Мне кажется, что ты пытаешься в узкой категории мыслить абсолютными масштабами.
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
Опять таки потребитель чаще реагирует на предложение, а не на потенциальную возможность где-то купить товар.
Ну и рекламма через прессу делает игру узнаваемой, но если пустить активную банерную рекламу рекламку например, то продажи пойдут активнее на порядок т.к. тебя от игры отделяет 1 клик и яркая картинка кричит «нажми меня скорее». Нажимаешь и хоп, предложение купить игру, о которой ты читал пару статей на прошлой неделе. Шанс покупки куда выше, чем при варианте, когда ты должен после статьи целенаправленно начать ее искать с намерением купить.
Только вот это деньги на рекламму, большие, которые должны отбиться с прибылью, даже с учетом всех рисков, а перед этим откуда-то взяться и правильно быть использованы.
Да, те же ждуны всех мастей становятся все более толстой прослойкой игроков в последние годы т.к. на бумаге стараются обещать золотые горы, а по факту выходит очередной штампованный проект.
В первом случае хорошо подойдут элементы информационной войны, описанные Джолли. То есть игрок должен изначально исходить из положения, что разработчик — гад, мошенник и сволочь, которого интересуют только деньги и который ради них готов на любую подлость. Соответственно, если вы можете сделать ему хоть какую-то гадость — вы должны это сделать, ведь пожалел — считай уже проиграл: он-то вас никогда и ни при каких обстоятельствах не пощадит.
Ээээ, простите, а как это поможет делу?
Вот например если я могу устроить скажем ддос атаку на сервера игры и делаю это, то кому от этого лучше? В чем будет мой выигрыш как игрока тут?
Или если я займусь целенаправленным грифферством в игре в промышленных масштабах, буду тратить по 16 часов в день на то, чтоб максимальное число игроков покинуло игру, оставив разработчика без средств, то кому от этого станет проще жить?
Призыв к борьбе с разработчиком любыми средствами, тождественно призыву к борьбе с компьютерными играми, как с явлением.
Если предметов очень много, то что мешает создать в Ф2П игре несколько аккаунтов с персонажами-кладовщиками? Я именно так и делал, когда играл в АА.
Правда когда уходил устроил одному из относительно новых игроков настоящий выигрыш в лотерею. Купил ему за имеющиеся дельфийские звезды рецепты в мираже, которые ему были на тот момент нужны, передал земельные участки с моего персонажа и персонажа жены, сгрузил тонны ресурсов, акхиум, и недокрафченный шмот и прочие прелести. Просто так, потому что мне этим уже пользоваться не придется, а ему очень даже пригодится.
Я бы классифицировал эту деятельность как незаконную, по той причине, что одна сторона предлагает другой купить то, что ей не принадлежит.
Игровые ценности являются в подавляющем большинстве случаев (в том числе и в АА) собственностью стороны предоставляющей игровой сервис и не переходят в собственность игрока.
Да, но пейтувин зависимые киты именно такие зачастую, как мне кажется.
Психологическая уязвимость же. Это почто то же самое, что психологическая зависимость от легких наркотиков. Они подсаживаются на эндарфины, которые у них активно вырабатываются в определенных условиях, которые и воспроизводит для них разработчик.
Извини, но обсуждали же прогресс возможностей персонажа, циферки статов по сути, а не прогресс, в плане получения игроком нового игрового опыта.
Так что это немного не про то.
Например игра на регрес?
Допустим персонаж появляется полным сил молодым и бодрым и по мере игры за месяцы скатывается до старости и умирает.
Задача стареть медленнее, а для этого меньше отправляться на респ, вовремя кушать и спать на мягкой кровати, а не на сырой земле, меньше получать ран и лечить их вовремя и тд.
После окончательной смерти персонажа давать игроку возможность начать нового, унаследовав мат ценности старого.
А зачем ты сваливаешь в одну кучу горизонтальное развитие персонажа и систему прокачки, где персонаж качается в зависимости от времени проведенном в состоянии оплаченной подписки, а не от своих усилий?
В EVE эти элементы присутствуют, но почему они обязаны быть всегда вместе как неразделимые части целого?
Я тоже считаю, что возложить все на один лишь таймер — это плохо, но я не считаю, что это минус именно горизонтального развития, в то время как у тебя аргументация за горизонталку плавно перетекает в «но» в сторону прокачки временем?
Может быть классическая РПГ, но где опыт капает не от убийства мобов и выполненных квестов, а от времени под подпиской.
Можно и EVE переделать так, чтоб прокачка шла не от времени, а от любых активностей игроков, придумав некие нейроадапторные ферменты, формирующиеся при обработке внешних событий и принятии сложных решений мозгом, что на физиологическом уровне делает возможность перезапись информации нейронов.
При этом совершенно независимо может существовать как система с линейным развитием по уровням, так и система для горизонтального развития в обоих примерах.
Естественно.
Научившись творить магию, человек теряет львиную долю восторга от чужой магии. Это для него перестает быть чудом, а становится обыденными буднями. Восхищаться остается только красоте решений другого специалиста, до которых сам ты возможно и не додумался бы, но чаще всего ты говоришь «Ну кто же так творит молнии?! Бездари!».
Ну это как двойные стандарты в оценке объективных факторов, которые описывал Джоли, рассказывая о информационной войне топ кланов.
Нас мало — тащим на скиле против зерга.
Их мало — к этим неудачникам уже никто идти не хочет.
Я считаю, что есть. Можно со мной не соглашаться.
В любом случае, мне кажется, что мы все уже достаточно подробно изложили друг другу свои взгляды на этот вопрос.
Я думаю не каждый разработчик вот так легко возьмет и сделает развитие вширь.
