Отсутствие законодательной базы относительно RMT, сейчас даже зачатков нет. Остальное вторично.
Полностью согласен. Юридическое крючкотворство очень мешает. Это наверняка. Хотя уже существуют официальные РМТ игры, которые так же официально выплачивают деньги игрокам. Но готов поверить, что для разработчиков — это большая морока, вводить официальное РМТ. Гораздо легче реализовать очередную фришку с донатным магазином. По этому то мы и видим постоянно по факту одни и те же «яйца» только с разных ракурсов. Мне данная модель монетизации (через игровой магазин) кажется примитивной и давно заезженной. Но что тут поделать — разработчикам это выгодно, а игроки в такое играют. По моему — это примитивизация игр и ММОРПГ в частности.
Дело в том, что в каждой игре — свои правила.. Они изложены в ЕУЛЕ — официальных правилах игры. И если они изложены разработчиками корректно и правдиво описывают реальные игровые процессы — ничего не честного тут нет.
Разработчики предложили данные игровые правила. игроки с этими правилами согласились, раз скачали игру и начали играть.
.
Остальное — ваши субъективные представления о честности/нечестности игры. Вы можете пропагандировать эти ваши субъективные представления, предлагать их игрокам. Разъяснять, что вот данные игровые механики более удобны для игроков и дадут им хорошую качественную игру — по тому то и по тому то. Но возводить в абсолют ваше личное представление о честных играх и выкладывать его как какое то универсальное и изначально истинно верное — неправильно.
.
А то получается очень узкое определение всех игр скопом и «правильного геймплея. Игры должны быть по подписке, в играх должно быть консенсусное ПвП, в играх не должно быть насилия и т.д. Для кого должны? Для кого эти игры — честные. Правильно — для игроков любящих игры по подписке и консенсусное ПвП. Для остальных игроков — это не совсем или совсем не так.
.
Вы можете пропагандировать свое мнение этим другим игрокам, убеждать их, что ваш вариант игр для этих самых игроков на самом деле наилучший. Приводит свои аргументы. Но не выставлять это все истиной в последней инстанции и отметать сходу все желания игроков с другой чем у вас точкой зрения.
Игры с официальным РМТ, когда игроки получают именно реальные деньги (или что то же самое возможность обменять какие-то жетончики на реальные деньги) существуют. Энтропия Онлайн, есть еще несколько браузерных.
Предложенный мною вариант игры с официальным РМТ пока не существует, но сам принцип такой игры, я считаю вполне честным.
.
Есть так же полно бесплатных игр, где игроки и так уже вовсю исполняют роль аниматоров. только им этого никто не говорит. И в первую очередь разработчики об этом умалчивают. Разработчики таких бесплатных игр лицемерно продолжают что-то токоватьо«равных возможностях», хотя по факту никаких равных возможностей между донатерами и аниматорами в таких играх нет.
Пример — всяческие «танчики онлайн» и им похожие игры. Где донатор покупает «золотой танк», «золотые снаряды» и прочую амуницию за реальные деньги. По факту такие донатные танки намного лучше бесплатных, хотя разработчики отчаянно врут игрокам, что это не так.
Игровой процесс для донаторов организован так — покупаешь большую и толстую палку (донатный танк) и идешь ей бить бесплатных клоунов (игроков играющих бесплатно). Собственно — все.
Официально эти игры называются состязательными, по факту — это битье донаторами бесплатных клоунов и ничего состязательного там нет.
Я сам пользовался таким сервисом. В качестве донатора, разумеется. Поскольку я лично совсем не спортсмен, мне спортивные трусы и всякие равные состязания не интересны. Вот такой я человек и не считаю нужным почему то скрывать свою «неспортивность». Поскольку считаю — игры совсем не обязательно должны быть спортивными и исключительно для игроков спортсменов. Но это — отдельная тема.
Для игроков донаторов я считаю данный вид игр — вполне честным. Услуга была оказана. А вот для игроков аниматоров такие игры совсем не честные. Поскольку 1. Таких игроков вводят в заблуждение разработчики, относительно истинной роли данных игроков в проекте. 2. Труд таких игроков по увеселению платных клиентов никак не оплачивается разработчиками. Получается, аниматоры обмануты и трудятся бесплатно за возможность «поиграть бничего не платя». Ага поиграть, там где тебя будут бить большой и толстой палкой.
Намного честнее было бы если бы эти услуги аниматоров честно оплачивались через официальное РМТ. Но данному факту мешает патологическая жадность разработчиков — с одной стороны и невежество бесплатный игроков — с другой стороны.
Честные/нечестные игры — это слишком субъективное определение.
.
Вот я скажу, что для меня честными являются игры, основанные на официальном РМТ. В которых игроки делятся на донаторов и аниматоров. Донаторы платят деньги для того, чтобы почувствовать себя крутыми и победителями. А аниматоры исполняют желания донаторов, получая с последних за это реальные деньги.
.
И я приведу четкие критерии по которым считаю данную модель игр справедливой.
1. В официальных правилах игры все эти правила и условия геймплея четко прописаны и безотговорочно исполняются. Аниматоры развекают донаторов, донаторы за это платят аниматорам деньги. Игровой сервис — вступает посредником в этой сделке и получает за это свой процент.
.
2 Каждый игрок получает от данной игры свою часть профита. Донаторы — удовольствие. Аниматоры — реальные деньги. Таким образом ни с кем не поступили несправедливо, а каждый получил что то свое от игры.
.
Я также скажу, что считаю абсолютно честными и справедливыми игры с ПК, разбоем и воровством среди игроков.
Справедливыми по четким критериям:
.
1. Опять же, официальные правила игры четко прописаны и каждый может с ними ознакомиться заранее. Никакого обмана игроков — все предельно честно.
.
2. Игроки ПК, воры и аватароубийцы, выполняют в игре свои роли: пиратов, разбойников, чудовищ и так далее. Они обеспечивают своим существованием контент и атмосферу игры. Они — часть сурового, хардкорного мира, и олицетворяют собой все опасности, существующие в нем. То есть как раз такого мира, который разработчики обещали игрокам и честно выполнили свое обещание.
.
Мне совершенно понятно, что вы, владельцы и завсегдатаи этого ресурса, считаете данные игры неприемлемыми. То есть жестокими, неиграбельными и т.д. Но раз речь идет именно о честных играх, хотелось бы услышать, почему данные варианты игр — не честные. По каким критериям и на основании чего они не честные?
Я вот выдвинул свою версию честных игр. Обосновал, почему считаю эти игры честными, а правила в них — справедливыми. Чем мое мнение отличается от вашего? Почему рассматривается только ваш вариант «честных игр», (игра с подпиской и консенсусным ПвП), а остальные варианты — выбраковываются?
