Еще проще. Вводим парочку дебаффов (никаких 73 уровней!): легкий голод, голод, сильный голод, истощение. Например, легкий голод влияет на регенерацию ХП, голод — на урон, сильный голод — на скорость, истощение — влияет на все параметры, и его тяжело снять.
Хороший пример, согласен. Но функция конкорда мне всегда казалась немного странной. Перед нами система, в которой можно все, и тебе за это ничего не будет. Затем на нее навешивается служба, которая плавно меняет реальность в зависимости от повышения уровня безопасности. Причем авторы игры прекрасно знают, как обеспечить высокий уровень безопасности. На какие именно действия одного игрока в адрес другого нужно резко реагировать, безапелляционно уничтожая корабль. Тут я теряю нить концепции. На территориях, которые не контролирует CCP при помощи ручного конкорда, снова можно все. Так придумали разработчики. Зачем?
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
Потребность в еде, воде, сне — очень нужные вещи для сурвайвлов. Поскольку люди играют в сурвайвлы для того, чтоб выживать в игре. Им это интересно, а не получить по быстренькому новый уровень с меньшими хлопотами.
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
Для кланов/постоянных групп это не проблема, как и для стихийных ивентов. А вот если планируется более-менее постоянный поход (охота, караван на дальние дистанции, etc.), то таверна — отличная идея :) И пусть там будет летняя веранда с уютными столиками — на столике стоит цифра (количество людей, которое хотят собрать), а вокруг (на самом столе, на стульях) можно придумать хорошо видные маркеры. Тогда соискателям в такие группы будет хорошо видно, где сколько мест осталось.
Прочла заметку и просмотрела комментарии. Картина получается просто чудесная. Tan начала, а народ в комментариях подхватил замечательную идею: создание контента для игроков путём переделки негеймплейных элементов в геймплейные. Смотрите сами:
1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.
Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
А мне вот система нравится, реально интересно. Я вообще задумывался над идеей что бы квесты давали игроки. Это для выживалки ММО было бы хорошо, где нет фактически нпс. Реально на каждом доме в поселении такие таблички с контрактами. Добыть руды. Добыть шкуры животных. Это было бы очень интересно. Можно добавить ещё систему репутации. Что бы определённым игрокам можно было запрещать брать у тебя контракты. По отношению города где живешь, клайма, гильдии.
Ведь можно просто стать учителем! Если у твоего персонажа некий скилл Х уровня то можно продавать обучение другим персонажам. Будет ли оно интерактивным для игроков или пассивным (просто на определенное время персонаж становится залоченым) зависит от ситуации.
Еще замечание по анализу рынка. Как я это представил: игрок-аналитик бегает по торговой площади, и в зависимости от прокачки аналитического скила, у него формируется база данных по торговым лотам, из которой он может делать выкладки(в зависимости от уровня скила) по количеству и типам товаров, динамике цен и прочая.
У честных игроков не будет шанса в конкуренции с ботоводами, тем более если это может приносить доход. А так функция очень полезная, любой рынок в ММО это куча лавок, наползающих одна на другую надписей, бегающих людей и лагов. В такой атмосфере может быть проще заплатить и плучить указатель на лавку с нужным товаром, чем бегать.
Однако имеем то, что имеем. Какой-то шестеренки не хватает.
Стимула не хватает. Как я уже писала выше, он может быть разным, в том числе нематериальным. Может быть дифференцированным в зависимости от типа ивента.
Нужен человек, который достаточно смел, открыт, свободен.
Такие люди в ММО становятся зачастую лидерами разных уровней. И мне кажется, что как раз такие лидеры и будут основными поставщиками ивентов :)
Мне кажется, тогда человек перестанет быть аналогом скриптовой бабушки и будет… ну, просто обычным человеком, общающимся с остальными.
Так в этом же и смысл :) Живые человеки пока гораздо изобретательнее любого ИИ, а уж тем более скрипта.
Вот только где бы найти столько людей, готовых, как вы, быть игротехниками или просто играть в РИЖД?
В моем городе таких около 3.000 :) И многие пробовали себя в качестве игротехов. В России проводят полевые игры на 3-4 тысячи человек, и никто никого силой не тащит — это результат спроса на такие масштабные проекты :)
1. Отыгрывать бабушку я могу долго, но не все время. У меня в голове это выглядит как возможность, предоставленная всем, но не обязательная. Я и так стараюсь делать людям вокруг себя интересно каждый раз, когда вижу такую возможность, в том числе и в реальной жизни.
2. Вы абсолютно правы насчет инструментария. Тут идет дискуссия по развитию взаимодействий игрок-игрок, и мне кажется, что разработка такого инструментария была бы большим плюсом. Его даже можно привязывать к различным параметрам, вводить на этой основе новые институты и профессии. Для простого примера: создать академию с возможностью проводить викторины по флоре, фауне, лору текущего мира. Работники академии — новая профессия, их задача собирать информацию. Если в мире еще и динамичная экосистема, то такая деятельность может быть полезна многим: принял участие в викторине, победил — получил надстройку интерфейса, которая показывает характеристики живности или растений. С развитием академии характеристик может становиться больше.
3. Стимулом могут работать разные категории, в зависимости от механики игры. В идеале, сочетание материального бонуса (для участия в викторине платится небольшой взнос) и нематериального (бонус в карму/репутацию/отработка счетчика ПК/etc.). Если нематериальных бонусов не предусмотрено, можно вводить награду в виде редких ресурсов. Чем больше участников собрал ивент, тем больше ресурса получит организатор. Или не больше, но более редкого. Или совместить.
Таким образом, при качественной проработке вопроса, можно получить здоровую конкуренцию в сфере ивентов, и, по законам экономики, их будет достаточно, чтобы охватить всех желающих (предложение приблизится к спросу).
Ок, давайте фантазировать дальше. Я — картограф, и посылаю игроков с заказами исследовать части мира, фиксировать на карту их расположение, даю им для этого инструментарий — пергамент там, компас… Вносим метагейм в саму игру. Аналогично — дать задания узнать о существах, населяющих мир, для того, чтобы биолог по профессии в игре смог написать книгу, прочитав которую любой игрок сможет чуточку увеличить свою эффективность в бою против этих существ?
Или, скажем, я — священник, основываю культ… Всех призываю на проповеди. Мне от этого профессия растет и реакция населения, игрокам — как квест — посетить проповедь… с наградой и бонусами… :)
А еще можно фестивали устраивать — например, кто там огородники — на самую крупную выращенную тыкву, скажем.
Определись с аудиторией. Кто, зачем и почему будет играть.
После этого — подумай над комфортной для этой аудитории системой.
И опиши ее во 2 версии.
Затыкать дыры в дискуссии, на ходу, — плохая музыка, не очень сыграет.
Но в целом выглядит уже более дружелюбно к игроку.
Ну насколько я знаю психология это не магия, а мифы про НЛП это все же мифы.
Да будет, потому что или получит удовольствие ровно за свои деньги или просто не будет в это играть. сьоашных заговоро рептилоидов не существует. это я вам как рептилоид говорю
Это вы сейчас заявляете что психология — лженаука? Или я не очень понял ваш посыл?
Поверьте, при грамотном использовании разных фишечек можно продать того же товара по той же цене в сотни раз больше.
Два примера.
1)
вводим в игру предмет, который имеет 2 пассивных и 2 активных скила.
пассивки дают +40 ХП (при том, что у игроков 1000-5000 ХП) и + 0.1 скорости бега (при скорости бега около 5, но все обычно передвигаются на маунтах)
Активные скилы — минифейерверк над головой и мелодичное гудение. Ничего не дают и не отнимают, чисто визуальные эффекты.
Ставим цену в 50р.
