Практически ни разу не встречал дружелюбных гомо-сапиенсов в раннем Дейзи (а поздний стал уже неинтересен). К счастью, в ванильной/коммьюнити-мод Арме роль снайпера была мною неплохо освоена, поэтому общение через оптику прицела (прям как на картиночке выше, в конце текста) с ними проходило гораздо менее болезненно.
Сразу оговорюсь, что не считаю забавным то, что происходит здесь в комментариях. Но попробую ответить сразу всем, кто упомянул меня.
Если вы посмотрите внимательно, то для цитирования я выбрал кусок текста, который начинает затрагивать вопрос негативных эмоций. Воспроизведенные мною мысли относятся к негативу от пвп в целом, безотносительно от раздражителя/получателя и условий его получения.
Далее, я намеренно использовал слова «победа», «тренировка», «получение опыта». Они подразумевают желание участвовать. Я думал, что это очевидно.
Если переходить к частностям, и тому, что обсуждают выше, то надо определенно заметить, что немотивированной агрессии подвергаются люди без учета того, какое у них отношение к пвп. Обычно на игроке это нигде не написано. Я сам многократно подвергался и случайным засадам, и просто ганку, в самых разных играх. И получал от этого массу негативных эмоций, несмотря на то, что приходил туда соглашаясь участвовать в пвп.
Люди, не желающие участвовать в пвп не обладают эксклюзивным правом на страдания и получение негативных эмоций. Поэтому, вышесказанное мною может быть применимо к ситуации, когда ганкают, например, меня. Но я уже не берусь судить о том, как быть людям, которым участие в пвп чуждо.
В своем сообщении я делился мыслями с автором заметки, и теми, кто найдет в них для себя что-то полезное. Фраза про врага-учителя должна помочь понять врага. Понять, как можно стать сильнее, и победить его. Если вам неинтересны победы, то, очевидно, к вам это все не относится. Ну, по-крайней мере я думал, что это очевидно.
Дополнительно, я расскажу о том, как закончилась ситуация со мной и EVE-ONLINE. Я не горю желанием писать какие-то там пост-мортем заметки на эту тему, поэтому ограничусь несколькими предложениями.
Высокая токсичность среды и культивация ее со стороны разработчиков была одной из причин, по которой я решил покончить с Евой. Была и масса других, но в первый же раз, когда я попытался обсудить их на официальном форуме, я моментально наткнулся на глупые выпады и троллинг.
В каком смысле я говорю «покончить с Евой»? Я давно перестал в нее активно играть, но иногда следил за ее развитием и периодически заходил на месяц-другой поиграть, чтоб посмотреть, что изменилось. Попробовать что-то новое, чем еще не занимался. С чем именно я распрощался в данном случае, так это с надеждой. Надеждой на то, что когда-нибудь Ева изменится до такой степени, что я снова захочу в нее играть. Не заглянуть на посмотреть, а именно играть.
Но как в такой ситуации можно достучаться до разработчиков? Введя free-to-play, даже если твой аккаунт не оплачивается, они все-равно будут продолжать звать тебя поиграть через почту. Будут пытаться вернуть тебя в игру.
Этой зимой я опять скачал клиент Евы. Оплатил на два месяца. Но вынес свой окончательный вердикт раньше, чем закончился второй месяц. И репроцесснул персонажа. Вместе со всеми его скиллами, кораблями, модулями, деньгами на счету.
Я уверен, что если что ССР и отслеживает, так это количество активных, хорошо прокачанных персонажей. В данной ситуации они лишились моего. Заметили ли они это или нет? Не важно.
И вот тут вспомните мои слова из предыдущего сообщения. ССР здесь проиграли. Они потеряли активного игрока. Им они должны быть ценны. А я отнял у них это. Навсегда. А я выиграл, сэкономив себе время в будущем, которое мог бы потратить на очередные попытки вернуться, или читая их красочные обещания о том, какой крутой они сделают игру. Есть масса других игр, которые стоят моего внимания. Ева больше не одна из них.
Это не относится к пвп или ганку, но принцип тот же. Я не жалею, что уничтожил персонажа, в которого вложил столько усилий, времени и денег. Потому что я от этого выиграл, а они проиграли.
Многие из здесь присутствующих упоминали (и текстом, и на подкасте), что подобные нападения очень сильно их огорчают и портят впечатления от игры. Я не смогу научить вас ценить их и получать удовольствие, и мой совет может показаться банальным, но:
Это единственные ситуации, когда стоит воспринимать игру как «всего лишь игру». Не в отношении к другим игрокам, а в отношении к их агрессивным действиям. «Убили? Ну и ладно, подумаешь!» — отличнейший способ защиты, ультимативный и непробиваемый.
Не придавайте смерти персонажа от рук недоброжелателей слишком много значения. Именно негативной реакцией вы перечеркиваете все хорошее, что было с вами и вашим персонажем до нападения. Ведь если вы не любите PvP, но остались в игре — значит там есть что-то такое, что держит, несмотря на такой существенный минус.