Я никогда не мог понять, в чем тут радость — ходить как по минному полю, ежесекундно боясь задеть за «растяжку» чужих чувств. Зачем заниматься этим канатоходством? Кому становится легче от таких взаимоотношений? Вам? вашему собеседнику? Вашему другу или коллеге по работе?
.
Если я доверяю своему другу или приятелю, я заранее уверен, что он «ничего такого» не имел ввиду. И если его слова можно толковать двояко, то я их всегда буду толковать в пользу близкого мне человека.
А если я не доверяю человеку и подозреваю его в том, что он вполне может умышленно сказать обо мне какую-нибудь гадость — то зачем общаться с таким человеком, кроме случаев крайней необходимости?
.
Тоже самое относится и к компании людей. Я всегда буду толковать все шутки и прочие высказывания в такой компании в положительном ключе. Просто для того, чтоб не забивать себе голову всякой ерундой о смыслах и оттенках смыслов высказываний и отношений. Чтоб голова «свободнее дышала». По тому что — ну зачем париться? Если это компания близких для меня людей — я им даю кредит доверия и не подозреваю во всяких гадостях. А если эта компания чужих для меня людей — ну мне просто и банально не интересно, что они там обо мне думают.
.
Я не сторонник всех этих «чайных церемоний» и изысканных этикетов, со смыслами, подсмыслами и оттенками смыслов. По тому что всем этим занимались раньше исключительно аристократы (то есть лодыри и нахлебники), которым больше и заняться то было нечем, кроме как сидеть в салонах и распространять о друг друге сплетни. А простые люди, которые сами добывали себе хлеб, такой ерундой не занимались. Некогда было.
.
Вот читал (и на ютюбе смотрел) что сейчас этому очень подвержены японцы. И что им это дает? Что конкретно? Затрудняет только до крайности коммуникацию и способствует появлению хикимори. Все должно быть логично и облегчать жизнь человека, а не затруднять ее. Поэтому, если тебе даже показалось, что тебя как-то словесно обидели, недооценили, выставили в неверном свете. Считай, что тебе только показалось. От этого всем будет легче и прежде всего тебе самому.
О роскоши придется забыть. Становится все более очевидным, что ММОРПГ — вымирающий жанр. К огромному сожалению.
Причем вымирать он начал очень давно. Вершиной жанра ММОРПГ, по моему мнению, была Ультима Онлайн. Ни в какой другой игре не было столь широких и разнообразных взаимодействий между игроками, а также между игроком и миром игры. После Ультимы количество таких взаимодействий не росло, а напротив падало из игры в игру. Контент новых ММОРПГ становился все беднее и однообразней.
.
И дело тут вовсе не в Ультиме, как таковой. При желании можно было бы выпустить еще сотню «ультим», повторить успех игры-основателя и легко превзойти его. Была тогда и есть сейчас возможность, учитывая прогресс в компьютерных технологиях и качестве интернета, выпускать куда более насыщенные контентом игры. Но! Сменился вектор развития ММОРПГ. Контент все более усыхал, а варианты взаимодействий игрок-игрок и игрок-игра постепенно сокращались.
Почему так произошло? Причин много. Некоторые варианты взаимодействий игрок-игрок оказались «токсичными» — это механика воровства, ПК, фуллут и прочее. Такие взаимодействия из ММОРПГ убрали. Играть стало легче, приятнее, но, между прочим, количество взаимодействий сократилось, игры стали менее интерактивными.
.
Многие механики оказались неудобными для игроков. Например путешествовать, идти от одной «точки интереса» игры к другой — довольно утомительное занятие. Ехать на верховом животном, плыть на корабле или даже лететь на каком-то волшебном змее — зачем? Это занимает время, иногда весьма значительное, которое игрок мог бы потратить с большей пользой. Поэтому постепенно в ММОРПГ стали появляться телепорты, к вящей радости игроков.
.
Многие виды взаимодействий игрок-игрок плохо поддавались балансу. Вот ПвП в открытом мире, как его сбалансировать, уравнять шансы игроков и защитить их от подлых приемчиков соперников? Очень сложно, если вообще возможно! Ежу понятно, что ПвП на арене намного лучше поддается балансу. Поэтому разработчики не любят первое и очень любят второе. Такое ареное ПвП банально проще организовать в игре и контролировать его тоже проще.
.
В результате «эффективной оптимизации» ММОРПГ большинство видов взаимодействий игрок-игрок и игрок-мир игры оказались «лишними».
Зачем искать на охоте добычу, масса времени потраченого впустую. Поэтому лучшее решение — спот, где мобы возрождаются ежесекундно, знай себе меси их часами без проблем. Зачем добывать какие-то ресурсы, менять их на игровую валюту, а потом искать крафтера? Прям на споте выбей из мобов все необходимое! Зачем тебе на споте посторонние игроки? Они тебе мешать будут! Убивать перед самым носом «твоего» моба, а еще и наагрить ведь могут на тебя моба. Поэтому не нужно толкаться на споте — лучшее решение — ПвЕ инстанс!
.
Зачем локальные магазины, когда намного удобнее — глобальный аукцион? И бегать не нужно, пошел в столицу фракции — купил все что нужно. Зачем покупать вещи у игрока-крафтера? Он ведь и цену может заломить за свои товары! А то, что ты набил фармом, ему видити ли не нужно, у него все это уже есть и на обмен он не соглашается. Куда лучше торговать с безотказным нпц торговцем! У нпц и цены всегда низкие на товары и принимает он твои ресы без вопросов в любом количестве, оплачивая все звонкой монетой. А зачем тебе собственно вся эта возня с ресурсами, крафтом, торговлей? Это же время отнимает, которое ты мог бы потратить с гораздо большей пользой — на «набитие» уровней! Пойди на спот и выбей все что тебе нужно прямо из мобов, простофиля!..
.
Зачем делать модели персонажей разного роста и комплекции? Это же не удобно, когда орк на голову выше человека и на три головы — гнома! Как он будет, бедный, в ПвП? Все в него попадать будут, а он ни в кого? Всех уровнять по росту! Статы разные дать орку и гному? Нееет, это трудно сбалансировать. Поэтому пусть у всех игровых рас будут одинаковые модельки и только «шкурки» разные".
.
В результате оказалось, что подавляющее большинство взаимодействий в ММОРПГ или неудобные или несбалансированные или вовсе токсичные. И игровая индустрия пришла наконец к своему идеалу — играм с минимумом взаимодействий и механик. А бедность и однообразие контента скрашивается всевозможными «шкурками» живых существ и предметов. Вот вам сотня маунтов и легион петов. По своим механикам, правда они весьма единообразны, зато с самым разным количеством рогов, хвостов и крыльев. А какую коллекцию можно собрать! Вах! Вот костюм панды, маленькой девочки, кошечки — выбирай не хочу! Секира в человеческий рост, секира в два человеческих роста! В три!!! Круто! Есть к чему стремиться, есть для чего играть!