Проще взять старую добрую полоску опыта и давать +1, пока игрок не упрется в кап на одномерной беговой дорожке. Куда проще будет давать ему по ходу разные задачи, точно зная его возможности в любой момент времени.
Наблюдение за процессом получения кем-то личного опыта тоже является получением опыта. Опыт непосредственного наблюдения процесса.
И да, если показать видео, где кому-то делают больно, то в коре головного мозга активируются те же участки.
Ну как минимум, подобный психосоматический эффект боли будет многократно слабее источника.
Они активируются и если показать достоверную, фотореалистичную компьютерную графику например.
Или если проделать то же самое с куклой, похожей на человека.
Что это должно доказать? Что мы можем получить ровно тот же опыт, как и прыгнувший с моста человек, привязанный за ноги резинкой? Мы будем после этого полностью знать и понимать, какие ощущения вызывает такой прыжок и с чем по силе эмоций его можно сравнить?
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
Опять таки потребитель чаще реагирует на предложение, а не на потенциальную возможность где-то купить товар.
Ну и рекламма через прессу делает игру узнаваемой, но если пустить активную банерную рекламу рекламку например, то продажи пойдут активнее на порядок т.к. тебя от игры отделяет 1 клик и яркая картинка кричит «нажми меня скорее». Нажимаешь и хоп, предложение купить игру, о которой ты читал пару статей на прошлой неделе. Шанс покупки куда выше, чем при варианте, когда ты должен после статьи целенаправленно начать ее искать с намерением купить.
Только вот это деньги на рекламму, большие, которые должны отбиться с прибылью, даже с учетом всех рисков, а перед этим откуда-то взяться и правильно быть использованы.
Вот например если я могу устроить скажем ддос атаку на сервера игры и делаю это, то кому от этого лучше? В чем будет мой выигрыш как игрока тут?
Или если я займусь целенаправленным грифферством в игре в промышленных масштабах, буду тратить по 16 часов в день на то, чтоб максимальное число игроков покинуло игру, оставив разработчика без средств, то кому от этого станет проще жить?
Призыв к борьбе с разработчиком любыми средствами, тождественно призыву к борьбе с компьютерными играми, как с явлением.
Правда когда уходил устроил одному из относительно новых игроков настоящий выигрыш в лотерею. Купил ему за имеющиеся дельфийские звезды рецепты в мираже, которые ему были на тот момент нужны, передал земельные участки с моего персонажа и персонажа жены, сгрузил тонны ресурсов, акхиум, и недокрафченный шмот и прочие прелести. Просто так, потому что мне этим уже пользоваться не придется, а ему очень даже пригодится.
Игровые ценности являются в подавляющем большинстве случаев (в том числе и в АА) собственностью стороны предоставляющей игровой сервис и не переходят в собственность игрока.
Психологическая уязвимость же. Это почто то же самое, что психологическая зависимость от легких наркотиков. Они подсаживаются на эндарфины, которые у них активно вырабатываются в определенных условиях, которые и воспроизводит для них разработчик.
Так что это немного не про то.
В рамках этого я не нахожу варианта, в котором увядание тоже прогресс.
Регресс же.
Допустим персонаж появляется полным сил молодым и бодрым и по мере игры за месяцы скатывается до старости и умирает.
Задача стареть медленнее, а для этого меньше отправляться на респ, вовремя кушать и спать на мягкой кровати, а не на сырой земле, меньше получать ран и лечить их вовремя и тд.
После окончательной смерти персонажа давать игроку возможность начать нового, унаследовав мат ценности старого.
В EVE эти элементы присутствуют, но почему они обязаны быть всегда вместе как неразделимые части целого?
Я тоже считаю, что возложить все на один лишь таймер — это плохо, но я не считаю, что это минус именно горизонтального развития, в то время как у тебя аргументация за горизонталку плавно перетекает в «но» в сторону прокачки временем?
Может быть классическая РПГ, но где опыт капает не от убийства мобов и выполненных квестов, а от времени под подпиской.
Можно и EVE переделать так, чтоб прокачка шла не от времени, а от любых активностей игроков, придумав некие нейроадапторные ферменты, формирующиеся при обработке внешних событий и принятии сложных решений мозгом, что на физиологическом уровне делает возможность перезапись информации нейронов.
При этом совершенно независимо может существовать как система с линейным развитием по уровням, так и система для горизонтального развития в обоих примерах.
Один мой друг тоже хочет попробовать WA, но ключик ему пока так и не дали =(
Научившись творить магию, человек теряет львиную долю восторга от чужой магии. Это для него перестает быть чудом, а становится обыденными буднями. Восхищаться остается только красоте решений другого специалиста, до которых сам ты возможно и не додумался бы, но чаще всего ты говоришь «Ну кто же так творит молнии?! Бездари!».
Нас мало — тащим на скиле против зерга.
Их мало — к этим неудачникам уже никто идти не хочет.
В любом случае, мне кажется, что мы все уже достаточно подробно изложили друг другу свои взгляды на этот вопрос.
Проще взять старую добрую полоску опыта и давать +1, пока игрок не упрется в кап на одномерной беговой дорожке. Куда проще будет давать ему по ходу разные задачи, точно зная его возможности в любой момент времени.
Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места, даже имея обильную и наглядную аргументацию.
Ну как минимум, подобный психосоматический эффект боли будет многократно слабее источника.
Они активируются и если показать достоверную, фотореалистичную компьютерную графику например.
Или если проделать то же самое с куклой, похожей на человека.
Что это должно доказать? Что мы можем получить ровно тот же опыт, как и прыгнувший с моста человек, привязанный за ноги резинкой? Мы будем после этого полностью знать и понимать, какие ощущения вызывает такой прыжок и с чем по силе эмоций его можно сравнить?