Когда-то давным давно, очень давно, товарищ Netzari толкал речи на форуме, посвященном нашей игре в Еву. Не помню на каком именно, скорее всего или внутреннем 7С, или альянсовом… Но не суть важно. Я из того треда для себя запомнил одну важную вещь, которую до сих пор ношу в голове и периодически делюсь с окружающими, как он тогда.
Вы, и только вы, определяете условия своей победы или поражения. Далеко не всегда смерть персонажа/корабля автоматически означает проигрыш. Допустим, вашей целью может быть тренировка, получение опыта, получение информации о противнике и его возможностях, отвлечение внимания, и т.д. Что угодно может быть вашей целью. Если вы заранее обдумываете свои цели, то и полученный результат не должен будет уже вас смущать. При этом, стоит реалистично смотреть на свои собственные возможности. Иногда нанести небольшой урон очень серьезному противнику также можно считать за победу.
Правильный настрой помогает справляться с любыми ситуациями.
И еще момент, который я подчерпнул из… м… Кажется это было в «Игра Эндера», но, насколько я понимаю, это какая-то старая восточная поговорка. Если коротко, то Your worst enemy is your best teacher. Если глубже, то приведу цитату из книги:
«I am your enemy, the first one you've ever had who was smarter than you. There is no teacher but the enemy. No one but the enemy will tell you what the enemy is going to do. No one but the enemy will ever teach you how to destroy and conquer. Only the enemy shows you where you are weak. Only the enemy tells you where he is strong. And the rules of the game are what you can do to him and what you can stop him from doing to you. I am your enemy from now on. From now I am your teacher.»
Тут, вроде как, должно быть все понятно и без моих комментариев.
Для тех, кому это может быть интересно *резко обрывающийся гомерический смех*. Мой After Action Report на форуме Matrix Games, прохождение кампании за союзников (на английском):
Не не не, я принципиально никому ничего не раздавал. Это мой личный плевок в сторону CCP. Отмена подписки больше не показатель для них. К слову о…
Самое интересное в том, что на аккаунте на тот момент оставалось 1.5 месяца подписки омеги, и тут недавно на почту письмо очередное пришло… ну, давайте я процитирую, чтоб не соврать:
Subscription Renewal Reminder
Dear lockandload,
According to our records you have 18 hours left on your non-recurring subscription to EVE Online.
Кликбейт какой-то прям. Или автор имеет какое-то особенное представление о «надежде». Проверил, а в оригинальном девблоге ничего о надежде нет :(
Ой, стоп. Погодите. Я же буквально месяца два назад репроцесснул своего почти-десятилетнего персонажа. Вот она сила привычки, годами надеяться на взятие ССР головы руками. В остатке имеем только взятие рукой лица. Ох.
Согласен с ddemch про монитор. Противно, как заноза. Где там эта кнопочка «отписаться от блога EVE-ONLINE»…
Скины для скутумов :D А еще премиум, командиров, опыт, серебро. Я уже выше говорил, что Wargaming сомнительные ребята. В DOTA/LOL не играю, но судя по тому что я вижу у них на сайте, у Valve/Riot Games зашкваров подобных WGшным нет. И это печально, да. Но лично меня всегда интересует в первую очередь геймплей.
Люблю римскую пехоту, поэтому выбрал Германикуса с тремя отрядами roman pedites. Начал в тылу, по центру. Решил поглядеть на ситуацию и сыграть резервом, заткнув самую большую дыру в линии фронта. Наш центр был полностью пуст, все остальные отряды разошлись по флангам, в каньонах.
Выдвинулся обратным клином в центр. Увеличил дистанцию между отрядами, примерно как римские когорты расходились друг от друга, чтоб при атаке на одну из них, соседняя могла ударить во фланг нападавших. Против моих трех, противник вышел шестью отрядами. Но вперед, в бой, выслал только один. Чем я и поспешил воспользоваться, нанеся неплохой стартовый урон. Мой первый отряд, в составе которого состоит командир, остался в резерве, а 2 и 3 начали меситься с вяло подходящим противником.
Через некоторое время все шесть отрядов врага втянулись в бой. Но вышло так, что каждый мой отряд уверенно держал напор вражеских двух. Мои ребята умирали, но смело держались, не теряя морали. Враг не атаковал с флангов, а в лоб. Это было огромной ошибкой, т.к. выйти из боя без потерь (чтоб начать атаковать уже с другого направления) они уже не могли.
Так мои ребята держались долго, почти до самого конца боя. Но, конечно же, умерли все. Но они дали достаточно времени остальной нашей армии для маневров на флангах, которые принесли нам победу. Это и называется «связать боем».
Поиграл десяток боев. Не знал, чего ожидать. Не то, что бы Арена вызвала у меня щенячий восторг, но мне понравилось. Хорошое соотношение экшена/тактики/кооперационной стратегии.
Когда-то я познакомился с военным принципом «правило трёх». Командир может эффективно управлять 3 подчиненными. Меньше — не так эффективно, больше — сложно/ведет к ошибкам/проблемам/рассеянному вниманию/итд. Это исторически привело к древовидной структуре в вооруженных силах (fireteams->squads->platoons->companies->battalions->brigades/regiments/divisions->corps->armies->army groups). Играя более года в Арму в «тактикульном» коммьюнити опробовал этот принцип на себе. Поэтому в случае с Ареной вполне согласен с выбором разработчиков дать игроку лишь 3 юнита. Так повышается эффективность управления ими, концентрация внимания, делает кооперацию жизненной необходимостью. Поэтому игра в гильдии/клане/коммьюнити в Арене должна быть крайне перспективна, с возможностью организовывать «chain of command», со всеми вытекающими.
Для игры «с рандомами» нынешний инструментарий координации слабоват. Индикаторы для пинга по карте есть, они разделены типами (атака/оборона/поддержка/арта), но я как-то не заметил в них визуальной разницы пока. Может, она и есть, а я в пылу битвы не разглядел, хз.
Вижу ситуацию так. Лично я не особо жалую жанр МОБА и фентези в частности. А вот игры в историческом сеттинге — очень даже люблю. Поэтому Арена отлично укладывается в незанятую нишу — historical MOBA. С перспективной основой для клановой/гильдийной/отрядовой игры. Сравнивать с основной линейкой игр Total War можно, механика тактического боя практически не изменилась. Единственное, что пока нехватает редактора формаций (группировать отряды в нужное тебе построение). А в остальном, тактический бой играется почти неотличимо от других TW.
Прокачка юнитов/генералов и их баланс — сложно судить после десятка боев. UI средней полезности/удобства, на 3- по пятибальной.
Спасибо большое. Скачиваю. Двести лет назад подписался, но в ответ тишина. Если таки надумают прислать ключик и мне, поделюсь таким же образом :)
Большой фанат Shogun 2, Rome 2 и Attila.
Жаль, что к теме подключился Варгейминг. Знаком с ними по WoWs. И наслышан о репутации WoT/WoP. Сомневаюсь, что Арену с ними ждет достойное будущее, но надо так или иначе посмотреть, прежде чем выносить вердикт.
Потому что о чем говорить? Какой смысл спорить? Ничего такого никогда не было.
Ты передергиваешь. Я говорю о своем опыте, о том, что вижу. Нигде я не утверждал, что это абсолют, и ничего такого никогда не было, и никто так не делает. Я говорю, что не встречал такого, поэтому не считаю массовым явлением. Хочется передергивать, вместо ведения дискуссии? Каждому свое.
Разумеется, может. Как только монетизация вмешивается в принципы игры (продажа отдельным участникам ускоренного получения опыта, повышения шансов выбить или заспойлить трофей, продажа за реальные деньги зарядов души или духа, свитков усиления брони и оружия, включая те, которые не разрушают вещи, баффов и так далее), игра превращается в игрозаменитель. Она выглядит как игра, но больше игрой не является.
Соответственно, варианты, которые не вмешиваются в принципы игры, неважно, по причине того, что продают только доступ или потому что являются фанатским сервером уже несуществующей версии игры, предоставляющим игру бесплатно, остаются «играми».
Это очень тонкий лёд, конечно, но я попробую пройтись по нему.
А если ты внезапно узнаешь, что в игре, в которую ты играл многие месяцы, по подписке, разработчики втихушку давали игровые преимущества какому-то альянсу, то что, вся игра автоматически сразу становится игрозаменителем? В мгновение ока? А если часть нанесенного ущерба среде откатят?
Я не пытаюсь как-либо оправдать вышеуказанные явления. Просто мне представляется, что люди, приходя в игру, всегда стартуют и потом играют на разных условиях. И в ММО, где старт и длительность игровой сессии бесконечен, этот аспект многократно усиливается. Разработчики этим пользуются для получения максимальной прибыли, но кто я такой, чтобы учить их как вести бизнес? До тех пор, пока я сам доволен. Когда я недоволен, я голосую деньгами/ногами и ухожу. И последний раз, когда я думал вернуться в Еву, я этого не сделал потому, что с момента моего ухода они не сделали геймплейно ничего нового, что могло бы меня заинтересовать. И я никогда не слышал, чтоб в игру приходили/уходили из-за типа монетизации. Люди, как мне кажется, идут за геймплеем. Или не идут.
Но мне все же было интересно услышать — как работает описанный тобою «эффект казино» вышеуказанных моделях LA2?
Я говорил об объективных чекпоинтах — необходимости принять решение, связанное со сделкой. А субъективные терзания души — это вопрос сугубо личный.
Не помню, чтоб когда-либо браузил игровой шоп в ЛА2 или РФО, тем более, «чаще», чем раз в месяц. Когда я мог отвечать на вопросы, подобные тем, что ты указал ранее?