.
Так деградировали ММОРПГ.
В настоящих ММОРПГ по идее можно быть очень много кем: воином, купцом, охотником, разбойником, ремесленником. Лендлордом, финансовым магнатом, наемником, фермером, путешественником. Можно быть эльфом, орком, гномом, человеком.
Но! для этого ММОРПГ должна предоставлять игроку массу всевозможных вариантов взаимодействия как с миром игры, так и с другими игроками. А для этого, в свою очередь:
1) нужно исключить из игры такое понятие как равенство (вернее уравниловку)между игроками. Нужно понимать, что все не могут быть равными. Тот кто лучше умеет драться своим персонажем — неизбежно будет побеждать в большинстве поединков. Умеющий торговать и копить деньги — будет всегда иметь больше игровой валюты, чем средний игрок. Лучше организованные игроки и игровые сообщества будут добиваться больших результатов, чем менее организованные товарищи.
2) Нужно перестать приносить все игровые достижения игрокам на блюдечке, а предоставить возможность добиваться этих достижений через конкуренцию с другими игроками, преодоление различных трудностей, избегание опасностей и др.
Без этих двух условий никаких широких и разнообразных взаимодействий как между игрой и игроком, так и между игроками не будет. Поскольку не будет в них элементарной необходимости. А значит все игроки станут одинаково серой массой (не смотря на обширный арсенал ярких перьев, торчащих из задницы)унылых личностей. Поставленных на игровые рельсы (иди по стрелочке от 1-го до 100-го уровня) задротов. Ленивых (прежде всего умом) потребителей игрового контента.
ММО и шутер (либо еще какая-нибудь) игра какого-либо иного жанра для меня — не конкуренты. Просто по тому, что они находятся в разных плоскостях пространства. Эти плоскости пересекаются в одной единственной прямой — это там, где у ММО боевка. Боевка — единственная линия пересечения ММО с шутером, а все остальное пространство ММО находится в другом от шутера измерении. Поэтому как вообще можно сравнивать эти два жанра? Как они могут влиять друг на друга?! Как опыт игрока в шутере может повлиять на его же опыт в ММОРПГ? Ну да — он будет лучше драться. А все остальное?! Как он будет торговать, ремесленичать, путешествовать, разводить животных, разбираться во внутриигровой политике и заниматься еще кучей всяких дел в ММО? Как ему в этом поможет опыт шутера?
.
И еще мне кажется, что такие мысленные сравнения, параллели между ММОРПГ и шутером могут скорее навредить игроку, чем помочь ему. По тому, что нельзя воспринимать ММОРПГ, в качестве шутера, а шутер в качестве ММОРПГ. Поскольку то, что естественно в одном игровом жанре будет крайне неуместно в другом.
Нельзя воспринимать ММОРПГ в качестве строительного симулятора. Да, в ММОРПГ есть элементы строительного симулятора, есть элементы шутера, но ММОРПГ это не шутер и не строительный симулятор. ММОРПГ — это альтернативный мир, в котором можно строить и сражаться. Я вижу для ММОРПГ именно такую нишу.
Мне интересны ММО только по одной причине — как виртуальные миры. Все остальные аспекты ММО игр, такие как: боевка, прокачка персонажа, ПвП, ПвЕ, социализация и др. и тп., сами по себе, в отрыве от виртуального мира, для меня имеют ценность 0. Да, нулевую ценность.
. Все эти прокачки/раскачки для меня — чисто технические, второстепенные элементы игры. И я никогда не буду играть в ММО только по тому, что у нее «боевка» хорошая или «идеальный баланс классов». Для меня — это абсурдно, примерно также, как полететь отдыхать в какую-либо страну только по тому, что на авиарейсах в эту страну пассажиров хорошо кормят.
.
Я всегда смотрю на любую новую ММО, только как на новый мир. И оцениваю игру исключительно по этому параметру. Насколько этот мир мир интересен? Насколько он логичен и непротиворечив? Насколько глубок и проработан?
Технические детали вроде боевки и прокачки тоже важны. По тому, что без технических деталей мир не будет работать. Это как мускулы и сухожилия у человека. Но! Когда технические детали встают у авторов проекта на первый план, когда разработчики только и рассказывают, какая у них в игре «боевка», а о мире игры не скажут и полслова, как будто они о мире игры совсем позабыли, — это мне не нравится, это меня настораживает. Вряд ли я буду воспринимать серьезно такую ММО.
.
Еще я не люблю, когда технические детали игры, ее подшипники выпирают и разрушают у меня ощущение нахождения в полноценном альтернативном мире. Это все равно, как если бы у человека мускулы, сухожилия и кости не были бы прикрыты кожей и торчали бы во все стороны, оголенные. Это приятно, когда у человека из локтя торчит голая кость? Мне — нет. Так почему тогда во многих ММО на поверхности мира торчат какие-то внутренние игровые шестеренки?
.
Если выбирать, что важнее для ММО — игровые элементы или то, что делает из ММО альтернативный мир и вселенную, то я без раздумий выберу второе. Мне плевать на игровые правила, условности и прочие законы игры, просто по тому, что ММО мне не интересны, как игры. Я не рассматриваю ММО в качестве батлграунда или веселой фермы или любой иной игровой площадки. Мне не важно, где у этой игры стоят «ворота» или где у нее начинается и заканчивается «беговая дорожка». Мне все эти игровые условности не важны и не нужны от слова совсем. А вот все то, что делает ММО миром мне важно и интересно.
Ну специально за игрой я не следил, а только читал серию заметок о ней на ММОзговеде. Может быть и что-то напутал) Я вообще не слежу и стараюсь не обращать внимание на игры в раннем доступе, поскольку бесполезно. Или игра не выйдет или выйдет совсем не такой, или выйдет но через пару тройку лет. И тд и тп.
.
Счас просто просмотрел ролик, увидел на нем очередную банальщину: тупых нпц, вспыхивания, жбыхи-пыхи и меня несколько бомбануло. Сори.
Думаю, надо же и ПвЕ нормальное никто так и не сделает, хотя бы на уровне Даркфола — древнего малобюджетного проекта. Кстати, ПвП, а не ПвЕ ориентированного. Хотя так трудно что ли расширить зону агры мобов, чтоб они не стояли столбом пока к ним вплотную не подойдешь и по башке не стукнешь? Хоть более-менее естественное поведение было бы у этих картонных болванчиков.