Берут прямо скажем фигово.
2) вводим тот же самый предмет, но теперь даем возможность получить его за задротский квест, который нужно делать 2 месяца, по 1-2 часа в день.
Через 2 недели вводим его в шоп по 1000р.
В шопе его берут только тру мажоры, чтоб покрасоваться перед задротами.
Еще через 2 недели делаем акцию, только на 3 дня снизив цену на него до 50р.
Половина наших задротов с воплями и криками бежит покупать предмет за 50р и прыгая вокруг мажоров называют их лохами.
Еще через 2 недели вводим точно такой же предмет, не стакающийся с первым за 50р, другого цвета и с подписью (2-й элемент в коллекции. Если сумеете собрать все предметы этой серии вы получите удивительный приз, который не получить никак иначе.)
На форуме обещаем, что приз игроков не разочарует, но что это такое — секрет.
Ачиверы толпами бегут закупать предмет.
Так продолжается в течении года, мы вводим новые и новые элементы и после делаем цену на них обрато 1000р., вместо 50р. В итоге мы говорим — вот тот день, выпущен последний элемент коллекции, но на него скидок не будет. 1000р и все тут.
Народ покупает предмет и получает суперприз, такой же предмет, но переливающийся всеми цветами радуги и с мегалкой над головой вместо фейерверка.
В результате куча бабла влита в шоп, а игрок получает ту же свистелку-перделку, что и в примере №1
А вы говорите психология не магия. А как тогда мы столько бабла из нее получили? Очень даже магия.
Я против любого внутри игрового магазина в игре! Любых кнопок «store» в игре.
1. Потому что ты купил игру, программный пакет который у тебя на компьютере лежит, и ты же покупаешь свои же текстуры из папки с игрой.
2. Потому что противоречит появление этого предмета лору игры, откуда взялся этот предмет? от магии доната?
3. Плексы, жетоны и тд — тот же самый донат.
Все просто тупо оправдывают это, «Ну баланс, же»! Нет, это не баланс! Купив красивую вещь, человек может уверенно сражаться в ПвП, потому что будет чувствовать себя «драконом», «рыбкой» и тд. Просто эмоциональный подъём!
И что огорчает больше всего, что тот же косметический донат, защищают с пеной у рта!
На мой взгляд, надо брать пример с FFXIV, где донат магазин выведен как отдельный сервис, в игре нет магазина! Тебе ничего не навязывают визуально! Ты даже не можешь знать о существовании этого магазина! И это замечательно!
Я хочу добывать ВСЕХ маунтов, петов, костюмы, которые есть в игре! Разработчик должны «продавать» время для добычи этих эксклюзивных предметов.
Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать?
Прежде всего, для людей, которые в принципе готовы платить деньги за такой вид развлечений. Вот для них. Как установка. Как стержень философии. Делать игру и бизнес модель с расчетом на тех, кто воспринимает тебя серьезно и готов за твою работу платить деньги. Именно за твою работу, а не за свои преимущества или избавление от трудностей, что оскорбляет любого нормального игрока, как мне кажется.
Давай просто проанализируем, на кого ориентирован лозунг «free-to-play». Прежде всего, на тех, кто не считает нормальным, достойным, естественным платить за то, что ты делаешь. Сам мессидж именно такой: «Не-не, мужик, не надо денег, заходи так». Уровень мужика, который при этом заходит, искренне веря, что зазывале действительно «не надо денег», сейчас не обсуждаем. Хотя это тоже штрих к портрету, безусловно. И к среднему уровню аудитории.
Но дальше мы видим, что деньги берут-то как раз за то, за что настоящий поклонник вашего пускай самого извращенного в мире геймплея платить не будет: за избавление от игры или за преимущество. Потому что ему будет нравиться игра, он не захочет от нее избавляться, и преимущества он захочет получить именно при помощи геймплея, поклонником которого стал.