Жаль, что ты не понял примера с настольным теннисом. В нем я как раз пытался описать объективную часть процессов — многие траты не связаны с геймплеем, но уже понесены. Эффект Казино действует вне зависимости от факта его осознания — человек даже на уровне эмоций ощущает, что уже инвестировал в это направление свои время/деньги. Просто в случае с игрозаменителями, он инвестировал их не в геймплей. Но, боюсь, что здесь я уже просто повторяю то, о чем говорил. Я могу ошибаться, но мне кажется, что это объективные процессы, которые происходят в любом случае, вне зависимости от их осознания.
Перечитав еще раз, я более-менее понял, что ты пытался сказать этим примером. Но, опять же, связать это с конкретными примерами из личного опыта у меня это никак не получается. Давай вернемся к ЛА2. И термину «игрозаменитель». Возьмем LA2 F2P, LA2 P2P, и LA2 на фришарде. Во все три модели ты играл. Сейчас 7С, если я правильно понимаю, играет на линеечном фришарде, где разработчик не получает вообще ничего от сделки. Если не брать во внимание разницу в деталях игровой механики между апдейтами, может ли одна и та же игра быть «игрозаменителем» и «игрой», в зависимости от модели монетизации, или вообще при ее отсутствии?
По принципу элементарного анализа бизнес-модели. В бизнес-модели «pay-to-play» ты отвечаешь на вопрос один раз в месяц. Если поставил подписку на автопродление, то и того меньше. В бизнес-моделях, основанных на микротранзакциях, ты отвечаешь на массу вопросов и заключаешь микросделки для получения преимущества, компенсации неудобств, пополнения запасов какого-то ресурса, доступного только в игровом магазине или любой другой штуки, которую обязаны выдумать авторы в следующем месяце. Это физически происходит «куда чаще». На то они и микротранзакции.
«В куда большей степени» высчитано по алгоритму, описанному выше.
Не обязательно. «Буду ли я дальше играть?»(читай — буду ли я дальше платить) — такой вопрос можно задавать себе хоть каждые пять минут, играя в подписочную игру. «Хочу ли я залогиниться?», «А может прям сейчас вылогиниться, пускай играют без меня?», «Хочу ли я бросить альянс? Ведь столько уже усилий вложили». Каждый раз перед тем как залогиниться человек задает себе такие вопросы? А если не задает, в буквальном смысле, значит ли это, что этого не происходит?
Давай вернемся к изначальной мысли. Есть эффект казино — «я уже вложил время/деньги, поэтому я должен продолжать». В случае, когда объект твоей покупки — время доступа к игре, у тебя совпадает назначение платежа с основной целью игры. Ты, собственно, платишь за геймплей. В случае, когда ты оплачиваешь получение преимущества в игре или избавление от трудностей, ты обмениваешь свои деньги на преимущество или комфорт после устраненного неудобства, не на геймплей. Теперь ты доволен, компенсировав недостатки, но к самой игре ты еще не преступал, а расходы уже понес. И эти расходы уже создают эффект казино.
Ну, нет же. Ты платишь в обоих случаях еще до того, как преступаешь к игре. Это раз. Второе — само по себе возникновение эффекта казино может произойти в обоих случаях, поскольку в обоих случаях ты платишь, а может и не наступить в принципе, это зависит от индивидуума.
Это все равно как если бы ты хотел поиграть в настольный теннис, и у тебя есть выбор — платить по часам за саму игру в чистом виде, или оплачивать сначала более ровный стол (ты оплатил — убедился, что он ровнее того ужаса, что был в начале), затем ты заплатил за новый мячик (оплатил — убедился, что он хоть скачет нормально, а не так, как тот треснувший), затем ракетка, повязка на голову и так далее. И вот ты наконец за нормальным теннисным столом, с нормальным мячиком, вполне приличной ракеткой, плюс пот не льется тебе в глаза — можно играть по-человечески. И ты начинаешь играть. Но быстро понимаешь, что игра какая-то дебильная. Как-то она тебе не очень нравится. Не твое это. В случае с почасовой оплатой — ты поиграл часок и все понял. В случае с избавлением от трудностей и получением преимуществ, ты только добрался до более-менее нормальной игры, и то не факт. Но, добравшись, ты уже понес кучу затрат — добрался до нормального стола и приличного инвентаря. До этого ты не мог понять, это игра дебильная, или стол/мячик/ракетка, выданные тебе по умолчанию.
Прости, но я совсем не понял сравнения.
Но, как ты сказал, действительно, давай вернемся к изначальной мысли:
Разумеется, и в игрозаменителях вы также должны испытывать вкус игры, вкус азарта, не должны испытывать скуку. Без этого вы развернетесь и уйдете, перестав платить. Но куда чаще вы отвечаете на совсем другие вопросы. «Готовы потратить деньги на еще одно усиление, учитывая, что ваши конкуренты уже его купили?». «Готовы потратить деньги на то, чтобы избавиться от трудностей?». «Готовы купить еще один сундучок, из которого может выпасть что-то полезное?». Эффект Казино — «Я уже вложил столько времени/денег и не могу это просто так бросить» — существует и в фритуплее и в подписке. Но в подписке он формируется полученным от игры удовольствием, а в фритуплее — в куда большей степени суммой, на которую вас уже раскрутили, и компромиссами, на которые вы уже пошли.