PS/ Хотя давно ведь давал себе зарок не реагировать на всякий бред вроде этого видео. Но вот опять не сдержался.
Ну, как же? Они вроде бы собирались, судя по заметкам на ММозговеде, сделать что то нетривиальное и особо хардкорное.
А закончили жуткой банальщиной.
Отсюда и аккуратное (и не очень) заигрывание с ожиданиями аудитории. Спецэффекты с феерверками, громадные молоты, бои с мобами завязанные на уровне, а не на скилле игрока…
Ну ведь это же жуткая, прямо таки жутчайшая банальщина, вся истрепанная уже до дыр. Прям смотреть стыдно такое.
.
Я понимаю, не смогли сделать ПвП ориентированную игру, ну сделайте хоть нормальную ПвЕ ММОРПГ тогда. С какими то новшествами, оригинальную, хардкорную, раз уж изначально был прицел на хардкорную аудиторию.
.
Тут вообще не видно смены концепции. Концепцию не поменяли на другую оригинальную концепцию, от нее просто тупо отказались в пользу стандартного ширпотребного шлака. Только и всего.
.
Тем не менее, я вижу сейчас много обратных решений — общая стилизация «не под корейщину», попытка отказа от синглплеерных квестовых механик в пользу обоснованного (хоть и инстанцированного, не обязательного) ПвП и масс ПвП.
Ой! Лучше бы они перешли на интересные квестовые механики, чем на второсортное «инстанцированное», «необязательное» ПвП.
Счас еще раз подумал, почему мне это решение кажется неправильным.
1. По тому, что оно заставляет игрока совершать регулярные действия. А в этом нет ничего хорошего, то же самое что дейлики, ежедневные награды за вход и прочий инструментарий геймдизайнеров, заставляющих игроков не забывать чаще заходить в игру.
2. По тому, что важно не качество этих действий по закреплению навыков а только регулярность их исполнения.
3. По тому, что регресс неиспользуемых навыков никак не решает проблему капа и гринда в игре. Так как, игрок все равно будет вынужден гриндить нужные ему навыки и все равно рано или поздно упрется в потолок своего «билда». Причем достигнет он этого потолка отнюдь не благодаря умелой игре, а только за счет часов, просиженных им у монитора.
.
Единственно в чем помогает регресс неиспользуемых навыков — это в том, что не удастся создать универсального персонажа, которые и швец и жнец и на игре дудец одновременно. Вот в этом — действительно польза.
.
Но в целом не возможно извернуться так, чтоб ничего не потерять и в тоже время все приобрести. Так не бывает даже в игре. Тот кто не хочет терять ничего, потеряет в итоге все. Игрок, не желающий терпеть мелкие неудачи на пути к прогрессу, потеряет сам смысл своей игры. По тому, что в таком случае в этой игре не будет ни мастерства, ни удачи, ни вызова, а будет только тупой гринд и скука на капе.
Регресс неиспользуемых навыков привязывает человека к игре и заставляет его время от времени обновлять навыки, занимаясь тем, чем ему в данный момент заниматься не нужно или неинтересно, из боязни, что эти навыки у него пропадут как «неиспользуемые». Не вижу смысла в таком решении, которое скорее сковывает игрока, искусственно привязывает его к каким-то действиям, чем дает ему свободу играть сколько ему нужно и как ему нужно.
.
Мое же решение поощряет игрока играть качественно, по тому, что именно от качества его игры, а не от количества времени, потраченного на игру, зависит прогресс его персонажа. Один час качественной игры может принести игроку больше пользы, чем сто часов игры посредственной. Таким образом поощряется умелая игра, а не банальное задротство
Дело в том, что ценности песочности ММОРПГ должны быть самодостаточными ценностями как для разработчиков, так и для игроков.
Игрокам и разработчикам ММОРПГ должен быть ценен например принцип открытого мира сам по себе. Не по тому, что в игре со свободным миром играть удобней, не по тому, что «экспа там быстрее капает» или «врага легче найти». А по тому, что тебе хочется быть именно в открытом мире, ощущать себя в огромной вселенной, а не в непрерывной цепочке инстансов. Если для тебя важно само ощущение, что ты вот можешь сейчас пойти в любом направлении и там будет лес, а потом река, а потом поле и снова лес и тыне упрешься лбом на втором шаге в какие-то задрапированные декорациями под лес и поле непроницаемые стены — то тебе важен принцип песочности, важен открытый мир сам по себе.
.
Если тебе важно, что вот этот поселок не прописан здесь изначально и навечно разработчиками, со старта игры, а построен самими игроками кирпичик к кирпичику, бревнышко к бревнышку, что тут вначале не было ничего а потом волей игроков появилось что — то — то тебе важны сами по себе принципы песочности. Не по тому, что эти принципы дают лично тебе какой-то контент. При заходе в поселок игроков контента лично для тебя в нем может оказаться в разы меньше, чем в нпц атракционе, заранее приготовленном для тебя разработчиками, где на каждом углу каждого дома этого поселка по квестодателю с занимательным квестом и подарками.
.
Когда для тебя важно, что вот эти вот сапоги смастерил из базовых ресурсов другой игрок крафтер, и они не возникли из ниоткуда. как-только ты выполнил квест — для тебя важны принципы песочности. Не по тому, что сапоги сделанные крафтером лучше, а просто по тому, что они иначе появились в игре, у них есть своя история, свой создатель, свой сборщик ресурсов и свой продавец — тебе важны именно эти сапоги, а точнее принцип их появления в игре.
.
Это как с демократией в в реальном мире. Не буду углубляться в никакую политику. Просто скажу, что по моему мнению, сам по себе принцип демократии тебе еще не гарантирует лучшую жизнь. При демократии вполне возможно твоя жизнь не будет лучше, успешней и безопасней. Но раз тебе важен сам принцип, что ты гражданин, а не верноподданый, тебе будет важна демократия.
.
Так и с ММОРПГ песочницами. Важен для разработчиков сам принцип песочности их игры — они будут его придерживаться. Песочность не считается самодостаточной ценностью — буду вводить инстансы, ПвП арены и говорить, «А чо-такого?» без всякоой тени и намека на неправильность своих действий.
.
И для игроков. Если им не важны принципы песочности родной игры сами по себе, а важны только практические штучки и элементы этой игры, типа набора экспы, руболова, мочилова, подъема уровня персонажа, то им будет по барабану где именно всем этим заниматься, в открытом мире или инстансе на 4 челолвека..
.
Я вот идейный любитель песочниц и песочных принципов в ММОРПГ и на ММОЗговеде это воспринимается как мои странности. Но если не будешь любить принципы песочности именно идейно, и принципы ММОРПГ идейно, за то неуловимые ощущения, которое они тебе дают — то тебе в сущности все равно где ты играешь.