То есть просто без всякого «воспитания аудитории» и прочих высокопарных штук, существует простая установка — делать что-то для тех, кто любит и ценит твою работу.
Единственное преимущество фритуплея в том, что он может дать возможность людям беспрепятственно попасть в твою игру и оценить твою работу, а затем решить, нравится она ему или нет. Это единственный вменяемый и абсолютно понятный аргумент, который звучал в дискуссиях с теми же локализаторами в свое время. Да — легкость входа. Понимаю. Можно спроектировать свою игру так, чтобы устроить в ней хоть вечный триал. Пускай люди заходят, смотрят, что-то пробуют, но весь функционал — извините, стоит денег, как и все в этом мире.
Хотя… постойте… А зачем? Зачем нам пускать в мир сразу всех? Зачем генерировать бешенную нагрузку на старте и открывать сто серверов для тех, кто не платит и только решил посмотреть? Новейшая история ММО показывает, что компании совершенно без проблем в самом начале выставляют заоблачные ценники на вход в ранний доступ (Archeage, Albion Online, The Repopulation, Landmark), за коробку с игрой (Guild Wars 2), за коробку с игрой + подписка (SWTOR, TESO, Wildstar). Мало того, так мы фильтруем огромную часть игроков (с точки зрения отдельно взятого проекта — подавляющую), которые не настолько заинтересованы в основных свойствах проекта, чтобы заплатить деньги за вход. Соответственно, на старте мы не получим на один отзыв оплатившего и понимающего, куда и зачем он шел, десять отзывов в духе «видел я этот проект — фигня фигней» от тех, кому он до лампочки.
Да, потом можно уже и снижать порог вхождения потихоньку. Но вообще, вся нынешняя индустрия показывает, что игроки спокойно платят деньги, и даже большие, и даже просто за тестирование, или за коробку, за глаза, не увидев ничего, или побывав на бета-уикендах, которые без всяких проблем может организовать любой разработчик ММО.
Я в принципе против запрещающих механик к которым относится «глаз». Действие, которое оценивается механикой как «противоправное» должно иметь последствия, а не быть просто запрещено.
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
Для кланов/постоянных групп это не проблема, как и для стихийных ивентов. А вот если планируется более-менее постоянный поход (охота, караван на дальние дистанции, etc.), то таверна — отличная идея :) И пусть там будет летняя веранда с уютными столиками — на столике стоит цифра (количество людей, которое хотят собрать), а вокруг (на самом столе, на стульях) можно придумать хорошо видные маркеры. Тогда соискателям в такие группы будет хорошо видно, где сколько мест осталось.
1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.
Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
У честных игроков не будет шанса в конкуренции с ботоводами, тем более если это может приносить доход. А так функция очень полезная, любой рынок в ММО это куча лавок, наползающих одна на другую надписей, бегающих людей и лагов. В такой атмосфере может быть проще заплатить и плучить указатель на лавку с нужным товаром, чем бегать.
Такие люди в ММО становятся зачастую лидерами разных уровней. И мне кажется, что как раз такие лидеры и будут основными поставщиками ивентов :)
В моем городе таких около 3.000 :) И многие пробовали себя в качестве игротехов. В России проводят полевые игры на 3-4 тысячи человек, и никто никого силой не тащит — это результат спроса на такие масштабные проекты :)
1. Отыгрывать бабушку я могу долго, но не все время. У меня в голове это выглядит как возможность, предоставленная всем, но не обязательная. Я и так стараюсь делать людям вокруг себя интересно каждый раз, когда вижу такую возможность, в том числе и в реальной жизни.
2. Вы абсолютно правы насчет инструментария. Тут идет дискуссия по развитию взаимодействий игрок-игрок, и мне кажется, что разработка такого инструментария была бы большим плюсом. Его даже можно привязывать к различным параметрам, вводить на этой основе новые институты и профессии. Для простого примера: создать академию с возможностью проводить викторины по флоре, фауне, лору текущего мира. Работники академии — новая профессия, их задача собирать информацию. Если в мире еще и динамичная экосистема, то такая деятельность может быть полезна многим: принял участие в викторине, победил — получил надстройку интерфейса, которая показывает характеристики живности или растений. С развитием академии характеристик может становиться больше.