«Куда чаще», «в куда большей степени», это по какому принципу высчитано? Это все зависит от индивидуума, как и, в принципе, какие он вопросы себе задает, а каких не задает.
И я в тот момент не заморачивался. Что не меняло сути происходящего. Но сейчас, в рамках этого текста, заморочился. И как-то странно приходить сюда без аргументов с рефлексией наперевес. :)
Тут какая-то ошибка. Ты пишешь: «мой опыт говорит ясно — тип монетизации на удовольствие от игры и ее качество не влияет в принципе, ни капли». Это чистый напор на субъективное восприятие чего-то и выставление субъективного восприятия в виде некоего аргумента. Ну, тогда аргумент «я в принципе такими категориями не мыслил» тоже может пойти в дело. Раз не мыслил, значит, и не было ничего такого. Как звук падающего дерева в лесу, ага.
Это и есть мой аргумент. То, что ты описываешь, это все индивидуально. Дело восприятия. Здесь не может быть идеальной формулы. Также я говорю о том, что в уравнении, которое высчитывает, как ты выразился, «положительный баланс», геймплей будет стоять впереди, а только лишь потом из него будет вычитаться все остальное. Я не спорю с тезисом, что подписка — самый справедливый вид «сделки». С ним я как раз согласен.
Это милая попытка выдать оппонента «теорикрафтером», а себя — полномочным представителем реальности, уже заслуживает отдельного внимания, но давай сделаем вид, что это у тебя случайно получилось.
Заметка оперирует «сферическими» понятиями, и даже настолько категорична, что можно назвать ее идеалистичной. Соответственно, читается она как теоретические выкладки. И, как я уже сказал, был вполне со всем согласен, пока не дочитал до указанного момента, где теория конфликтует с практикой. Я спорю с мыслями, изложенными в тексте, ничего более. Странно, что тебе могло показаться, что я пытаюсь «гнуть бывалого», учитывая в скольких виртуальных мирах мы вместе побывали :)
И это прекрасный пример того, что Близзард вообще-то предлагали неадекватную модель монетизации, о чем я говорю уже, примерно, лет пять. В моем понимании концепции подписки ты платишь ежемесячный взнос в размере 15 долларов в том числе и за постоянное развитие сервиса, о чем в тексте было сказано примерно раз сто. Таким образом, любое обновление WoW должно было выдаваться бесплатно, просто потому что его разработку оплатили те, кто оплачивал подписку в предыдущий период.
Да, все так. Неадекватная модель, на которую и я, и ты, тем не менее, согласились, купив коробки у Близзард :) Я на это указываю.
Ни один игровой сервис и ни одна игра не может быть идеальной. Поэтому на какие-то компромиссы ты все равно всегда идешь. Суть в том, что в общем и целом ты получаешь некий положительный баланс на протяжении месяца, после чего принимаешь вполне осознанное решение, платить дальше за игру, или нет. Если ты в прошлом месяце платил за игру, и в следующем месяце платишь за игру, то это положительный баланс от чисто игровых впечатлений. Если платишь за преимущество или облегчение искусственно созданных трудностей, то оплачиваешь именно их. Это инвестиции в совершенно разные вещи.
Не вижу здесь никакого логического конфликта. Человек может запросто иметь «положительный баланс от чисто игровых впечатлений», вне зависимости от того, на какие компромиссы идет, за что конкретно платит и т.д. Это дело восприятия. И от него будет зависеть этот самый «баланс». Вон, крайне неприятный мне Джолли привел примеры.
Эта реплика подтверждает простой факт, что между избавлением от навязанных тебе трудностей и подпиской на игровой сервис ты не видишь никакой разницы. Имеешь право, если бы не одно «но» — тебе не надо было оплачивать доступ к фритуплейной Lineage 2. Поэтому ты физически не мог воспринимать это «подпиской на игровой сервис». Сам игровой сервис был доступен без всякой подписки. Ты сначала должен был осознать неудобство, а потом его устранить при помощи платежа. Это и есть суть премиума в Lineage 2 — тебе продают избавление от неудобств, заранее тщательно разработав неудобства.
Я в принципе такими категориями не мыслил. Я исходил лишь из того, хочу ли играть в игру, хочу ли дать разработчикам свои деньги. Вот когда ты с 7С играл на F2P сервере L2, ты как к этому относился?
С твоим субъективным восприятием личного опыта никто ничего не может поделать. Осталось понять — при чем здесь он? При чем здесь то, как ты что-то воспринимаешь? Это не может быть аргументом вообще. Это чистой воды рефлексия.
Ну, как же. Я пытаюсь быть максимально объективным. А дальше это уже научный метод. Если теория опровергается практикой, значит с теорией что-то не так :) Или что-то было упущено из вида.
Ах, бедная мертвая лошадь. Но раз уж пошла такая пьянка…
Все было окей ровно до этой фразы:
Но в подписке он формируется полученным от игры удовольствием, а в фритуплее — в куда большей степени суммой, на которую вас уже раскрутили, и компромиссами, на которые вы уже пошли.