Я лично из ролика увидел:
1 Дубовое поведение НПЦ. В двух метрах от неписей бьют их же товарищей, а им просто по барабану, разгуливают себе спокойненко как по бульвару и в упор ничего не замечают. В Даркфоле бы уже вся нпц крепость на ушах стояла и в этих «бравых вояк» мобы уже за километр начали пускать стрелы. Ну тут видимо не Даркфол, м-да.
Как там на счет упора на ПвЕ контент, вызовов от противостояния мобам и прочего? Пока вижу очередных нпц болванчиков для битья и никакого противостояния. Лично для меня интересное противостояние мобам заключается не в огроменной толщине этих мобов, а в их интеллектуальном поведении. В Даркфоле (сколько лет игре я уж и не помню) и в противоборстве с самыми начальными мобами был вызов. Где интересное ПвЕ в новейших ММОРПГ? в Чем оно? В противоборстве с босами? А для рядовых нпц мозгов не завезли? Печально.
.
2.Огроменный молот за спиной у «крутого» мужика. Такая кувалда явно неподьемна в реальности. Но реальность в ММОРПГ отдыхает. Спасибо хоть не в два человеческих роста.
.
3. Многовато спецэфектов. Но современные игроки без ежесекундных вспыхиваний и бабамканий явно не прочувствуют в полной мере собственную КРУТИЗНУ! Так что тут тоже все понятно.
Проблемы гринда и капа уровней (или навыков) мгновенно бы исчезли из ММОРПГ, если бы вместе с прокачкой персонажа существовала бы и откачка.
.
Гринд и кап — это вообще искусственные проблемы ММОРПГ, возникшие буквально на пустом месте. Разработчики и игроки сами себя загнали в тупик капа и гринда своим нежеланием мириться с потерями и неудачами в игре.
.
Не хотите потерь в игре? Получайте в ответ тупик прогресса персонажа в виде капа или чрезвычайно долгую и нудную прокачку в виде гринда. Логично? Логично!
.
Ну, у меня не так. Я вполне могу представить себя в игре чудовищем, или фанатиком какого-то мрачного религиозного культа, или гномом традиционалистом или эльфом шовинистом хотя в реальности таковыми конечно не являюсь ))
.
Ну и конечно поведение, образ жизни персонажа должны соответствовать миру игры. Я не буду в ЕВЕ отыгрывать гнома, например)))
Каждая новая ММОПГ — это для меня возможность побывать в другом мире. И точно так же, как я не хочу, чтобы этот новый мир копировал мир реальный, я не хочу чтоб мои персонаж в ММОРПГ был моей точной копией.
.
Да, мой персонаж это я, но он не будет в новом мире архивистом или бухгалтером, он будет рыцарем, пиратом, поселенцем, исследователем, или кем то еще. Новый мир — новая жизнь. Поэтому я не вижу смысла в точном копировании своего поведения, привычек, образа жизни в реале и в переносе всего этого в игру.
.
Точно так же я отношусь и к другим игрокам в ММОРПГ. Для меня они перестают в игре быть Иван Иванычами, офисными клерками, «бургами», «русскоговорящими», гопниками, порядочными/непорядочными людьми. Они для меня часто вообще перестают быть людьми, если выбрали расу гномов, орков или эльфов. Я вижу в игре орка и отношусь к нему как к орку, а не как к Иван Иванычу, играющему с офисного компа.
.
Если меня в игре ограбил разбойник — это не приводит меня в ступор, по тому, что я вижу разбойника, который по всем правилам функционирования этого мира и должен вести себя соответственно — по-разбойничьи, то есть поджидать, подло нападать из засады, грабить и убивать. Все на воем месте. Я не вижу за персонажем разбойником офисного клерка Иван Иваныча и не хочу видеть.
.
Конечно, если я долго общаюсь с людьми на прямую, через какой-либо коммуникатор и знаю их лично, я вижу в них не только эльфов, гномов, рыцарей и разбойников — это было бы для меня чересчур глубоким погружением, но ролевой элемент остается и в контакте с ними, хотя не так сильно проявляется.
.
Остается в игре и фундамент моей реальной личности. Это проявляется прежде всего в том, что я не выберу игровой расы, профессии или рода занятий, которые были бы уж очень бы чужды мне в реале. Мне это и не интересно в игре.
Разработчики предложили данные игровые правила. игроки с этими правилами согласились, раз скачали игру и начали играть.
.
Остальное — ваши субъективные представления о честности/нечестности игры. Вы можете пропагандировать эти ваши субъективные представления, предлагать их игрокам. Разъяснять, что вот данные игровые механики более удобны для игроков и дадут им хорошую качественную игру — по тому то и по тому то. Но возводить в абсолют ваше личное представление о честных играх и выкладывать его как какое то универсальное и изначально истинно верное — неправильно.
.
А то получается очень узкое определение всех игр скопом и «правильного геймплея. Игры должны быть по подписке, в играх должно быть консенсусное ПвП, в играх не должно быть насилия и т.д. Для кого должны? Для кого эти игры — честные. Правильно — для игроков любящих игры по подписке и консенсусное ПвП. Для остальных игроков — это не совсем или совсем не так.
.
Вы можете пропагандировать свое мнение этим другим игрокам, убеждать их, что ваш вариант игр для этих самых игроков на самом деле наилучший. Приводит свои аргументы. Но не выставлять это все истиной в последней инстанции и отметать сходу все желания игроков с другой чем у вас точкой зрения.
Предложенный мною вариант игры с официальным РМТ пока не существует, но сам принцип такой игры, я считаю вполне честным.
.
Есть так же полно бесплатных игр, где игроки и так уже вовсю исполняют роль аниматоров. только им этого никто не говорит. И в первую очередь разработчики об этом умалчивают. Разработчики таких бесплатных игр лицемерно продолжают что-то токоватьо«равных возможностях», хотя по факту никаких равных возможностей между донатерами и аниматорами в таких играх нет.
Пример — всяческие «танчики онлайн» и им похожие игры. Где донатор покупает «золотой танк», «золотые снаряды» и прочую амуницию за реальные деньги. По факту такие донатные танки намного лучше бесплатных, хотя разработчики отчаянно врут игрокам, что это не так.
Игровой процесс для донаторов организован так — покупаешь большую и толстую палку (донатный танк) и идешь ей бить бесплатных клоунов (игроков играющих бесплатно). Собственно — все.
Официально эти игры называются состязательными, по факту — это битье донаторами бесплатных клоунов и ничего состязательного там нет.
