Я считаю, что сравнение с LiF не уместно. Dual Universe гораздо более технически совершенна, если способна держать такое количество кубиков и не позволять им разлетаться.
И это должно стать залогом перехода в качество? Не знаю что будет с DU но LiF так и остался на уровне выживалки.
Я предположил что дело в отсутствии группы, потому что сам в неё прилично наиграл. Про Average Playtime — это надо с другими играми для примера сравнивать.
В Life is Feudal нет механизмов, составленных игроками из блоков, которые при этом двигаются и не распадаются на части.
И? Вы считаете что уровень моделирования отдельных элементов в Life is Feudal и оперирования игроками ими «маловат»? Я с вами не соглашусь.
В игру интересно и прикольно играть компанией, одиночкам там делать нечего. Я один из тех людей, который прилично хапнул с этой «недоигры» своего незатейливого фана.
Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.
Я назову только два Life is Feudal и Worlds Adrift. Сотни выживалок где можно что-то строить анализировать недосуг.
Количественный рост напрямую влияет на качество.
Здесь я с вами не соглашусь. Разработчики устанавливают «законы» игрового мира и без их изменения тут количество никогда не станет качеством.
Эту «не игру» купило (и с удовольствием играло) довольно таки много человек.
О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.
P.S. Я чудес не жду. Мне и хорошей концепции на бумаге достаточно. Как например у Ashes of Creation.
Новые проекты обещают (и показывают) очень много интересных механик. Но что это за механики? Присмотримся повнимательней. Очередное чудо строительства всего-чего-угодно из примитивных ресурсов раскиданных вокруг. Миллионы объектов управляемые псевдореалистичной физикой. Over 9000 юнитов на поле боя и без лагов. Не кажется ли Вам что это лишь количественный рост? А как же качественный? И будет ли он вообще? Или так все останется на уровне примитивной выживалки в стиле Rust? Интересная игрушка, но не игра.
P.S. Да, Dual Universe обещает новый уровень механик социальных систем, но пока ИМХО это лишь не обретающие форму туманные обещания.
Нет не поможет. Поскольку модели должны быть изначально запрограмированны что бы попасть в игру. Хотя вы конечно можете провести социальный эксперимент…
Контрабанда — ну почему этого почти нигде нет в играх! А если есть то скука и рандом. А ведь в красивом мире, вполне было бы интересно пронести что-то, избегая основных дорог и патрулей.
Потому что обычно система занимается обеспечением правопорядка, а не игроки. Ведь без других действующих лиц с дугой стороны баррикады контрабанда лишь перемещение грузов.
Шпионаж и воровство — да, конечно. Но шпионаж это метагейминг. А воровство — просто игры с доверием. С ними все слишком непросто.
С инженерным делом идея хорошая, но даже самый лучший и вариативный крафт это лишь конструктор ограниченный механикой. Тут нет места для воли игрока. Все должно быть оттестировано и проверено до выпуска в мир игры. Что бы не получались имба-оружия или корабли. Что конечно не мешает игрокам постоянно создавать эти имба-оружие или корабли, а разработчикам в спешном порядке после этого латать дыры в балансе.
Все таки возвращаясь к вопросу насилия. Разве политики не играют на противопоставлении ценностей, которые они продвигают ценностям тех групп, которые может даже и в политике то не участвуют?
Скорее всего «все вместе» это ответ на вопрос. Просто нужно подбирать нужный инструмент под соответствующий момент.
Я, например, к забастовке в Кальфеоне применил бы фазирование (видят только те, кто еще не проходил задания связанные с этим событием). А к набегу троллей — периодически повторяющийся ивент.
Но «ходить голосовать» — это именно что цель политики, и ради этого он не требует, нет, он стелется мягким ковриком, он уговаривает, он сулит блага и обещает рай.
Ну это смотря какая политическая система. Но в конце концов можно просто купить избирателя.
