная, грузовая часть, которую мы доставляем на орбиту, имеет массу 27 тонн, при этом на 1/4 способна сама себя держать в воздухе неподвижно, находясь при этом в атмосфере на уровне моря. 1/4 это не так уж и плохо, особенно для атмосферы и нулевой высоты.
А по поводу топлива, да, питание к этому центральному атомному двигателю на этапе подъема шло из разгонных блоков, оставляя собственный бак грузового модуля полным.
Все верно. Я кстати немного ошибся, масса грузовой части — 27 тонн. При этом, над уровнем моря TWR у нее ~0.25. Но. Он не нулевой, и не отрицательный. И, пускай, действительно, на фоне тяги трех Mainsail-ов его показатели ничтожно малы, он все равно хотя бы чуть-чуть, но толкает основную, осевую часть. Тем более, нижние слои атмосферы преодолеваются всего за 60-90 секунд, и TWR у него постоянно увеличивается.
В общем, да, на момент старта работа атомного двигателя практически несущественна, но всего через полторы-две минуты после — вполне себе.
По поводу атомного двигателя поясню. Первостепенной задачей было построить максимально стабильный и эффективный корабль. Использование маршевого (для космического полета) двигателя в атмосфере помогло избавиться от дополнительного веса — установки еще одного двигателя на цетральной оси, который пришлось бы потом все равно выбросить. Плюс, наращивание внизу еще одной ступени сделало бы ракету гораздо менее стабильной (из-за высоты и центра массы). Грузовая часть довольно высокая, и опускать еще ниже центр массы было бы чревато. Масса итогового варианта, что на снимке — 295 тонн, при массе грузовой части ~23 тонн. Довольно неплохое соотношение, как по мне. Но можно было бы и лучше сделать, без сомнений, все упирается лишь во время, затраченное на разработку. Нет предела совершенству.
А касательно инструментов расчета массы ступеней… Когда я начал играть в KSP, то проводил все расчеты вручную, на бумаге. Считал массу всех деталей, мощность движков, и потом даже рассчитывал TWR для разных уровней притяжения. Потом, когда открыл для себя MechJeb, перестал считать вручную, т.к. пропала необходимость — в MechJeb масса и TWR всей ракеты указываются на отдельной вкладке. А в последней версии эта информация теперь указывается по каждой конкретной ступени, и даже прямо на экране конструктора (VAB).
Для более точного управления есть «precision control mode». Он улучшает работу с RCS и yaw/roll/pitch. Вроде как, на обычные двигатели это не влияет.
Но вообще, для посадки на Мун мне было достаточно LV-T45. Да, приходилось очень точно управлять мощностью, но все это было в пределах нормы. Сейчас вот собираемся лететь на Минмус, там уже лучше использовать LV-909.
Ах, да, самое главное забыл. Режим точного управления включается Caps Lock по-умолчанию.
Кокпитов там не так уж и много. Конкретно этот также использовался для транспортного самолета из этой заметки, так что можешь по внешнему виду найти.
В KSP я сам почти не летаю (на самолетах). Авиация в этой игре на заднем плане. Тем более, аэродинамика слишком далека от идеала, что бы было приятно летать. Но если и летаю, то с клавиатуры, или, в особых случаях, с джойстика.
Если хочется по-настоящему полетать, я бы порекоммендовал какой-нить более серьезный авиасимулятор, вроде FSX/BMS/LockOn/DCS. В последние два я летаю уже 7 лет.
Но все же мы переводим эти интервью на русский. И, я могу ошибаться, но это нужно людям, чтобы, опять же, лучше понять оттенки. Английский, конечно же, очень эффективный язык формирования информационного источника. Его поймут все и растиражируют. А если ты будешь писать на русском или корейском — не пойму и намного меньше распространят (что и происходит в случае ArcheAge). С этой точки зрения, безусловно, английский язык — самый эффективный инструмент для разработчиков, так как их работа ориентирована на мировое сообщество. С общением и игрой в комьюнити все не совсем так.
Переводы делаем, да. Но, как мне кажется, не из-за оттенков, а для тех, кто не владеет языком. А это вот «английский более постный/сухой» упирается лишь в знание самого языка. Чем глубже словарный запас, тем менее он кажется таковым. Представь, если бы ты знал русский на базовом уровне. Каким бы он тогда казался?
Наверное, в своем комментарии я переборщил с акцентом на «учить английский язык». Дело не в этом. Изучение языка никогда не было целью, а лишь только полезным побочным эффектом, уменьшающим дистанцию между мной и окружающими.
Я не зря привел EVE и H&H в пример — в обеих играх основной язык английский, и это не родной язык разработчиков. Даже полу-ММО и прочие сетевые игры русскоязычных разработчиков имеют английский интерфейс, пускай даже не по-дефолту. Сам по себе интернет основан на английском, международном языке. Так почему бы не стремиться к единству с остальными цивилизованными людьми? К чему поддаваться на это разделение EU/RU серверов? Мы тоже EU!
Еще одна причина, по которой я предпочитаю вещи на английском — язык оригинала. Локализации искривляют восприятие, если вообще не портят (что бывает довольно часто). Это касается любого контента, не только игр.
И еще один момент. Я нахожу английский язык более удобным и практичным в плане передачи информации. Не то что бы я знал его идеально, но, все же.
Вот и зря. Goonswarm в EVE и Sodom в H&H помогли мне с английским невероятным образом. Постоянное общение текстом, и частое общение в тимспике/мамбле — очень крутая практика. Да и, тем более, мы же тоже Европа.
