Нет, аналогия неточная. В шахматы не может вмешаться другой человек, кроме как подсказками. А тут можно сравнить с добавлением пары ферзей на поле за неигровую денежку.
Вспоминается старая история с какого-то сервера Ла2. Там клан Х раскачали хилера так, что при воскрешении он восстанавливал 105% потерянного опыта. Про них говорили: «Даже умирая Х качаются.
В вашем же случае: даже умирая Beagle продолжает путешествовать :)
научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство
Можно продать лут с них и нанять учителя. Что на старте будет значительно быстрее и полезнее, чем делать самому, ничего не зная. Но если без учителя/книг/иного-способа-передачи-опыта, то нельзя. С другой стороны игры часто игнорируют такую вот вещь: если ты умеешь махать дубиной на уровне мастера, то учиться махать мечом/топором/молотом ты будешь уже точно не с уровня новичка. Пока я видел реализацию подобного только в 2-х ммо: Альбион онлайн и какой-то старой, лень искать название. И вроде бы в мортал было что-то вроде этого в виде общего навыка боя, но я нуб и ничего не знаю :).
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5. Вы физически находитесь в разных пространствах. Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах. Я к тому, что чтобы что-то разрушить, это нужно сначала сформировать, а зеркала — это те же мегасерверы, на которых ничего не формируется.
Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.
Зеркала — это как каналы в БДО? Если так — то вполне рабочее решение. Только вот задуматься о нем надо было заранее.
У них один минус — можно немного абузить некоторые механики. Но ключевое тут немного и некоторые.
До моря надо уже хотя бы медь добыть, чтобы корабль построить.
да и забрести куда не надо довольно легко
В начале игры проблемно — луга большие, темный лес не смертелен (хотя голышом туда, конечно...), разве что в горы попасть.
При этом довольно мало каких-то подсказок, а что вообще делать-то надо.
Наверное у меня за плечами слишком много выживалок. Даже вопроса такого не возникло. Хотя когда я убил древня, а ключ не подобрал — был некоторый затык. Я еще и оказался в местности, где до болота было ооооочень далеко. Но эту сложность не сравнить с каким-нибудь Nox или Diablo 2.
Так и думал, что это был маг :). Хотя у меня был друг на С4, который взял СХ (темный маг с оооочень медленным кастом). Он до Ц грейда бегал в тяже. И играл так: 1 доооооолгий каст, потом добивание палкой. И ничего до 40-го левела вкачался, пока ему не объяснили, что он делает не так :).
Prey, кстати, весьма хорош. Если не страдать фигней, то даже на высоком уровне сложности нет риска разбить клавиатуру. Хотя второй раз я его проходил на легкой — утомляет быть прям в постоянном напряжении. Но у него сложность обоснована сюжетно. Если сделать врагов слишком простыми, то выбор концовки будет чисто формальным. А там — или тебе несложно, но концовка плохая или тебе сложно, но уже не все так однозначно :)
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
Серьезно? Грейлинги, кабанчики и эти… хвостатые — могут неопытным игрокам прям что-то сломать? Вот попытки влезть в черный лез и постучать там по деревьям — это может и правда убить. Но боссы готовят к следующему этапу. Там очень хорошо сбалансирована сложность — прям близко к идеалу, если не лезть вперед ресурсов в пекло.
ла2 это отличный, просто шикарный пример. Моя первая попытка входа на классик вот прям супер показательна: я минимум три раза погибала от самого первого моба.
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
Я тут немного про другое. Первые уровни какого-нибудь марио — простые, но с закрытыми глазами их не пройти. Первые мобы в ла2 и вов (времен начала и того и другого конечно) — слабы, но могут и убить, если зазеваешься.
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Причем скачок сложности нередко происходит скачкообразно: вот еще час назад ты просто унижал огромных боссов, а сейчас лисенок убивает тебя с 3-х ударов, а ты его с 10-ти.
Или вот взять нежно любимый мной DmC3, где даже в первом уровне тебя легко могут раскатать, особенно если это не минимальный уровень сложности. Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка. Есть исключения из правила дурацкой сложности. Но что-то чем дальше, тем они реже (мой очень субъективный взгляд).
Не совсем про телепорт. Но в одной книжке (трудный путь к маленькой сердитой планете) было описано как корабль добирается до планеты своим ходом, а потом оттуда «сверлит» гиперпространственный проход до известной открытой точки.
Вот вам кстати и профессия первопроходца. Можно добавить периодическую потребность в ремонте этих каналов и вот и профессия.
Если реализовать мир, способный частично изменяться и расширяться с помощью генерации, то вот вам и занятие. Также можно инсты делать, но это уже тонкий лед.
Потрясающая тема. Вообще, судя по тому, что я слышал о SWG, она просто слишком опередила время, чтобы быть понятой. А сейчас время словно бы ушло куда-то не туда. Когда видишь такие штуки как Rimworld и Kenshi, созданные чуть ли не одним человеком, кажется, что вот оно — делай ММО на основе этого. Но нет, мы видим экспу, уровни и скиллы, тратящие ману.
SWG хотя бы жив силами фанатов. Дай им, матрица, здоровья, упорства и энтузиазма. И Атрону отсыпь.