Я сам пользовался таким сервисом. В качестве донатора, разумеется. Поскольку я лично совсем не спортсмен, мне спортивные трусы и всякие равные состязания не интересны. Вот такой я человек и не считаю нужным почему то скрывать свою «неспортивность». Поскольку считаю — игры совсем не обязательно должны быть спортивными и исключительно для игроков спортсменов. Но это — отдельная тема.
Для игроков донаторов я считаю данный вид игр — вполне честным. Услуга была оказана. А вот для игроков аниматоров такие игры совсем не честные. Поскольку 1. Таких игроков вводят в заблуждение разработчики, относительно истинной роли данных игроков в проекте. 2. Труд таких игроков по увеселению платных клиентов никак не оплачивается разработчиками. Получается, аниматоры обмануты и трудятся бесплатно за возможность «поиграть бничего не платя». Ага поиграть, там где тебя будут бить большой и толстой палкой.
Намного честнее было бы если бы эти услуги аниматоров честно оплачивались через официальное РМТ. Но данному факту мешает патологическая жадность разработчиков — с одной стороны и невежество бесплатный игроков — с другой стороны.
.
Вот я скажу, что для меня честными являются игры, основанные на официальном РМТ. В которых игроки делятся на донаторов и аниматоров. Донаторы платят деньги для того, чтобы почувствовать себя крутыми и победителями. А аниматоры исполняют желания донаторов, получая с последних за это реальные деньги.
.
И я приведу четкие критерии по которым считаю данную модель игр справедливой.
1. В официальных правилах игры все эти правила и условия геймплея четко прописаны и безотговорочно исполняются. Аниматоры развекают донаторов, донаторы за это платят аниматорам деньги. Игровой сервис — вступает посредником в этой сделке и получает за это свой процент.
.
2 Каждый игрок получает от данной игры свою часть профита. Донаторы — удовольствие. Аниматоры — реальные деньги. Таким образом ни с кем не поступили несправедливо, а каждый получил что то свое от игры.
.
Я также скажу, что считаю абсолютно честными и справедливыми игры с ПК, разбоем и воровством среди игроков.
Справедливыми по четким критериям:
.
1. Опять же, официальные правила игры четко прописаны и каждый может с ними ознакомиться заранее. Никакого обмана игроков — все предельно честно.
.
2. Игроки ПК, воры и аватароубийцы, выполняют в игре свои роли: пиратов, разбойников, чудовищ и так далее. Они обеспечивают своим существованием контент и атмосферу игры. Они — часть сурового, хардкорного мира, и олицетворяют собой все опасности, существующие в нем. То есть как раз такого мира, который разработчики обещали игрокам и честно выполнили свое обещание.
.
Мне совершенно понятно, что вы, владельцы и завсегдатаи этого ресурса, считаете данные игры неприемлемыми. То есть жестокими, неиграбельными и т.д. Но раз речь идет именно о честных играх, хотелось бы услышать, почему данные варианты игр — не честные. По каким критериям и на основании чего они не честные?
Я вот выдвинул свою версию честных игр. Обосновал, почему считаю эти игры честными, а правила в них — справедливыми. Чем мое мнение отличается от вашего? Почему рассматривается только ваш вариант «честных игр», (игра с подпиской и консенсусным ПвП), а остальные варианты — выбраковываются?
.
Если я доверяю своему другу или приятелю, я заранее уверен, что он «ничего такого» не имел ввиду. И если его слова можно толковать двояко, то я их всегда буду толковать в пользу близкого мне человека.
А если я не доверяю человеку и подозреваю его в том, что он вполне может умышленно сказать обо мне какую-нибудь гадость — то зачем общаться с таким человеком, кроме случаев крайней необходимости?
.
Тоже самое относится и к компании людей. Я всегда буду толковать все шутки и прочие высказывания в такой компании в положительном ключе. Просто для того, чтоб не забивать себе голову всякой ерундой о смыслах и оттенках смыслов высказываний и отношений. Чтоб голова «свободнее дышала». По тому что — ну зачем париться? Если это компания близких для меня людей — я им даю кредит доверия и не подозреваю во всяких гадостях. А если эта компания чужих для меня людей — ну мне просто и банально не интересно, что они там обо мне думают.
.
Я не сторонник всех этих «чайных церемоний» и изысканных этикетов, со смыслами, подсмыслами и оттенками смыслов. По тому что всем этим занимались раньше исключительно аристократы (то есть лодыри и нахлебники), которым больше и заняться то было нечем, кроме как сидеть в салонах и распространять о друг друге сплетни. А простые люди, которые сами добывали себе хлеб, такой ерундой не занимались. Некогда было.
.
Вот читал (и на ютюбе смотрел) что сейчас этому очень подвержены японцы. И что им это дает? Что конкретно? Затрудняет только до крайности коммуникацию и способствует появлению хикимори. Все должно быть логично и облегчать жизнь человека, а не затруднять ее. Поэтому, если тебе даже показалось, что тебя как-то словесно обидели, недооценили, выставили в неверном свете. Считай, что тебе только показалось. От этого всем будет легче и прежде всего тебе самому.
Причем вымирать он начал очень давно. Вершиной жанра ММОРПГ, по моему мнению, была Ультима Онлайн. Ни в какой другой игре не было столь широких и разнообразных взаимодействий между игроками, а также между игроком и миром игры. После Ультимы количество таких взаимодействий не росло, а напротив падало из игры в игру. Контент новых ММОРПГ становился все беднее и однообразней.
.
И дело тут вовсе не в Ультиме, как таковой. При желании можно было бы выпустить еще сотню «ультим», повторить успех игры-основателя и легко превзойти его. Была тогда и есть сейчас возможность, учитывая прогресс в компьютерных технологиях и качестве интернета, выпускать куда более насыщенные контентом игры. Но! Сменился вектор развития ММОРПГ. Контент все более усыхал, а варианты взаимодействий игрок-игрок и игрок-игра постепенно сокращались.
Почему так произошло? Причин много. Некоторые варианты взаимодействий игрок-игрок оказались «токсичными» — это механика воровства, ПК, фуллут и прочее. Такие взаимодействия из ММОРПГ убрали. Играть стало легче, приятнее, но, между прочим, количество взаимодействий сократилось, игры стали менее интерактивными.
.
Многие механики оказались неудобными для игроков. Например путешествовать, идти от одной «точки интереса» игры к другой — довольно утомительное занятие. Ехать на верховом животном, плыть на корабле или даже лететь на каком-то волшебном змее — зачем? Это занимает время, иногда весьма значительное, которое игрок мог бы потратить с большей пользой. Поэтому постепенно в ММОРПГ стали появляться телепорты, к вящей радости игроков.
.
