avatar
Есть к вам вопрос, как к команде, пользующейся модами: нужен инструмент, который позволял бы (программа-минимум) расчитывать просчитывать миграцию центра масс в динамике, т.е. по мере исчерпания топлива. Помимо этого, желательно было бы учитывать изменение вектора тяги в зависимости от высоты, а так же аналогичное влияние подъемной силы крыльев. Если вы с чем-то подобным сталкивались, то реквестирую ссылочку :)
Не помню, чтобы сталкивался с чем-то подобным когда-либо. Раздел моддинга на оффоруме читаю регулярно. А вот созданием атмосферных крафтов не занимаюсь вообще, это, как по мне, далеко не самая лучшая часть KSP.

Пробовал, но RCS (даже усиленные) не спасают.
И не помогут. В атмосфере (8к-30к метров имелось в виду над уровнем моря Кербина, я так понимаю?) от RCS толку ноль, слишком маленькая тяга. Тем более, с учетом того, как автоматика любит лихо расходовать RCS топливо.

Действительно, как сказал Андре, стоит попробовать MechJeb. Если двигатели с управляемой тягой, и конструкция позволяет, то он вполне вероятно сможет поднять корабль из атмосферы.
avatar
Не совсем так. Я говорю о том, что центральная, грузовая часть, которую мы доставляем на орбиту, имеет массу 27 тонн, при этом на 1/4 способна сама себя держать в воздухе неподвижно, находясь при этом в атмосфере на уровне моря. 1/4 это не так уж и плохо, особенно для атмосферы и нулевой высоты.

А по поводу топлива, да, питание к этому центральному атомному двигателю на этапе подъема шло из разгонных блоков, оставляя собственный бак грузового модуля полным.
avatar
Все верно. Я кстати немного ошибся, масса грузовой части — 27 тонн. При этом, над уровнем моря TWR у нее ~0.25. Но. Он не нулевой, и не отрицательный. И, пускай, действительно, на фоне тяги трех Mainsail-ов его показатели ничтожно малы, он все равно хотя бы чуть-чуть, но толкает основную, осевую часть. Тем более, нижние слои атмосферы преодолеваются всего за 60-90 секунд, и TWR у него постоянно увеличивается.

В общем, да, на момент старта работа атомного двигателя практически несущественна, но всего через полторы-две минуты после — вполне себе.
avatar
По поводу атомного двигателя поясню. Первостепенной задачей было построить максимально стабильный и эффективный корабль. Использование маршевого (для космического полета) двигателя в атмосфере помогло избавиться от дополнительного веса — установки еще одного двигателя на цетральной оси, который пришлось бы потом все равно выбросить. Плюс, наращивание внизу еще одной ступени сделало бы ракету гораздо менее стабильной (из-за высоты и центра массы). Грузовая часть довольно высокая, и опускать еще ниже центр массы было бы чревато. Масса итогового варианта, что на снимке — 295 тонн, при массе грузовой части ~23 тонн. Довольно неплохое соотношение, как по мне. Но можно было бы и лучше сделать, без сомнений, все упирается лишь во время, затраченное на разработку. Нет предела совершенству.

А касательно инструментов расчета массы ступеней… Когда я начал играть в KSP, то проводил все расчеты вручную, на бумаге. Считал массу всех деталей, мощность движков, и потом даже рассчитывал TWR для разных уровней притяжения. Потом, когда открыл для себя MechJeb, перестал считать вручную, т.к. пропала необходимость — в MechJeb масса и TWR всей ракеты указываются на отдельной вкладке. А в последней версии эта информация теперь указывается по каждой конкретной ступени, и даже прямо на экране конструктора (VAB).
avatar
Для более точного управления есть «precision control mode». Он улучшает работу с RCS и yaw/roll/pitch. Вроде как, на обычные двигатели это не влияет.
Но вообще, для посадки на Мун мне было достаточно LV-T45. Да, приходилось очень точно управлять мощностью, но все это было в пределах нормы. Сейчас вот собираемся лететь на Минмус, там уже лучше использовать LV-909.

Ах, да, самое главное забыл. Режим точного управления включается Caps Lock по-умолчанию.
avatar
Ну, LockOn более-менее аркадный. Заодно научит правильно выходить из штопора ;)
avatar
Кокпитов там не так уж и много. Конкретно этот также использовался для транспортного самолета из этой заметки, так что можешь по внешнему виду найти.

В KSP я сам почти не летаю (на самолетах). Авиация в этой игре на заднем плане. Тем более, аэродинамика слишком далека от идеала, что бы было приятно летать. Но если и летаю, то с клавиатуры, или, в особых случаях, с джойстика.

