avatar
Каюсь. Недоценил. Бирка WOT сбила с толку.
BigWorld очень интересный движок, хотя информации маловато в открытом доступе.
Возможность разбить обычный наземный мир на зоны, поддерживаемые разными серверами причем с возможностью динамического изменения границ этих зон и бесшовного перехода между ними это очень круто. Вот и ответ как сделать «кластер EvE» для фэнтезийной ММО.
avatar
avatar
Движки которые уже давно на игровом рынке, вроде Unreal, просто не приспособлены к созданию на их основе MMORPG в силу слабости их сетевого кода, отсутствие оптимизации остальных частей под работу через сеть с множественными подключениями.
However, the past record of Unreal Engine MMOs hasn't been completely spotless, in fact, some Unreal Engine powered MMOs have had a lot of problems, including APB: Reloaded and Mortal Online. For instance-based MMOs Unreal Engine 3 seemed to work well, but let's hope that the Unreal Engine 4 hooks into network code a lot better, in order to enable large-scale open-world MMOs, without all the hiccups and backend roadblocks.
Отсюда.
Хинт: Да я знаю что l2 была создана на Unreal 2. Но во первых, насколько я читал разработчикам l2 пришлось написать клиент-серверную часть движка с нуля, выкинув существующую на то время оптимизацию U2 под LAN. Во вторых, это не очень то помогло. Фризы и проблемы подгрузки текстур были вечными спутниками l2, не говоря уже о «массовых» лагах на осадах.

Поэтому мне кажется разработчики игр больше обращают внимание на «новые» движки вроде Unity, в которых уже сначала заложена оптимизация под игры через сеть в том числе ММО.
Но у Unity есть особенность, которая является его силой и слабостью одновременно. Это ориентированность на кроссплатформеность что сильно срезает его масштабируемость в игровых механиках и делает его мало привлекательным для ММО.

«Старые движки» даже если их сделать бесплатными мне кажется не смогут конкурировать на рынке ММО с новыми, заточенными под работу через сеть.
avatar
Круто!
avatar
Сейчас, по каким-то причинам, я в этой дискуссии позиционируюсь, как противник таких систем, тогда как я противник исключительно необдуманного внедрения механик там, где они не будут работать.
Мне кажется что «свободное строительство» это не та механика, на которой должен быть завязан основной геймплей в ММО.

Но в то же время эта механика создает миру ММО «глубину». Этим признаком обладают свойства и механики, которые часто лежат не в плоскости основных экономических и геймплейных процессов в мира ММО. И их даже не обязательно завязывать на экономику, хотя желательно. У них просто другая цель.

Почему же тогда у тебя возникает суждение о «необдуманном внедрении»?
avatar
Не вижу проблемы использования в мире АА механик свободного строительства и прочности материалов.

Свободное строительство:
Заменяем продажу домов на продажу участков под застройку. Пропадет разнообразие для предложений за дельфы? Нет. Следует учесть что части карты, размеченные под постройку достаточно неровны. Потому кроме стандартных форм участков 2х2 3х3 можно вводить кучу разных вариантов: участок с виде треугольника, трапеции, срезанного круга и.т.д. А игроки уж будут определятся и подбирать в зависимости от местности и действий соседей.
Да, большинство построек скорее всего будут очень утилитарны в зависимости от конкретных параметров движка, которые он даст выжать что бы максимально вместить нужный игроку функционал на одной площадке. Повсеместное использование в АА постаментов-беседок (забитых до отказа мебелью и станками) вместо домов тому пример. Тут, конечно больше подошел бы принцип строительства Medieval Engineers чем Minecraft, что бы уж совсем не было все ужасно-квадратно-кубическим.
Но в противовес утилитарному подходу всегда будут те, кому хочется привлечь к себе внимание и выделится. А выделить себя даже простым домиком на фоне серых кубов (твинко- альто- огородов) проще простого. Мне бы было приятнее обратить внимание на интересные постройки и подход к украшению своей территории игроками, но при теперешнем подходе в АА их просто не видно за нагромождениями остовов недостроенных домов.

