«Слабоумие и отвага» в исполнении CCP Rise.
Очередь навыков — плохо. Это искусственная мотивация запустить клиент и логинится в игру. Мы это исправили растянув очередь на целый год.
Но как геймдизайнеры мы понимаем что запустить клиент и логинится в игру это предпосылка (и важный порог) к возможности возникновения игровых взаимодействий.
Потому мы создадим новую искусственную мотивацию запустить клиент. И не спорьте с нами.
Скорее пошла в обратном направлении.
В Интерлюдии появились крепости, заявить о праве на осаду которой можно было в любой момент дня (но не чаще чем раз в четыре часа), а осада крепости начиналась через час после заявления такого права. Fortress Sieges
Система голосований акциями (кроме тех ее решений, которые закреплены механиками) мертворождена по своей сути. Ведь она должна оформить на бумаге те решения игроков, для которых основным фактором является воля игроков, а не формальная «бумажка с печатями» Ведь вынести на голосование можно что угодно. Хоть вопрос «Луна сделана из сыра?».
Не согласен. Тут иногда (как и ИРЛ) просят перечислить «на благотворительность» за оказанные услуги. Тоже это отпечатать это в механиках?
Всех видов взаимоотношений и мотиваций не участь. Не лучше ли сконцентрироваться на создании предпосылок для этих отношений чем их закрепления в механиках?
И тут мы приходим к очередному парадоксу — одна из краеугольных вещей социального ММО — это гринд… Ну или фарм, если мы говорим про ВоВ.
Гринд и фарм не были и не будут «каким либо камнем» в социалке ММО. Мысль о том что «вот фармят на полянке несколько человек — значит рано или поздно появится социальное взаимодействие» фатально неверна сама по себе. Не появится. Мотиваций взаимодействий тут может стать что угодно от простого интереса до желания предложить свою помощь. Но этим игрокам в принципе не интересно ничего вокруг кроме «игры с механиками», а помощь в этом им и подавно ненужна (так как все настроено разработчиками на максимальный комфорт). Значит не появится.
А нужно ли ее оформлять механиками? (Дич в в свое бытие в CSM предлагал «арендные контракты»). Мне кажется что механики, которые формируют необходимость возникновения отношений между игроками, оставляя суть этих отношений самим игрокам, это потолок, после которого уже начинается «навязывание» дизайнерских решений, но не решений игроков.
Приведу еще один пример из EvE.
С введением Фозисова (обновление Aegis) важным защитным показателем системы стал ADM — индекс ПвЕ активности в системах. Но что бы повысить сопротивляемость систем к атакам желательно держать высокий ADM не только в определенной системе, но и в соседних системах констелляции. Представьте что у вашего Альянса есть регион из 30-40 систем. Для поддержания высокого ADM во всех нужны просто фантастические затраты человеко-часов. Силами пилотов альянса это не реализуемо. Возможно стоит привлечь других игроков, которые занимаются ПвЕ активностью. Да! Есть же система аренды отдельных систем. Хотя постойте. Она в существующем виде не подходит для решения поставленной задачи. Драконовские правила для арендаторов запрещающие покидать арендованную систему и арендная плата с привязкой к СС системы принесут в результате высокий ADM только в определенных системах. Значит нужно придумать такие правила, где будет самая высокая отдача по ADM. И что-бы эти правила были более привлекательны для потенциальных ПвЕ пилотов. Что и сделали Гуны после ввода Aegis. Система аренды была поставлена с ног на голову. За небольшую «входную плату» и налог в 15% ПвЕ пилоты получали доступ к всем ресурсам целого региона (кроме ценных лун). Регионы под контролем Гунов до начала войны, а некоторые и по сей день, имеют самые высокие индексы ADM по всем системам констелляций.
«Закручивать гайки» ремесленнику делая его слишком дорогим или слишком труднодоступным приводит к тому что в мире игры лупить друг-друга будут голозадые мужики заточными палками без учета существования ремесленников.
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
Чем больше наложенных эффектов тем сложнее будет снова и снова создавать вручную вариации «острова», которые их будут учитывать. Тут без процедурной генерации никак не обойтись. Не стоит просто рассматривать процедурную как что-то бесконечное и необъятное с сотнями правил и зависимостей. Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
Острова не планируется отдавать на волю генераторов, а создавать вручную, добавляя к существующим.
Текущее положение в ноде будет влиять на внешний вид острова
Текущее положение в секторе будет влиять как на внешний вид острова, так и на его обитателей
Не совсем понятно соотношение этих установок для игрового мира. Плюс к этому во второй заметке указано что генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Что в комплексе имеется ввиду. Островам будет задаваться изначальный каркас? Тип биома? Линейные размеры? А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
Очередь навыков — плохо. Это искусственная мотивация запустить клиент и логинится в игру. Мы это исправили растянув очередь на целый год.
Но как геймдизайнеры мы понимаем что запустить клиент и логинится в игру это предпосылка (и важный порог) к возможности возникновения игровых взаимодействий.
Потому мы создадим новую искусственную мотивацию запустить клиент. И не спорьте с нами.
«Grr Goons» же
В Интерлюдии появились крепости, заявить о праве на осаду которой можно было в любой момент дня (но не чаще чем раз в четыре часа), а осада крепости начиналась через час после заявления такого права.
Fortress Sieges
Всех видов взаимоотношений и мотиваций не участь. Не лучше ли сконцентрироваться на создании предпосылок для этих отношений чем их закрепления в механиках?
Гринд и фарм не были и не будут «каким либо камнем» в социалке ММО. Мысль о том что «вот фармят на полянке несколько человек — значит рано или поздно появится социальное взаимодействие» фатально неверна сама по себе. Не появится. Мотиваций взаимодействий тут может стать что угодно от простого интереса до желания предложить свою помощь. Но этим игрокам в принципе не интересно ничего вокруг кроме «игры с механиками», а помощь в этом им и подавно ненужна (так как все настроено разработчиками на максимальный комфорт). Значит не появится.
С введением Фозисова (обновление Aegis) важным защитным показателем системы стал ADM — индекс ПвЕ активности в системах. Но что бы повысить сопротивляемость систем к атакам желательно держать высокий ADM не только в определенной системе, но и в соседних системах констелляции. Представьте что у вашего Альянса есть регион из 30-40 систем. Для поддержания высокого ADM во всех нужны просто фантастические затраты человеко-часов. Силами пилотов альянса это не реализуемо. Возможно стоит привлечь других игроков, которые занимаются ПвЕ активностью. Да! Есть же система аренды отдельных систем. Хотя постойте. Она в существующем виде не подходит для решения поставленной задачи. Драконовские правила для арендаторов запрещающие покидать арендованную систему и арендная плата с привязкой к СС системы принесут в результате высокий ADM только в определенных системах. Значит нужно придумать такие правила, где будет самая высокая отдача по ADM. И что-бы эти правила были более привлекательны для потенциальных ПвЕ пилотов. Что и сделали Гуны после ввода Aegis. Система аренды была поставлена с ног на голову. За небольшую «входную плату» и налог в 15% ПвЕ пилоты получали доступ к всем ресурсам целого региона (кроме ценных лун). Регионы под контролем Гунов до начала войны, а некоторые и по сей день, имеют самые высокие индексы ADM по всем системам констелляций.
З.Ы. И еще эти неумолимо бегущие аватарки. Я это или не я? Весь в сомнениях.
Что в комплексе имеется ввиду. Островам будет задаваться изначальный каркас? Тип биома? Линейные размеры? А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
Надеюсь можно будет строить таких красавцев: