avatar
Тера это мир сказки. Яркий, волнующий, бесшабашный. Это ощущение будет преследовать все ваше время пребывания в этом мире. Разве что вы заходите сами разрушить это наваждение взглянув за кулисы механик.
avatar
Не думаю что ССР будет соревноваться с авторами внешних инструментов. Это не их цель. Им нужно обеспечить базовые потребности игроков. На этом все.
avatar
Реальным выходом из сложившейся ситуации с локализацией в целом (не только для EvE Online) была бы возможность настройки игроком индивидуально того, перевод чего он хочет видеть, а чего нет. И хотя эта механика в EvE Online уже существует в клиенте (что по себе достаточно уникальное решение), переложенная на сегодня общая настройка «показывать важные имена и названия» совсем не гибкая и не очевидная в части того что же «важно» по мнению ее создателей, а то нет. Но к сожалению это вне компетенции переводчиков.
avatar
А менять сам процесс… А как? За все эти годы я не разу не слышал по настоящему крутой идеи, на самом деле.
Баржи не копалки, а логистические корабли. Распиливают большие астероиды на части и тянут тракторами на переработку специальными тракторам (а маленькие сразу тянут) на занчореную перерабатывающую структуру/рорку в режиме индастриал кор.
avatar
Два события на разных информационных ресурсах. С полагающейся реакцией. Замечательно.
avatar
Ну это больше проблема UX а не локализации.
avatar
Рандом это упрощение в игровой механике (конечно кроме случаев встроенного игрового автомата, который создан лишь с целью опустошить ваши карманы).

Рандом подменяет собой, то что пока невозможно проверить геймплеем. Как можно проверить ловкость персонажа в случае уклонения от атак противника? Попросить игрока исполнить обязательную программу фигуристов? Или мастерство создания предметов? Отправить собственноручно сделанный боевой топор бандеролью разработчикам? Вряд ли.

Можно заменить это неким суррогатом. Например скоростью нажиманий комбинаций клавиш. Но не думаю что достижение АPM (Actions Per Minute) как у игроков в StarCraft или CS:GO станет привлекательным для многих.

Остается рандом. Но это не означает что нужно с этим смирится прикрывая этим свою лень. Создание механик, которые займут место рандома должно быть приоритетом любого геймдизайнера.
avatar
«Нерезиновый интерфейс» — эта проблема давно сдвинулась в сторону мобильного рынка. В EvE Online есть точечные места где эта проблема все еще вылазит боком, но в основном UI сделан с учетом разницы локализации в символах. А проблемные места надеюсь поправят.
avatar
Все работы просто замечательны.
avatar
Существует три способа перевода терминов:
— транслитерация/транскрипция;
— функциональный;
— описательный.

Выбор одного из этих способов является ключевым моментом для того кто приступает к переводу определенного терминологического поля которое используется в книге/приложении/игре/etc. Единых критериев выбора какой способ применить нет. Каждый переводчик ворочает как хочет или как принято в его организации.

Как учили меня: описательный способ — для тех единичных случаев когда ну совсем никак не обойтись без раскрытия сути термина (медицина, наука, любая теория). Функциональный — для тех сфер, где есть наработанный и устоявшийся годами терминологический аппарат, переводчику лишь нужно найти функциональный аналог. Транслитерация/транскрипция — для всего остального.

С переводом терминов в EvE Online (не литературных текстов) две проблемы сразу. EvE Online — это выдуманный мир в научно-фантастическом стиле. Он обедняет некое известное терминологическое поле IRL с выдуманными авторами терминами. Да, существуют терминологические поля других научно-фантастических миров с устоявшийся терминологией, которые вроде как пересекаются с этим полем. Но это не особо помогает, а только мешает.
Терминологическое поле EvE Online также значительно пересекается с терминологическим полем военной тематики. Использует логические структуры и последовательности построения терминов в этой области.
Ну и из других областей, в основном науки, тоже понемножку.

Переводчику собрать из этого всего вменяемое терминологическое поле используя функциональный подход просто невозможно. Термины будут противоречить друг-другу, пресекаться, расходиться в толковании, притягивать к себе толкование из IRL, etc. Описательный подход слишком громоздок. Остается одно — транслитерация/транскрипция.

