avatar
Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом.

Зашибись. То «в констах нужны не люди, а классы», то, вдруг, «подружись с классом, а не человеком». Причём очевидно, что просто так подойти и вежливо попросить поработать на тебя без денег нельзя, значит сначала надо «подружиться», сблизиться, поговорить по душам, попутешествовать вместе, а потом уже переходить к «главному»: «Слушай, ДРУГ, а вот шотов мне бесплатно наделай, а?» 8-()

Причём, конечно, не факт, что первый десяток встреченых гномов не окажется под управлением ботов или марионеткой группы игроков, а второй десяток — гномами с «кучей контактов», «массой друзей» и «своей командой», которым сторонние «друзья с далеко идущими планами» нафиг не нужны.

Но со стороны общительного гнома, видимо, всё просто. «А чего они с такими как я не подружились?!»
avatar
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение. Только не спинномозговое, а социальное. А ты столь же упорно стараешься этого в словах Ата не увидеть :-)
Скилл «этот рецепт не нужен тебе, ресурсы гному желаешь отдать» гораздо более редок, чем «нагну всех через плетень», поэтому грамотные организаторы почти всегда пользуются большим уважением, нежели топовые бойцы =)
Я это увидел с самого начала. Просто я с этим не согласен. Социальные умения могут быть или не быть у любого игрока. Но при чем тут класс. Грамотный организатор — бесценный дар в игре, но он не должен быть привязан к классу и уж тем более не должен быть его единственным необходимым скиллом. Точно так же, как нет и не может быть класса «рейдлидер».

Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.

Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
avatar
Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Если уже говорить о социуме и эгоизме…

В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.

Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.

А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.

И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
avatar
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка?
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.

Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.

То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.

Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
avatar
Было бы тебе интересней играть в ММО вообще без насилия?
Мы вроде о таких вообще не говорили. Хотя смотря что считать насилием. Вот в гв2 есть насилие или нет? С ПвП там все замечательно, но все возможности ганка, гриффинга и т.п., как мне показалось, вычищены крайне тщательно.

А про увлекательный контент… для меня игрой мечты, например, будет игра, в которой возможности насилия в смысле разбоя/ганка/воровства территориальны. И определяются не геймдевелоперами, а контролирующими данную территорию игроками (их объединениями, естессно). Я уже писал об этом раньше.

А потом я в лепешку бы разбился, чтобы перекрыть кислород «бандитам» на максимально возможной территории и, если пороху хватит, вообще выдавить их из игры. Потому что такая механика эту возможность дает — и это будет волей игроков, а не вводной геймдевов.

Подозреваю, что таких, как я, было бы очень-очень много. Может, потому такие механики и оставались всегда на стадии проекта.
avatar
Я хочу играть в такую ММОРПГ, которая была бы как можно ближе к реальности.
Ок, понятно. Нет. Я вообще не вижу смысла в имитации реальности. Реальность есть в реальности. А игра — это логическая схема. С определенными правилами и ограничениями. И никогда не будет ничем другим. Заметь, что все до единой успешные исторически игры (я не о компьютерных) — крайне условны. Зато продуманны и логичны.

Тем более в том, чего хочешь ты, нет и не будет самого главного — убийцу и вора нельзя вздернуть на ближайшем суку или посадить на электрический стул. Навсегда. И поэтому любая антибандитская структура, которую я захотел бы создать в игре, теряет смысл. А бандит из человека, рискующего всем, превращается в мелкого шкодника. Что на фиг убивает всякую глубину, которую ты хочешь увидеть.