Весь предыдущий теорикрафтинг с этого места разбивается о гранит реальности. Меня Близзард раскрутили на покупку ВОВа. Я шел на компромиссы, терпя некоторые унылые игровые механики, играя в чисто подписочную Еву. И платил за премиум (читай — подписку) во фритуплейных играх Иннновы, не задумываясь ни на секунду о том, что другие игроки могут покупать в шопе какие-то усилительные плюшки.
Мой опыт говорит ясно — тип монетизации на удовольствие от игры и ее качество не влияет в принципе, ни капли. И, как бы удивительно это не звучало, но я согласен с Джолли.
Эту лошадь можно мучать бесконечно, но это никак не приведет нас к хорошим играм. Их делают не маркетологи, а разработчики.
Ничего страшного! В этом и суть. Добрые люди минусов насыпят и не будет ничего видно, а его заметка продолжит висеть в ленте. Зато автор вот теперь «задумался». От меня не убудет. Если он хочет называть вещи своими именами, то я тоже так хочу. Изваляться в грязи не страшно.
Практически ни разу не встречал дружелюбных гомо-сапиенсов в раннем Дейзи (а поздний стал уже неинтересен). К счастью, в ванильной/коммьюнити-мод Арме роль снайпера была мною неплохо освоена, поэтому общение через оптику прицела (прям как на картиночке выше, в конце текста) с ними проходило гораздо менее болезненно.
Интересный опыт nonetheless.
Если вы посмотрите внимательно, то для цитирования я выбрал кусок текста, который начинает затрагивать вопрос негативных эмоций. Воспроизведенные мною мысли относятся к негативу от пвп в целом, безотносительно от раздражителя/получателя и условий его получения.
Далее, я намеренно использовал слова «победа», «тренировка», «получение опыта». Они подразумевают желание участвовать. Я думал, что это очевидно.
Если переходить к частностям, и тому, что обсуждают выше, то надо определенно заметить, что немотивированной агрессии подвергаются люди без учета того, какое у них отношение к пвп. Обычно на игроке это нигде не написано. Я сам многократно подвергался и случайным засадам, и просто ганку, в самых разных играх. И получал от этого массу негативных эмоций, несмотря на то, что приходил туда соглашаясь участвовать в пвп.
Люди, не желающие участвовать в пвп не обладают эксклюзивным правом на страдания и получение негативных эмоций. Поэтому, вышесказанное мною может быть применимо к ситуации, когда ганкают, например, меня. Но я уже не берусь судить о том, как быть людям, которым участие в пвп чуждо.
В своем сообщении я делился мыслями с автором заметки, и теми, кто найдет в них для себя что-то полезное. Фраза про врага-учителя должна помочь понять врага. Понять, как можно стать сильнее, и победить его. Если вам неинтересны победы, то, очевидно, к вам это все не относится. Ну, по-крайней мере я думал, что это очевидно.
Дополнительно, я расскажу о том, как закончилась ситуация со мной и EVE-ONLINE. Я не горю желанием писать какие-то там пост-мортем заметки на эту тему, поэтому ограничусь несколькими предложениями.
Высокая токсичность среды и культивация ее со стороны разработчиков была одной из причин, по которой я решил покончить с Евой. Была и масса других, но в первый же раз, когда я попытался обсудить их на официальном форуме, я моментально наткнулся на глупые выпады и троллинг.
В каком смысле я говорю «покончить с Евой»? Я давно перестал в нее активно играть, но иногда следил за ее развитием и периодически заходил на месяц-другой поиграть, чтоб посмотреть, что изменилось. Попробовать что-то новое, чем еще не занимался. С чем именно я распрощался в данном случае, так это с надеждой. Надеждой на то, что когда-нибудь Ева изменится до такой степени, что я снова захочу в нее играть. Не заглянуть на посмотреть, а именно играть.
Но как в такой ситуации можно достучаться до разработчиков? Введя free-to-play, даже если твой аккаунт не оплачивается, они все-равно будут продолжать звать тебя поиграть через почту. Будут пытаться вернуть тебя в игру.
Этой зимой я опять скачал клиент Евы. Оплатил на два месяца. Но вынес свой окончательный вердикт раньше, чем закончился второй месяц. И репроцесснул персонажа. Вместе со всеми его скиллами, кораблями, модулями, деньгами на счету.
Я уверен, что если что ССР и отслеживает, так это количество активных, хорошо прокачанных персонажей. В данной ситуации они лишились моего. Заметили ли они это или нет? Не важно.
И вот тут вспомните мои слова из предыдущего сообщения. ССР здесь проиграли. Они потеряли активного игрока. Им они должны быть ценны. А я отнял у них это. Навсегда. А я выиграл, сэкономив себе время в будущем, которое мог бы потратить на очередные попытки вернуться, или читая их красочные обещания о том, какой крутой они сделают игру. Есть масса других игр, которые стоят моего внимания. Ева больше не одна из них.