Многие виды взаимодействий игрок-игрок плохо поддавались балансу. Вот ПвП в открытом мире, как его сбалансировать, уравнять шансы игроков и защитить их от подлых приемчиков соперников? Очень сложно, если вообще возможно! Ежу понятно, что ПвП на арене намного лучше поддается балансу. Поэтому разработчики не любят первое и очень любят второе. Такое ареное ПвП банально проще организовать в игре и контролировать его тоже проще.
.
В результате «эффективной оптимизации» ММОРПГ большинство видов взаимодействий игрок-игрок и игрок-мир игры оказались «лишними».
Зачем искать на охоте добычу, масса времени потраченого впустую. Поэтому лучшее решение — спот, где мобы возрождаются ежесекундно, знай себе меси их часами без проблем. Зачем добывать какие-то ресурсы, менять их на игровую валюту, а потом искать крафтера? Прям на споте выбей из мобов все необходимое! Зачем тебе на споте посторонние игроки? Они тебе мешать будут! Убивать перед самым носом «твоего» моба, а еще и наагрить ведь могут на тебя моба. Поэтому не нужно толкаться на споте — лучшее решение — ПвЕ инстанс!
.
Зачем локальные магазины, когда намного удобнее — глобальный аукцион? И бегать не нужно, пошел в столицу фракции — купил все что нужно. Зачем покупать вещи у игрока-крафтера? Он ведь и цену может заломить за свои товары! А то, что ты набил фармом, ему видити ли не нужно, у него все это уже есть и на обмен он не соглашается. Куда лучше торговать с безотказным нпц торговцем! У нпц и цены всегда низкие на товары и принимает он твои ресы без вопросов в любом количестве, оплачивая все звонкой монетой. А зачем тебе собственно вся эта возня с ресурсами, крафтом, торговлей? Это же время отнимает, которое ты мог бы потратить с гораздо большей пользой — на «набитие» уровней! Пойди на спот и выбей все что тебе нужно прямо из мобов, простофиля!..
.
Зачем делать модели персонажей разного роста и комплекции? Это же не удобно, когда орк на голову выше человека и на три головы — гнома! Как он будет, бедный, в ПвП? Все в него попадать будут, а он ни в кого? Всех уровнять по росту! Статы разные дать орку и гному? Нееет, это трудно сбалансировать. Поэтому пусть у всех игровых рас будут одинаковые модельки и только «шкурки» разные".
.
В результате оказалось, что подавляющее большинство взаимодействий в ММОРПГ или неудобные или несбалансированные или вовсе токсичные. И игровая индустрия пришла наконец к своему идеалу — играм с минимумом взаимодействий и механик. А бедность и однообразие контента скрашивается всевозможными «шкурками» живых существ и предметов. Вот вам сотня маунтов и легион петов. По своим механикам, правда они весьма единообразны, зато с самым разным количеством рогов, хвостов и крыльев. А какую коллекцию можно собрать! Вах! Вот костюм панды, маленькой девочки, кошечки — выбирай не хочу! Секира в человеческий рост, секира в два человеческих роста! В три!!! Круто! Есть к чему стремиться, есть для чего играть!
.
Так деградировали ММОРПГ.
Но! для этого ММОРПГ должна предоставлять игроку массу всевозможных вариантов взаимодействия как с миром игры, так и с другими игроками. А для этого, в свою очередь:
1) нужно исключить из игры такое понятие как равенство (вернее уравниловку)между игроками. Нужно понимать, что все не могут быть равными. Тот кто лучше умеет драться своим персонажем — неизбежно будет побеждать в большинстве поединков. Умеющий торговать и копить деньги — будет всегда иметь больше игровой валюты, чем средний игрок. Лучше организованные игроки и игровые сообщества будут добиваться больших результатов, чем менее организованные товарищи.
2) Нужно перестать приносить все игровые достижения игрокам на блюдечке, а предоставить возможность добиваться этих достижений через конкуренцию с другими игроками, преодоление различных трудностей, избегание опасностей и др.
Без этих двух условий никаких широких и разнообразных взаимодействий как между игрой и игроком, так и между игроками не будет. Поскольку не будет в них элементарной необходимости. А значит все игроки станут одинаково серой массой (не смотря на обширный арсенал ярких перьев, торчащих из задницы)унылых личностей. Поставленных на игровые рельсы (иди по стрелочке от 1-го до 100-го уровня) задротов. Ленивых (прежде всего умом) потребителей игрового контента.
.
И еще мне кажется, что такие мысленные сравнения, параллели между ММОРПГ и шутером могут скорее навредить игроку, чем помочь ему. По тому, что нельзя воспринимать ММОРПГ, в качестве шутера, а шутер в качестве ММОРПГ. Поскольку то, что естественно в одном игровом жанре будет крайне неуместно в другом.
Нельзя воспринимать ММОРПГ в качестве строительного симулятора. Да, в ММОРПГ есть элементы строительного симулятора, есть элементы шутера, но ММОРПГ это не шутер и не строительный симулятор. ММОРПГ — это альтернативный мир, в котором можно строить и сражаться. Я вижу для ММОРПГ именно такую нишу.
.
Все эти прокачки/раскачки для меня — чисто технические, второстепенные элементы игры. И я никогда не буду играть в ММО только по тому, что у нее «боевка» хорошая или «идеальный баланс классов». Для меня — это абсурдно, примерно также, как полететь отдыхать в какую-либо страну только по тому, что на авиарейсах в эту страну пассажиров хорошо кормят.
.
Я всегда смотрю на любую новую ММО, только как на новый мир. И оцениваю игру исключительно по этому параметру. Насколько этот мир мир интересен? Насколько он логичен и непротиворечив? Насколько глубок и проработан?
Технические детали вроде боевки и прокачки тоже важны. По тому, что без технических деталей мир не будет работать. Это как мускулы и сухожилия у человека. Но! Когда технические детали встают у авторов проекта на первый план, когда разработчики только и рассказывают, какая у них в игре «боевка», а о мире игры не скажут и полслова, как будто они о мире игры совсем позабыли, — это мне не нравится, это меня настораживает. Вряд ли я буду воспринимать серьезно такую ММО.
.
Еще я не люблю, когда технические детали игры, ее подшипники выпирают и разрушают у меня ощущение нахождения в полноценном альтернативном мире. Это все равно, как если бы у человека мускулы, сухожилия и кости не были бы прикрыты кожей и торчали бы во все стороны, оголенные. Это приятно, когда у человека из локтя торчит голая кость? Мне — нет. Так почему тогда во многих ММО на поверхности мира торчат какие-то внутренние игровые шестеренки?
.