Да, апдейты они, конечно, выпускали. Но мне кажется, что тогда у них самих был хайп от собственных же идей и планов. Отсюда и активность. Но людям иногда свойственно «перегорать».
А во время жизни в W3 в Содоме у меня появилось много знакомых, которые часто общаются с ними лично, входят в т.н. «круг приближенных». Да и сам немного пересекался. В итоге полностью потерял к ним уважение.
Не думаю, что H&H и Salem ждет хоть какое-то будущее.
Джей & Ло, как я их называю, всегда по-свински относились к коммьюнити. Так было в H&H, так, судя по всему, и с Salem. Парадоксы тут картины не поменяли.
И еще.
Я и забыл что вообще были топливопроводы на внешних баках между собой. Большие баки любят расходиться между собой и встроенный топливопровод ломается. Это если не крепить баки друг к другу струтами, что я тут тоже сделал. Я тогда только разбирался со всем этим, и, видимо, забыл убрать трубы после укрепления. Или оставил на всякий случай. Не помню уже.
1) Да. Возможно, тогда я переборщил, конечно, и можно было бы меньше струтов цеплять, но вообще тяжелые ракеты с такими мощными движками с управляемым вектором тяги требуют хорошей стабилизации, что бы не разваливаться.
2) Тот самый кроссфид, просто он шел от внешних баков к центральному двигателю через бак над центральным двигателем, так тоже работает.
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Именно. Расчет вручную массы и TWR ступеней — первое, чему я научился, что бы более грамотно конструировать.
Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов.
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.
Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
О да, crossfeed наше все!
Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса.
Это сторонний мод, MechJeb. Наверное, самый популярный в KSP коммьюнити. Давно использую его для такой вот крутой телеметрии и продвинутых каналов стабилизации.
Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.
Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
И не помогут. В атмосфере (8к-30к метров имелось в виду над уровнем моря Кербина, я так понимаю?) от RCS толку ноль, слишком маленькая тяга. Тем более, с учетом того, как автоматика любит лихо расходовать RCS топливо.
Действительно, как сказал Андре, стоит попробовать MechJeb. Если двигатели с управляемой тягой, и конструкция позволяет, то он вполне вероятно сможет поднять корабль из атмосферы.
А по поводу топлива, да, питание к этому центральному атомному двигателю на этапе подъема шло из разгонных блоков, оставляя собственный бак грузового модуля полным.
В общем, да, на момент старта работа атомного двигателя практически несущественна, но всего через полторы-две минуты после — вполне себе.
А касательно инструментов расчета массы ступеней… Когда я начал играть в KSP, то проводил все расчеты вручную, на бумаге. Считал массу всех деталей, мощность движков, и потом даже рассчитывал TWR для разных уровней притяжения. Потом, когда открыл для себя MechJeb, перестал считать вручную, т.к. пропала необходимость — в MechJeb масса и TWR всей ракеты указываются на отдельной вкладке. А в последней версии эта информация теперь указывается по каждой конкретной ступени, и даже прямо на экране конструктора (VAB).
Но вообще, для посадки на Мун мне было достаточно LV-T45. Да, приходилось очень точно управлять мощностью, но все это было в пределах нормы. Сейчас вот собираемся лететь на Минмус, там уже лучше использовать LV-909.
Ах, да, самое главное забыл. Режим точного управления включается Caps Lock по-умолчанию.
В KSP я сам почти не летаю (на самолетах). Авиация в этой игре на заднем плане. Тем более, аэродинамика слишком далека от идеала, что бы было приятно летать. Но если и летаю, то с клавиатуры, или, в особых случаях, с джойстика.
Если хочется по-настоящему полетать, я бы порекоммендовал какой-нить более серьезный авиасимулятор, вроде FSX/BMS/LockOn/DCS. В последние два я летаю уже 7 лет.
Я не зря привел EVE и H&H в пример — в обеих играх основной язык английский, и это не родной язык разработчиков. Даже полу-ММО и прочие сетевые игры русскоязычных разработчиков имеют английский интерфейс, пускай даже не по-дефолту. Сам по себе интернет основан на английском, международном языке. Так почему бы не стремиться к единству с остальными цивилизованными людьми? К чему поддаваться на это разделение EU/RU серверов? Мы тоже EU!
Еще одна причина, по которой я предпочитаю вещи на английском — язык оригинала. Локализации искривляют восприятие, если вообще не портят (что бывает довольно часто). Это касается любого контента, не только игр.
И еще один момент. Я нахожу английский язык более удобным и практичным в плане передачи информации. Не то что бы я знал его идеально, но, все же.
А во время жизни в W3 в Содоме у меня появилось много знакомых, которые часто общаются с ними лично, входят в т.н. «круг приближенных». Да и сам немного пересекался. В итоге полностью потерял к ним уважение.
Не думаю, что H&H и Salem ждет хоть какое-то будущее.
Я и забыл что вообще были топливопроводы на внешних баках между собой. Большие баки любят расходиться между собой и встроенный топливопровод ломается. Это если не крепить баки друг к другу струтами, что я тут тоже сделал. Я тогда только разбирался со всем этим, и, видимо, забыл убрать трубы после укрепления. Или оставил на всякий случай. Не помню уже.
2) Тот самый кроссфид, просто он шел от внешних баков к центральному двигателю через бак над центральным двигателем, так тоже работает.
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.
О да, crossfeed наше все!
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.