Это не относится к пвп или ганку, но принцип тот же. Я не жалею, что уничтожил персонажа, в которого вложил столько усилий, времени и денег. Потому что я от этого выиграл, а они проиграли.
Когда-то давным давно, очень давно, товарищ Netzari толкал речи на форуме, посвященном нашей игре в Еву. Не помню на каком именно, скорее всего или внутреннем 7С, или альянсовом… Но не суть важно. Я из того треда для себя запомнил одну важную вещь, которую до сих пор ношу в голове и периодически делюсь с окружающими, как он тогда.
Вы, и только вы, определяете условия своей победы или поражения. Далеко не всегда смерть персонажа/корабля автоматически означает проигрыш. Допустим, вашей целью может быть тренировка, получение опыта, получение информации о противнике и его возможностях, отвлечение внимания, и т.д. Что угодно может быть вашей целью. Если вы заранее обдумываете свои цели, то и полученный результат не должен будет уже вас смущать. При этом, стоит реалистично смотреть на свои собственные возможности. Иногда нанести небольшой урон очень серьезному противнику также можно считать за победу.
Правильный настрой помогает справляться с любыми ситуациями.
И еще момент, который я подчерпнул из… м… Кажется это было в «Игра Эндера», но, насколько я понимаю, это какая-то старая восточная поговорка. Если коротко, то Your worst enemy is your best teacher. Если глубже, то приведу цитату из книги:
Тут, вроде как, должно быть все понятно и без моих комментариев.
Удачи!
www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4475283
Самое интересное в том, что на аккаунте на тот момент оставалось 1.5 месяца
подпискиомеги, и тут недавно на почту письмо очередное пришло… ну, давайте я процитирую, чтоб не соврать:Понимаете, да? :D
Ой, стоп. Погодите. Я же буквально месяца два назад репроцесснул своего почти-десятилетнего персонажа. Вот она сила привычки, годами надеяться на взятие ССР головы руками. В остатке имеем только взятие рукой лица. Ох.
Согласен с ddemch про монитор. Противно, как заноза. Где там эта кнопочка «отписаться от блога EVE-ONLINE»…
Люблю римскую пехоту, поэтому выбрал Германикуса с тремя отрядами roman pedites. Начал в тылу, по центру. Решил поглядеть на ситуацию и сыграть резервом, заткнув самую большую дыру в линии фронта. Наш центр был полностью пуст, все остальные отряды разошлись по флангам, в каньонах.
Выдвинулся обратным клином в центр. Увеличил дистанцию между отрядами, примерно как римские когорты расходились друг от друга, чтоб при атаке на одну из них, соседняя могла ударить во фланг нападавших. Против моих трех, противник вышел шестью отрядами. Но вперед, в бой, выслал только один. Чем я и поспешил воспользоваться, нанеся неплохой стартовый урон. Мой первый отряд, в составе которого состоит командир, остался в резерве, а 2 и 3 начали меситься с вяло подходящим противником.
Через некоторое время все шесть отрядов врага втянулись в бой. Но вышло так, что каждый мой отряд уверенно держал напор вражеских двух. Мои ребята умирали, но смело держались, не теряя морали. Враг не атаковал с флангов, а в лоб. Это было огромной ошибкой, т.к. выйти из боя без потерь (чтоб начать атаковать уже с другого направления) они уже не могли.
Так мои ребята держались долго, почти до самого конца боя. Но, конечно же, умерли все. Но они дали достаточно времени остальной нашей армии для маневров на флангах, которые принесли нам победу. Это и называется «связать боем».
Когда-то я познакомился с военным принципом «правило трёх». Командир может эффективно управлять 3 подчиненными. Меньше — не так эффективно, больше — сложно/ведет к ошибкам/проблемам/рассеянному вниманию/итд. Это исторически привело к древовидной структуре в вооруженных силах (fireteams->squads->platoons->companies->battalions->brigades/regiments/divisions->corps->armies->army groups). Играя более года в Арму в «тактикульном» коммьюнити опробовал этот принцип на себе. Поэтому в случае с Ареной вполне согласен с выбором разработчиков дать игроку лишь 3 юнита. Так повышается эффективность управления ими, концентрация внимания, делает кооперацию жизненной необходимостью. Поэтому игра в гильдии/клане/коммьюнити в Арене должна быть крайне перспективна, с возможностью организовывать «chain of command», со всеми вытекающими.
Для игры «с рандомами» нынешний инструментарий координации слабоват. Индикаторы для пинга по карте есть, они разделены типами (атака/оборона/поддержка/арта), но я как-то не заметил в них визуальной разницы пока. Может, она и есть, а я в пылу битвы не разглядел, хз.
Вижу ситуацию так. Лично я не особо жалую жанр МОБА и фентези в частности. А вот игры в историческом сеттинге — очень даже люблю. Поэтому Арена отлично укладывается в незанятую нишу — historical MOBA. С перспективной основой для клановой/гильдийной/отрядовой игры. Сравнивать с основной линейкой игр Total War можно, механика тактического боя практически не изменилась. Единственное, что пока нехватает редактора формаций (группировать отряды в нужное тебе построение). А в остальном, тактический бой играется почти неотличимо от других TW.