А о чем спорить — мы тут спорим не о том, что должно быть. Должно — нет такого слова в развлечениях. Мы тут обсуждаем перспективы игростроения. И вот с точки зрения перспектив — «твоя» партия в глубоком пролете. Скрипач не нужен :)
avatar
У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.
И это базовая ошибка. Считать, что человек как-то сильно отличается от высших животных. На самом деле большинство из нас очень недалеко ушло от животных, что бы человек себе не придумывал. Наша низменная суть очень хорошо проявляется в стрессовых ситуациях, когда решение нужно принять быстро. Отрабатывают древние структуры мозга, отчасти еще и потому, что они банально ближе к рукам\ногам, чем высшая кора, которой еще надо связаться между разными зонами, посоветоваться и т.п. А вот «три Б» отрабатывает мгновенно. Происходит так потому, что древние структуры мозга в последовавшей эволюции практически не изменились и у нас, и у высших животных они работают сходным образом. По этому, когда нет времени на обдумывание решения, поведение может быть (и бывает) очень схожим.
Я тут говорю о том, что мораль реального мира применима только к реальному миру.
Не совсем. Я считаю, что если человек позволяет себе поступать не этично в игровом мире, это характеризует его, как человека, не достойного доверия и в мире реальном. Человек может вести себя пристойно в реальном мире… до поры. Но не потому, что он разделяет подобные убеждения. Отнюдь. Это социальная мимикрия. Боязнь наказания за поступки, не соответствующие моральным нормам.
В виртуальном же мире зачастую — полная безнаказанность. И у многих на этой почве происходит coming out. Кемперить нубов на респе, грабить караваны, делать teabag над трупами, ливать с поля боя, нидить шмотки, кидать партнеров на бабло. Хотя нет, последнее — уже из реальной жизни.
Короче, к чему это я все. Если человек ведет себя нормально в обычной жизни, и как подонок — в игре, то это повод задуматься. Как бы он повел себя в мире реальном, если бы на него не оказывалось социального давления? Скорее всего — так же.
avatar
Нет, Ат, ты не хочешь общаться с людьми со всего мира. Никто не хочет. Ты хочешь общаться с людьми из твоего мира, вопрос только в том, как ты определишь твой мир. По языковому принципу? Искренне не советую :) Даже если ты не смотрел те же фильмы, не читал те же книги и не играл в те же игры, что люди из твоего мира, но говорящие на других языках, это означает только, что вы можете больше рассказать друг другу.
Но тебе нечего рассказать людям, которые не из твоего мира. И им нечего рассказать тебе, даже если вы провели вместе всю жизнь.
avatar
Мне очень близка позиция Tan . Это именно то, что я испытывал и всегда хотел: «делать игру приятной для других». У меня лично в этом есть скрытый эгоизм — я получаю сильные положительные эмоции через положительные эмоции других людей.
avatar
Не только они подметили. Копаясь в поисках информации о вокселях нашел интересный проект.

И не просто маленькие кубики, но и сочетание больших и маленьких кубиков, и даже не совсем кубиков.
youtu.be/SFKlNskaRPU

Создавать органические объекты не особо усложняя рендеринг. Т.е. все еще «кубиками».
youtu.be/zxt7Z-VrPYI
youtu.be/H60z0Y7eHmY
avatar
Логика нашего ресурса как раз предполагает возможность не писать полновесные обзоры, а делиться любыми охами и ахами. Хоть набором скриншотов. Потом все это сплетается в единую информационную ленту, в которой каждый может найти то, что ему по душе, и узнать детали рассматриваемого мира в виде небольших эмоций людей, населяющих этот мир. Так что не стесняйся. :)
avatar
Могут проявиться именно те человеческие качества, которые у людей есть. Именно в том и ценность. Можно найти тех, у кого эти качества тебе близки. :)
avatar
Очень спорным нахожу я утверждение про то, что нахождение друзей в игре не заслуга Евы. В одном существенном аспекте таки заслуга. Ева стимулирует к коллективной игре. И Ева позволяет хорошо проявляться человеческим качествам (что очень хорошо было заметно в обсуждении игровой морали тут на ММОзговеде). Эти два фактора очень способствуют поиску единомышленников.
avatar
Вы, кстати, описали практически мою идеальную игру =) Сосуществования пвпшеров, любителей убивать и любителей создавать в одном мире с одновременно сложным, но и возможным переходом из одной категории в другую, при этом важность и ценность в мире игроков каждого типа.
  • 1
  • 2