3. Стимулом могут работать разные категории, в зависимости от механики игры. В идеале, сочетание материального бонуса (для участия в викторине платится небольшой взнос) и нематериального (бонус в карму/репутацию/отработка счетчика ПК/etc.). Если нематериальных бонусов не предусмотрено, можно вводить награду в виде редких ресурсов. Чем больше участников собрал ивент, тем больше ресурса получит организатор. Или не больше, но более редкого. Или совместить.
Таким образом, при качественной проработке вопроса, можно получить здоровую конкуренцию в сфере ивентов, и, по законам экономики, их будет достаточно, чтобы охватить всех желающих (предложение приблизится к спросу).
Или, скажем, я — священник, основываю культ… Всех призываю на проповеди. Мне от этого профессия растет и реакция населения, игрокам — как квест — посетить проповедь… с наградой и бонусами… :)
А еще можно фестивали устраивать — например, кто там огородники — на самую крупную выращенную тыкву, скажем.
После этого — подумай над комфортной для этой аудитории системой.
И опиши ее во 2 версии.
Затыкать дыры в дискуссии, на ходу, — плохая музыка, не очень сыграет.
Но в целом выглядит уже более дружелюбно к игроку.
Поверьте, при грамотном использовании разных фишечек можно продать того же товара по той же цене в сотни раз больше.
Два примера.
1)
вводим в игру предмет, который имеет 2 пассивных и 2 активных скила.
пассивки дают +40 ХП (при том, что у игроков 1000-5000 ХП) и + 0.1 скорости бега (при скорости бега около 5, но все обычно передвигаются на маунтах)
Активные скилы — минифейерверк над головой и мелодичное гудение. Ничего не дают и не отнимают, чисто визуальные эффекты.
Ставим цену в 50р.
Берут прямо скажем фигово.
2) вводим тот же самый предмет, но теперь даем возможность получить его за задротский квест, который нужно делать 2 месяца, по 1-2 часа в день.
Через 2 недели вводим его в шоп по 1000р.
В шопе его берут только тру мажоры, чтоб покрасоваться перед задротами.
Еще через 2 недели делаем акцию, только на 3 дня снизив цену на него до 50р.
Половина наших задротов с воплями и криками бежит покупать предмет за 50р и прыгая вокруг мажоров называют их лохами.
Еще через 2 недели вводим точно такой же предмет, не стакающийся с первым за 50р, другого цвета и с подписью (2-й элемент в коллекции. Если сумеете собрать все предметы этой серии вы получите удивительный приз, который не получить никак иначе.)
На форуме обещаем, что приз игроков не разочарует, но что это такое — секрет.
Ачиверы толпами бегут закупать предмет.
Так продолжается в течении года, мы вводим новые и новые элементы и после делаем цену на них обрато 1000р., вместо 50р. В итоге мы говорим — вот тот день, выпущен последний элемент коллекции, но на него скидок не будет. 1000р и все тут.
Народ покупает предмет и получает суперприз, такой же предмет, но переливающийся всеми цветами радуги и с мегалкой над головой вместо фейерверка.
В результате куча бабла влита в шоп, а игрок получает ту же свистелку-перделку, что и в примере №1
А вы говорите психология не магия. А как тогда мы столько бабла из нее получили? Очень даже магия.
1. Потому что ты купил игру, программный пакет который у тебя на компьютере лежит, и ты же покупаешь свои же текстуры из папки с игрой.
2. Потому что противоречит появление этого предмета лору игры, откуда взялся этот предмет? от магии доната?
3. Плексы, жетоны и тд — тот же самый донат.