Нет, ну подожди политике нужны человеческие ресурсы. Кого тогда представляет политик если не интересы своей группы? И с них же требует действий (вроде ходить голосовать).
Чем больше делает за игроков система — тем менее интереснее становится игра. В песочницы потому и играют, что всё в мире делают сами игроки. Система должна по моему мнению давать базовые механики (невозможность пк выйти в логаут, отслеживание). Ну давайте переложим всё на систему, и будем сразу убивать ПК после того, как он преступление совершит :)).
Люди не живут в игре 24/7 (хотя некоторые живут но это уже девиация). Это базовая установка от которой нужно отталкиваться проектируя все игровые системы. И как частность систему правосудия. Все эти флаги, очки кармы, штрафы это уже реакция, которая обеспечивается системой. Но этого недостаточно. Система должна не только развешивать маркеры и подсвечивать опасности (опасных личностей). Она должна принуждать (enforce — к сожалению переводы этого слова дают слишком блеклый оттенок) игроков за проступки. Возможно вкрапления в такую систему небольшого элемента который эпизодически обеспечивают сами игроки вроде охоты за головами.
Ну ведь политика это еще более грязная и бездушная арена чем война! Если война в чем то хотя бы прямолинейна. То политика это сплошное противостояние на уровне взглядов где инакомыслящие втаптываются в грязь и клеймятся виновными во всем. Вот где ПвП! Разве это не замкнутый круг?
А я все-таки хочу об этом поговорить. Забудем на минуту об мордобое и рукоприкладстве как единственных значимых действиях. Что тогда остается? Какие другие сферы игрового мира могут предоставить игроку значимые решения? Я навскидку могу вспомнить только экономику EvE.
Знаете, как он ощущается, этот момент? Когда среди общего веселья находится кто-то, кто играет не с нами, а против нас. Я имею в виду — не в шутку, а по-настоящему.
Действия игрока становятся значимыми.
A good game gives the player meaningful choices. Not just any choices, but
choices that will have a real impact on what happens next, and how the game turns
out. Many designers fall into the trap of offering the player meaningless choices.
Всегда интересно почитать отзывы о прогрессе развития игры из первых рук.
Но все страдает от слишком большого обилия местной терминологии. Это совет любому автору — старайтесь избегать засилия специальной терминологии и сленга. По возможности желательно такие места переформатировать более общими словами.
700 часов для Майнкрафт подойдет? www.gamelengths.com/games/playtimes/Minecraft/
Да и как считать тех кто играл в l2 или WoW годами?
Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
Здесь я с вами не соглашусь. Разработчики устанавливают «законы» игрового мира и без их изменения тут количество никогда не станет качеством.
О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.
P.S. Я чудес не жду. Мне и хорошей концепции на бумаге достаточно. Как например у Ashes of Creation.
P.S. Да, Dual Universe обещает новый уровень механик социальных систем, но пока ИМХО это лишь не обретающие форму туманные обещания.
Шпионаж и воровство — да, конечно. Но шпионаж это метагейминг. А воровство — просто игры с доверием. С ними все слишком непросто.
С инженерным делом идея хорошая, но даже самый лучший и вариативный крафт это лишь конструктор ограниченный механикой. Тут нет места для воли игрока. Все должно быть оттестировано и проверено до выпуска в мир игры. Что бы не получались имба-оружия или корабли. Что конечно не мешает игрокам постоянно создавать эти имба-оружие или корабли, а разработчикам в спешном порядке после этого латать дыры в балансе.
Я, например, к забастовке в Кальфеоне применил бы фазирование (видят только те, кто еще не проходил задания связанные с этим событием). А к набегу троллей — периодически повторяющийся ивент.
Действия игрока становятся значимыми.
— The Art of Game Design by Jesse Schell
Но все страдает от слишком большого обилия местной терминологии. Это совет любому автору — старайтесь избегать засилия специальной терминологии и сленга. По возможности желательно такие места переформатировать более общими словами.