Если хочется по-настоящему полетать, я бы порекоммендовал какой-нить более серьезный авиасимулятор, вроде FSX/BMS/LockOn/DCS. В последние два я летаю уже 7 лет.
avatar
Мне почему-то показалось что ты ведешь именно к этому. Значит, ошибся, извиняюсь.
avatar
Но все же мы переводим эти интервью на русский. И, я могу ошибаться, но это нужно людям, чтобы, опять же, лучше понять оттенки. Английский, конечно же, очень эффективный язык формирования информационного источника. Его поймут все и растиражируют. А если ты будешь писать на русском или корейском — не пойму и намного меньше распространят (что и происходит в случае ArcheAge). С этой точки зрения, безусловно, английский язык — самый эффективный инструмент для разработчиков, так как их работа ориентирована на мировое сообщество. С общением и игрой в комьюнити все не совсем так.
Переводы делаем, да. Но, как мне кажется, не из-за оттенков, а для тех, кто не владеет языком. А это вот «английский более постный/сухой» упирается лишь в знание самого языка. Чем глубже словарный запас, тем менее он кажется таковым. Представь, если бы ты знал русский на базовом уровне. Каким бы он тогда казался?
avatar
Наверное, в своем комментарии я переборщил с акцентом на «учить английский язык». Дело не в этом. Изучение языка никогда не было целью, а лишь только полезным побочным эффектом, уменьшающим дистанцию между мной и окружающими.

Я не зря привел EVE и H&H в пример — в обеих играх основной язык английский, и это не родной язык разработчиков. Даже полу-ММО и прочие сетевые игры русскоязычных разработчиков имеют английский интерфейс, пускай даже не по-дефолту. Сам по себе интернет основан на английском, международном языке. Так почему бы не стремиться к единству с остальными цивилизованными людьми? К чему поддаваться на это разделение EU/RU серверов? Мы тоже EU!

Еще одна причина, по которой я предпочитаю вещи на английском — язык оригинала. Локализации искривляют восприятие, если вообще не портят (что бывает довольно часто). Это касается любого контента, не только игр.

И еще один момент. Я нахожу английский язык более удобным и практичным в плане передачи информации. Не то что бы я знал его идеально, но, все же.
avatar
Вот и зря. Goonswarm в EVE и Sodom в H&H помогли мне с английским невероятным образом. Постоянное общение текстом, и частое общение в тимспике/мамбле — очень крутая практика. Да и, тем более, мы же тоже Европа.
avatar
Да, апдейты они, конечно, выпускали. Но мне кажется, что тогда у них самих был хайп от собственных же идей и планов. Отсюда и активность. Но людям иногда свойственно «перегорать».

А во время жизни в W3 в Содоме у меня появилось много знакомых, которые часто общаются с ними лично, входят в т.н. «круг приближенных». Да и сам немного пересекался. В итоге полностью потерял к ним уважение.

Не думаю, что H&H и Salem ждет хоть какое-то будущее.
avatar
Джей & Ло, как я их называю, всегда по-свински относились к коммьюнити. Так было в H&H, так, судя по всему, и с Salem. Парадоксы тут картины не поменяли.
avatar
Ты нигде не говорил, что самолет должен быть чисто атмосферным.
avatar
По аналогу со Space Shuttle. Самолет подымается на орбиту вместе с грузом, оставляет там его и возвращается на землю.
avatar
И, да. Мой твет №2 вычеркиваем, подумал ты совсем о другом. С этими 5 минутами для редактирования надо быть более аккуратным с постингом.
avatar
И еще.
Я и забыл что вообще были топливопроводы на внешних баках между собой. Большие баки любят расходиться между собой и встроенный топливопровод ломается. Это если не крепить баки друг к другу струтами, что я тут тоже сделал. Я тогда только разбирался со всем этим, и, видимо, забыл убрать трубы после укрепления. Или оставил на всякий случай. Не помню уже.
avatar
1) Да. Возможно, тогда я переборщил, конечно, и можно было бы меньше струтов цеплять, но вообще тяжелые ракеты с такими мощными движками с управляемым вектором тяги требуют хорошей стабилизации, что бы не разваливаться.
2) Тот самый кроссфид, просто он шел от внешних баков к центральному двигателю через бак над центральным двигателем, так тоже работает.
avatar
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Именно. Расчет вручную массы и TWR ступеней — первое, чему я научился, что бы более грамотно конструировать.

Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов.
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.

Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
О да, crossfeed наше все!

Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
avatar
Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса.
Это сторонний мод, MechJeb. Наверное, самый популярный в KSP коммьюнити. Давно использую его для такой вот крутой телеметрии и продвинутых каналов стабилизации.

Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.

Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.