Прокачка юнитов/генералов и их баланс — сложно судить после десятка боев. UI средней полезности/удобства, на 3- по пятибальной.
Как-то так.
Большой фанат Shogun 2, Rome 2 и Attila.
Жаль, что к теме подключился Варгейминг. Знаком с ними по WoWs. И наслышан о репутации WoT/WoP. Сомневаюсь, что Арену с ними ждет достойное будущее, но надо так или иначе посмотреть, прежде чем выносить вердикт.
А если ты внезапно узнаешь, что в игре, в которую ты играл многие месяцы, по подписке, разработчики втихушку давали игровые преимущества какому-то альянсу, то что, вся игра автоматически сразу становится игрозаменителем? В мгновение ока? А если часть нанесенного ущерба среде откатят?
Я не пытаюсь как-либо оправдать вышеуказанные явления. Просто мне представляется, что люди, приходя в игру, всегда стартуют и потом играют на разных условиях. И в ММО, где старт и длительность игровой сессии бесконечен, этот аспект многократно усиливается. Разработчики этим пользуются для получения максимальной прибыли, но кто я такой, чтобы учить их как вести бизнес? До тех пор, пока я сам доволен. Когда я недоволен, я голосую деньгами/ногами и ухожу. И последний раз, когда я думал вернуться в Еву, я этого не сделал потому, что с момента моего ухода они не сделали геймплейно ничего нового, что могло бы меня заинтересовать. И я никогда не слышал, чтоб в игру приходили/уходили из-за типа монетизации. Люди, как мне кажется, идут за геймплеем. Или не идут.
Но мне все же было интересно услышать — как работает описанный тобою «эффект казино» вышеуказанных моделях LA2?
Не помню, чтоб когда-либо браузил игровой шоп в ЛА2 или РФО, тем более, «чаще», чем раз в месяц. Когда я мог отвечать на вопросы, подобные тем, что ты указал ранее?
Не обязательно. «Буду ли я дальше играть?»(читай — буду ли я дальше платить) — такой вопрос можно задавать себе хоть каждые пять минут, играя в подписочную игру. «Хочу ли я залогиниться?», «А может прям сейчас вылогиниться, пускай играют без меня?», «Хочу ли я бросить альянс? Ведь столько уже усилий вложили». Каждый раз перед тем как залогиниться человек задает себе такие вопросы? А если не задает, в буквальном смысле, значит ли это, что этого не происходит?
Прости, но я совсем не понял сравнения.
Но, как ты сказал, действительно, давай вернемся к изначальной мысли:
«Куда чаще», «в куда большей степени», это по какому принципу высчитано? Это все зависит от индивидуума, как и, в принципе, какие он вопросы себе задает, а каких не задает.
Это и есть мой аргумент. То, что ты описываешь, это все индивидуально. Дело восприятия. Здесь не может быть идеальной формулы. Также я говорю о том, что в уравнении, которое высчитывает, как ты выразился, «положительный баланс», геймплей будет стоять впереди, а только лишь потом из него будет вычитаться все остальное. Я не спорю с тезисом, что подписка — самый справедливый вид «сделки». С ним я как раз согласен.
Да, все так. Неадекватная модель, на которую и я, и ты, тем не менее, согласились, купив коробки у Близзард :) Я на это указываю.
Не вижу здесь никакого логического конфликта. Человек может запросто иметь «положительный баланс от чисто игровых впечатлений», вне зависимости от того, на какие компромиссы идет, за что конкретно платит и т.д. Это дело восприятия. И от него будет зависеть этот самый «баланс». Вон, крайне неприятный мне Джолли привел примеры.
Я в принципе такими категориями не мыслил. Я исходил лишь из того, хочу ли играть в игру, хочу ли дать разработчикам свои деньги. Вот когда ты с 7С играл на F2P сервере L2, ты как к этому относился?
Ну, как же. Я пытаюсь быть максимально объективным. А дальше это уже научный метод. Если теория опровергается практикой, значит с теорией что-то не так :) Или что-то было упущено из вида.
Все было окей ровно до этой фразы:
Весь предыдущий теорикрафтинг с этого места разбивается о гранит реальности. Меня Близзард раскрутили на покупку ВОВа. Я шел на компромиссы, терпя некоторые унылые игровые механики, играя в чисто подписочную Еву. И платил за премиум (читай — подписку) во фритуплейных играх Иннновы, не задумываясь ни на секунду о том, что другие игроки могут покупать в шопе какие-то усилительные плюшки.
Мой опыт говорит ясно — тип монетизации на удовольствие от игры и ее качество не влияет в принципе, ни капли. И, как бы удивительно это не звучало, но я согласен с Джолли.
Эту лошадь можно мучать бесконечно, но это никак не приведет нас к хорошим играм. Их делают не маркетологи, а разработчики.
attention whore — человек, пытающийся привлечь к себе внимание любыми доступными способами