Прочность материалов:
Общая механика абсолютной защиты построек (пока уплачен налог) конечно оставляет мало места для игры с прочностью материалов.
Но если взять северный континент? Механика разграбления и разрушения территорий у случае падения защитников замка дает это место.
Следует заметить что в АА механика разграбления оказалась достаточно урезанной и узкоприменимой лишь на маленьком участке вокруг замка. Но если ее модифицировать до потери защиты всех построек на территории, подконтрольной замку можно найти место для механик прочности.
На разграбление отводится 1 час. Сколько домов смогут разрушить осаждающие и поживится с них за это время вполне будет зависеть от прочности этих самых домов.
avatar
… а «управляемость» заключается в том, что электрическими импульсами можно блокировать движения ног с одной или другой стороны
Брр… не хотел бы я что бы развитие таких технологий двигалось по этому сценарию.
avatar
В защиту TD хочу привести некоторую субъективную возможность, которой нет ни в одной ММО. У вас никогда не возникало желания отвлечься от управления персонажем/кораблем и понаблюдать за полем боя? Не посмотреть «по факту» на записанный мувик, а пережить в реальном времени. На самом деле в EvE флотовые бои это очень красиво, особенно когда на поле не только ты и твой противник, а десяток разных флотов в разных форматах. Но будь это бой на обычной скорости, тут не было места не то что отвлечься от управления, а даже голову от монитора повернуть. Конечно TD в 1% с ожиданием отклика от управления по пол часа разобьет эту картину, но в TD 50-70% все выглядит очень красиво и есть время для впечатлений.
avatar
avatar
Не бурчи, накличешь еще :)
avatar
Эти мечты остаются лишь мечтами, поскольку не отвечают на всем известный вопрос «Кому выгодно?». Если никому то и дальше информационного шума ничего не зайдет.
avatar
Надеюсь что будет не нужна. Время покажет. Много в прошлом крупных боевых корпораций ушло в арендаторы, устав от политики.
avatar
«Массовые» реинфорсы структур красивы лишь на бумаге. Стратегии вроде «регион — за неделю» это изнуряющий труд пилотов и флиткомов. Не каждый альянс это способен сделать и воспользоватся плодами.

Да и сама суть этой новой системы: «выигрывает территорию тот, кто на ней живет» работает в обе стороны. Харасить арендодателя можно — жить рядом нет.

В любом случае мне самому интересно где остановится стрелка баланса между желаниями императоров «аренды» и их возможностями.
avatar
Как отдельных объектов со своим циклом падает их важность.
Ну прилетели перебили например станцию залетные нейтралы.
Прилетел хозяин перебил обратно на все про все 30 минут.
Суть в том что не нужно запускать всю систему как сейчас: таймера СБУ, таймера хаба, таймера станции, онлайн ТКУ на что нужно больше недели времени и отсидеть 6 таймеров.
Критичной становится потеря только хаба в котором есть апгрейды.
Да и то когда хаб в реинфорсе милитари индекс не падает.

Конечно, рентерским империям придется ужаться и через пол карты теперь не полетаешь туда-сюда на каждый таймер. Но держать рядом 2-3 региона вполне не составит труда.

Зато вечное нытье ситов (поставье тут апгейд включите этот сервис) отпадает. Одни удобства. Поставил «флажок» (TCU), а станцией и хабом пусть занимаются ситы.
avatar
90% индустрии EvE сосредоточено в безопасной империи в силу достаточной чуткости ее процессов к конфликтам и переездам.
В «нулях» строятся только суперкапиталы (и иногда капиталы), потому что только там они и могут строится в силу механики.