Все просто тупо оправдывают это, «Ну баланс, же»! Нет, это не баланс! Купив красивую вещь, человек может уверенно сражаться в ПвП, потому что будет чувствовать себя «драконом», «рыбкой» и тд. Просто эмоциональный подъём!
И что огорчает больше всего, что тот же косметический донат, защищают с пеной у рта!
На мой взгляд, надо брать пример с FFXIV, где донат магазин выведен как отдельный сервис, в игре нет магазина! Тебе ничего не навязывают визуально! Ты даже не можешь знать о существовании этого магазина! И это замечательно!
Я хочу добывать ВСЕХ маунтов, петов, костюмы, которые есть в игре! Разработчик должны «продавать» время для добычи этих эксклюзивных предметов.
Прежде всего, для людей, которые в принципе готовы платить деньги за такой вид развлечений. Вот для них. Как установка. Как стержень философии. Делать игру и бизнес модель с расчетом на тех, кто воспринимает тебя серьезно и готов за твою работу платить деньги. Именно за твою работу, а не за свои преимущества или избавление от трудностей, что оскорбляет любого нормального игрока, как мне кажется.
Давай просто проанализируем, на кого ориентирован лозунг «free-to-play». Прежде всего, на тех, кто не считает нормальным, достойным, естественным платить за то, что ты делаешь. Сам мессидж именно такой: «Не-не, мужик, не надо денег, заходи так». Уровень мужика, который при этом заходит, искренне веря, что зазывале действительно «не надо денег», сейчас не обсуждаем. Хотя это тоже штрих к портрету, безусловно. И к среднему уровню аудитории.
Но дальше мы видим, что деньги берут-то как раз за то, за что настоящий поклонник вашего пускай самого извращенного в мире геймплея платить не будет: за избавление от игры или за преимущество. Потому что ему будет нравиться игра, он не захочет от нее избавляться, и преимущества он захочет получить именно при помощи геймплея, поклонником которого стал.
То есть просто без всякого «воспитания аудитории» и прочих высокопарных штук, существует простая установка — делать что-то для тех, кто любит и ценит твою работу.
Единственное преимущество фритуплея в том, что он может дать возможность людям беспрепятственно попасть в твою игру и оценить твою работу, а затем решить, нравится она ему или нет. Это единственный вменяемый и абсолютно понятный аргумент, который звучал в дискуссиях с теми же локализаторами в свое время. Да — легкость входа. Понимаю. Можно спроектировать свою игру так, чтобы устроить в ней хоть вечный триал. Пускай люди заходят, смотрят, что-то пробуют, но весь функционал — извините, стоит денег, как и все в этом мире.
Хотя… постойте… А зачем? Зачем нам пускать в мир сразу всех? Зачем генерировать бешенную нагрузку на старте и открывать сто серверов для тех, кто не платит и только решил посмотреть? Новейшая история ММО показывает, что компании совершенно без проблем в самом начале выставляют заоблачные ценники на вход в ранний доступ (Archeage, Albion Online, The Repopulation, Landmark), за коробку с игрой (Guild Wars 2), за коробку с игрой + подписка (SWTOR, TESO, Wildstar). Мало того, так мы фильтруем огромную часть игроков (с точки зрения отдельно взятого проекта — подавляющую), которые не настолько заинтересованы в основных свойствах проекта, чтобы заплатить деньги за вход. Соответственно, на старте мы не получим на один отзыв оплатившего и понимающего, куда и зачем он шел, десять отзывов в духе «видел я этот проект — фигня фигней» от тех, кому он до лампочки.
Да, потом можно уже и снижать порог вхождения потихоньку. Но вообще, вся нынешняя индустрия показывает, что игроки спокойно платят деньги, и даже большие, и даже просто за тестирование, или за коробку, за глаза, не увидев ничего, или побывав на бета-уикендах, которые без всяких проблем может организовать любой разработчик ММО.