Массовка. Чтобы платили те, кто платят — надо чтобы была хотя бы иллюзия большого количества игроков. «Киты» же думают, что их много и все платят — почему бы и им не заплатить. А «неплательщики» думают, что все не платят. Люди склонны измерять всех по себе.
Майнкрафт тоже можно пройти. Но это ему не мешает.
У меня с валхеймом была только одна проблема. Меня убили в серебряном шмоте. И я как-то подзабил на игру на пару месяцев.
Вышло обновление — я зашел в игру — пара построек сломалась, а мой труп исчез с концами. И заставить себя заново собирать все это добро я пока не готов :)
Но да, в валхейме словно чего-то не хватает, чтобы быть песочницей уровня майнкрафта. Но я совершенно не могу понять чего именно.
Некоторые вещи игрок просто начинает лучше и быстрее замечать, когда поиграет в разные игры, особенно ММО. Начинает лучше замечать уловки «геймдизайнеров», которые делают в игре все так, чтобы хотелось заплатить, а не поиграть. Упрощения и усложнения там где не надо.
Атрон отлично сформулировал «хлоп» ла2. Начиная где-то с А-грейда игрок все больше привязывается к небольшому количеству локаций и определенным повторяющимся квестам. А после введения S80 (буквы кончились видимо) игра окончательно схлопнулась в инсты и полнейшее однообразие.
Выбор и жизнь — это почти синонимы. Отберешь его и все, кранты.
Вот как-то в ла2 не было скалирования. И игрокам разных уровней невыгодно было быть вместе (предел был вроде как в 5 уровней разницы). Но люди как-то находили чем заняться.
Так что, ИМХО, проблема медленой прокачки очень надумана. Просто прокачка или вообще не нужна, или она должна быть действительно долгой. Но во втором случае не должно быть «вся игра на капе». Просто игроку 99-го уровня должно быть влом добывать руду 9-го уровня, но она все равно должна быть ему нужна. А игроку 999-го, должно быть не менее влом копать руду 99-го уровня, но потребность в ней должна сохраняться. Так сделано в Еве и так оно там до сих пор работает.
В вашем же случае: даже умирая Beagle продолжает путешествовать :)
Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.
У них один минус — можно немного абузить некоторые механики. Но ключевое тут немного и некоторые.
В начале игры проблемно — луга большие, темный лес не смертелен (хотя голышом туда, конечно...), разве что в горы попасть.
Наверное у меня за плечами слишком много выживалок. Даже вопроса такого не возникло. Хотя когда я убил древня, а ключ не подобрал — был некоторый затык. Я еще и оказался в местности, где до болота было ооооочень далеко. Но эту сложность не сравнить с каким-нибудь Nox или Diablo 2.
Так и думал, что это был маг :). Хотя у меня был друг на С4, который взял СХ (темный маг с оооочень медленным кастом). Он до Ц грейда бегал в тяже. И играл так: 1 доооооолгий каст, потом добивание палкой. И ничего до 40-го левела вкачался, пока ему не объяснили, что он делает не так :).
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Причем скачок сложности нередко происходит скачкообразно: вот еще час назад ты просто унижал огромных боссов, а сейчас лисенок убивает тебя с 3-х ударов, а ты его с 10-ти.
Или вот взять нежно любимый мной DmC3, где даже в первом уровне тебя легко могут раскатать, особенно если это не минимальный уровень сложности. Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка. Есть исключения из правила дурацкой сложности. Но что-то чем дальше, тем они реже (мой очень субъективный взгляд).
Вот вам кстати и профессия первопроходца. Можно добавить периодическую потребность в ремонте этих каналов и вот и профессия.
SWG хотя бы жив силами фанатов. Дай им, матрица, здоровья, упорства и энтузиазма. И Атрону отсыпь.
У меня с валхеймом была только одна проблема. Меня убили в серебряном шмоте. И я как-то подзабил на игру на пару месяцев.
Вышло обновление — я зашел в игру — пара построек сломалась, а мой труп исчез с концами. И заставить себя заново собирать все это добро я пока не готов :)
Но да, в валхейме словно чего-то не хватает, чтобы быть песочницей уровня майнкрафта. Но я совершенно не могу понять чего именно.
Атрон отлично сформулировал «хлоп» ла2. Начиная где-то с А-грейда игрок все больше привязывается к небольшому количеству локаций и определенным повторяющимся квестам. А после введения S80 (буквы кончились видимо) игра окончательно схлопнулась в инсты и полнейшее однообразие.
Выбор и жизнь — это почти синонимы. Отберешь его и все, кранты.
Кстати, а поясните, в чем проблема Валхейма?
Так что, ИМХО, проблема медленой прокачки очень надумана. Просто прокачка или вообще не нужна, или она должна быть действительно долгой. Но во втором случае не должно быть «вся игра на капе». Просто игроку 99-го уровня должно быть влом добывать руду 9-го уровня, но она все равно должна быть ему нужна. А игроку 999-го, должно быть не менее влом копать руду 99-го уровня, но потребность в ней должна сохраняться. Так сделано в Еве и так оно там до сих пор работает.