Хотя если бы это была книга, то выход у переводчика простой — создать полностью новое логично построенное терминологическое поле для этого НФ-мира. Но это не всегда срабатывает. Есть авторы-технофилы которые по ходу произведения разъясняют терминологию своего НФ-мира. Но таких немного. Большинство же пишет с подходом «само собой разумеется». В первом случае переводчику повезло, во втором — скорее всего фанаты забросают тухлыми помидорами поскольку переводчик не понял «что хотел сказать автор».

Переводчик EvE Online выбрал подход создать полностью новое логично построенное терминологическое поле. За что был забросан тухлыми помидорами. Поскольку EvE Online это не литературное произведение.

В общем, ПОТРАЧЕНО
avatar
В АА премиум и ОР действовали на аккаунт, дома ставились на аккаунт фактически.
В АА коллекционные монеты, «наборы путешественника», титулы «участник ЗБТ» и.т.д. давались на персонажа. В меню управления аккаунта можно было выбрать на какого.
avatar
Просто перешло в хроническую стадию :D
avatar
Было в Тере.
avatar
Города следует сравнивать со станциями.
Сравнивать прямой запрет в механике с другой механикой в целом лишь потому что она, как и первая, предоставляет общее торговое и социальное пространство немного некорректно.
И да агрессия на персонажей была разрешена в городах л2 во время специальных ивентов.

Что же до диаметрально противоположных моделей в разных зонах игрового пространства не вижу ничего сложного и ужасного для игрока. Ведь даже в парках когда игроки заходят на «поля боя» они прекрасно осознают что правила и цели в этих зонах совсем другие и им придется перестроиться.
avatar
Чистое P2P имеет свои сложности тоже.
Сложно привлекать новых игроков, например.

А нужно ли это? В меру конечно приток «свежей крови» нужен. Но не «У нас 100500 пользователей каждый час». Зачем эти случайные люди тут?
avatar
Началом здоровой дискуссии на эту тему должна быть элементарная честность. Вот давайте честно признаем, что в CCP понимают: нападать на другого игрока — плохо. Поэтому в зоне непосредственной ответственности CCP перед игроками это практически исключается мгновенной реакцией CONCORD и наказанием «охотника». Охотники в рамках Империи хотя и есть, но их не случайно называют прямо — «самоубийцы».
«CONCORD в этом мире создан, чтобы наказывать правонарушителей, но не защищать вас. Привыкайте к этой мысли.»
Акт агрессии не запрещен (в отличии от той же л2 где в городах в принципе атаковать нельзя)

Но да, вопрос в фундаментальном подходе. Единая система в которую пробуют пытаться впихнуть все возможные ситуации. Или система с разными зонами и разными правилами. ССР сделала выбор в пользу последнего.
avatar
Проблема всех систем кармы начала сильно вылазить боком всем геймдизайнерам как только в ММО все больше начал появляться нон-таргет и умения с нанесением урона по площади или посекторно.

Как определить виновных?

Всех поголовно. Имеем абьюзы и косяки системы с «поставами» и прочими «умышленными использованиями права».
Только добивающего? Система не достигает цели так как «назначить добивающего» легко. Делая систему бесполезной.
Порог урона? Игроки его быстро вычислят. И будут абьюзить.

Все что не придумай это костыли к костылям.
avatar
Есть более серьезный аспект — проблема «ганка под мобами», когда погибший от моба персонаж получает штрафы, но к его смерти привело нанесение урона или негативных эффектов (например стана) от других персонажей.
avatar
Эм… вся механика от места возникновения экстракторов из магазина, оборота в рыночных отношениях и использование как инжекторов и есть рассмотрение в целом. ЧЯДНТ?

Игрок купил у другого игрока экстрактор/инжектор (причем ни тот не другой его не вводил в игровой мир и не выводил) это частности.
avatar
Разницы никакой с этим гипотетическим «трансфератором».

Предпосылки элементарны. Определенная игровая механика использует предмет из магазина. Точка.

И не следует его сравнивать с PLEX. Потому что ни одна игровая механика не использует PLEX. Это мета-отношения обернутые в вид игрового предмета.