Обычное обеспечения альянса в «нулях» выглядит как два джампфрейтера (гигантские грузовики, которые могут прыгать между системами) которые курсируют по маршруту «Жита 4-4 — текущая система регрупа альянса» доставляя все от модулей и книжек до кораблей.
avatar
А мне кажется наоборот это не удар а буст из-за разделения объектов в системе на самостоятельные объекты суверенитета. Из которых собственно «флажок» альянса на карте поддерживает только TCU, а хаб и станция могут быть чьими угодно со своими таймерами и окном реинфорса.
avatar
Создание механик на основе горизонтального развития в ММО на самом деле нетривиальная задача.

На примере той же боевой системы:
При вертикальном развитии скилы идут от простых со слабым уроном до сложных с сверхсильным. Часто большое дерево скилов при таком построении путают с горизонтальным развитием но это не так. Достигнув «вершины» дерева игрок будет пользоваться лишь несколькими скиллами, выдающими наибольший урон (отсюда имеем «однокнопочные классы» и «фейсролл»). Выученные в процессе скиллы будут или ненужными или неактуальными в силу малого урона или условий «пробивания» высокоуровневых персонажей.

При горизонтальном развитии каждый скилл имеет свою цель и место применения. Игра с такими скллами становится больше тактической, а не простым «вливанием ДПС». Но для реализации тактических приемов не достаточно просто создать скилл, нужно сделать так что бы мир игры способствовал его применению. Это и зональные повреждения, резисты и слабости к стихиям, зависимости от местности, дистанции, скорости, точности игрока и.т.д.
avatar
На самом деле отсутствие «свежей крови» это частная проблема для мира именно в силу вертикального развития, где проигрыш на определенном этапе означает отставание в развитии.
Но это на так в EvE где система развития горизонтальная и проигрыш не отбрасывает в развитии. Это только потеря ресурсов, которые можно восстановить в империи или ближайшем NPC-регионе.
avatar
Новая система взаимодействий через применения не захватываемую структуру Entosis Link ставит фактор инициации захвата структуры или ее защиты от применения этих линков лишь членами альянса. Все другие альянсы в том числе «дружественные» считаются системой как враждебные. Кроме того для перевода структуры в неуязвимое состояние на респавнящиеся в границах констелляции систем (5-7 солнечных систем) Command Nodes должны применять Entosis Link так же пилоты альянса.
Союзники конечно могут помочь отбиваться от вражеских флотов, но только это.
avatar
На «затратах времени» проведенного в мире ММО как накоплении ресурсной базы строятся другие механики более высокого уровня, в том числе социальные. Но это не значит что игрок расходуя это свое «ценное свойство» инициирует своими поступками механики более высокого уровня. Ценность такого игрока для виртуального мира не очень высока. Потому игроки и обедняются в социальные образования для «перераспределения» ресурсов с целью инициации механик более высокого уровня и компенсации «затрат времени». Но это «перераспределение» внутри сообщества для целей сообщества, но не на уровне отдельного игрока.

В примере Василием Петровичем — продавцом итальянской обуви, Василий может оказаться отличным ивентмейкером, на которого «молится» все «сообщество», но которому «специфический» график работы магазина итальянской обуви не часто дает возможность появится в игре что бы провести ивент и в основном общение и подготовка ведется через социальные сети. Но рано или поздно ему придется войти в мир игры, а ему то и самому не получится участвовать в своем ивенте в силу недостаточных затрат времени на накопление ресурсной базы (на сам ивент сообщество собрало деньги «с миру по нитке» отдельно).

В общем проблему можно сформулировать так: Геймплей в песочницах создают сами игроки и его качество не зависит от способности конкретного игрока проводить в игре много времени, но зависит от «ресурсной базы» игрока, предпосылкой к формированию которой есть в том числе способности проводить в игре много времени.
Вот тут и возникает идея «перераспределения» ресурсов в игре на уровне отдельного игрока через факторы, которые есть внешними для мира ММО как и время.