Если выбирать, что важнее для ММО — игровые элементы или то, что делает из ММО альтернативный мир и вселенную, то я без раздумий выберу второе. Мне плевать на игровые правила, условности и прочие законы игры, просто по тому, что ММО мне не интересны, как игры. Я не рассматриваю ММО в качестве батлграунда или веселой фермы или любой иной игровой площадки. Мне не важно, где у этой игры стоят «ворота» или где у нее начинается и заканчивается «беговая дорожка». Мне все эти игровые условности не важны и не нужны от слова совсем. А вот все то, что делает ММО миром мне важно и интересно.
.
Счас просто просмотрел ролик, увидел на нем очередную банальщину: тупых нпц, вспыхивания, жбыхи-пыхи и меня несколько бомбануло. Сори.
Думаю, надо же и ПвЕ нормальное никто так и не сделает, хотя бы на уровне Даркфола — древнего малобюджетного проекта. Кстати, ПвП, а не ПвЕ ориентированного. Хотя так трудно что ли расширить зону агры мобов, чтоб они не стояли столбом пока к ним вплотную не подойдешь и по башке не стукнешь? Хоть более-менее естественное поведение было бы у этих картонных болванчиков.
PS/ Хотя давно ведь давал себе зарок не реагировать на всякий бред вроде этого видео. Но вот опять не сдержался.
А закончили жуткой банальщиной.
Ну ведь это же жуткая, прямо таки жутчайшая банальщина, вся истрепанная уже до дыр. Прям смотреть стыдно такое.
.
Я понимаю, не смогли сделать ПвП ориентированную игру, ну сделайте хоть нормальную ПвЕ ММОРПГ тогда. С какими то новшествами, оригинальную, хардкорную, раз уж изначально был прицел на хардкорную аудиторию.
.
Тут вообще не видно смены концепции. Концепцию не поменяли на другую оригинальную концепцию, от нее просто тупо отказались в пользу стандартного ширпотребного шлака. Только и всего.
.
Ой! Лучше бы они перешли на интересные квестовые механики, чем на второсортное «инстанцированное», «необязательное» ПвП.
1. По тому, что оно заставляет игрока совершать регулярные действия. А в этом нет ничего хорошего, то же самое что дейлики, ежедневные награды за вход и прочий инструментарий геймдизайнеров, заставляющих игроков не забывать чаще заходить в игру.
2. По тому, что важно не качество этих действий по закреплению навыков а только регулярность их исполнения.
3. По тому, что регресс неиспользуемых навыков никак не решает проблему капа и гринда в игре. Так как, игрок все равно будет вынужден гриндить нужные ему навыки и все равно рано или поздно упрется в потолок своего «билда». Причем достигнет он этого потолка отнюдь не благодаря умелой игре, а только за счет часов, просиженных им у монитора.
.
Единственно в чем помогает регресс неиспользуемых навыков — это в том, что не удастся создать универсального персонажа, которые и швец и жнец и на игре дудец одновременно. Вот в этом — действительно польза.
.
Но в целом не возможно извернуться так, чтоб ничего не потерять и в тоже время все приобрести. Так не бывает даже в игре. Тот кто не хочет терять ничего, потеряет в итоге все. Игрок, не желающий терпеть мелкие неудачи на пути к прогрессу, потеряет сам смысл своей игры. По тому, что в таком случае в этой игре не будет ни мастерства, ни удачи, ни вызова, а будет только тупой гринд и скука на капе.
.
Мое же решение поощряет игрока играть качественно, по тому, что именно от качества его игры, а не от количества времени, потраченного на игру, зависит прогресс его персонажа. Один час качественной игры может принести игроку больше пользы, чем сто часов игры посредственной. Таким образом поощряется умелая игра, а не банальное задротство
Игрокам и разработчикам ММОРПГ должен быть ценен например принцип открытого мира сам по себе. Не по тому, что в игре со свободным миром играть удобней, не по тому, что «экспа там быстрее капает» или «врага легче найти». А по тому, что тебе хочется быть именно в открытом мире, ощущать себя в огромной вселенной, а не в непрерывной цепочке инстансов. Если для тебя важно само ощущение, что ты вот можешь сейчас пойти в любом направлении и там будет лес, а потом река, а потом поле и снова лес и тыне упрешься лбом на втором шаге в какие-то задрапированные декорациями под лес и поле непроницаемые стены — то тебе важен принцип песочности, важен открытый мир сам по себе.
.
Если тебе важно, что вот этот поселок не прописан здесь изначально и навечно разработчиками, со старта игры, а построен самими игроками кирпичик к кирпичику, бревнышко к бревнышку, что тут вначале не было ничего а потом волей игроков появилось что — то — то тебе важны сами по себе принципы песочности. Не по тому, что эти принципы дают лично тебе какой-то контент. При заходе в поселок игроков контента лично для тебя в нем может оказаться в разы меньше, чем в нпц атракционе, заранее приготовленном для тебя разработчиками, где на каждом углу каждого дома этого поселка по квестодателю с занимательным квестом и подарками.
.
Когда для тебя важно, что вот эти вот сапоги смастерил из базовых ресурсов другой игрок крафтер, и они не возникли из ниоткуда. как-только ты выполнил квест — для тебя важны принципы песочности. Не по тому, что сапоги сделанные крафтером лучше, а просто по тому, что они иначе появились в игре, у них есть своя история, свой создатель, свой сборщик ресурсов и свой продавец — тебе важны именно эти сапоги, а точнее принцип их появления в игре.
.
Это как с демократией в в реальном мире. Не буду углубляться в никакую политику. Просто скажу, что по моему мнению, сам по себе принцип демократии тебе еще не гарантирует лучшую жизнь. При демократии вполне возможно твоя жизнь не будет лучше, успешней и безопасней. Но раз тебе важен сам принцип, что ты гражданин, а не верноподданый, тебе будет важна демократия.
.
Так и с ММОРПГ песочницами. Важен для разработчиков сам принцип песочности их игры — они будут его придерживаться. Песочность не считается самодостаточной ценностью — буду вводить инстансы, ПвП арены и говорить, «А чо-такого?» без всякоой тени и намека на неправильность своих действий.
.
И для игроков. Если им не важны принципы песочности родной игры сами по себе, а важны только практические штучки и элементы этой игры, типа набора экспы, руболова, мочилова, подъема уровня персонажа, то им будет по барабану где именно всем этим заниматься, в открытом мире или инстансе на 4 челолвека..
.
Я вот идейный любитель песочниц и песочных принципов в ММОРПГ и на ММОЗговеде это воспринимается как мои странности. Но если не будешь любить принципы песочности именно идейно, и принципы ММОРПГ идейно, за то неуловимые ощущения, которое они тебе дают — то тебе в сущности все равно где ты играешь.
1 Дубовое поведение НПЦ. В двух метрах от неписей бьют их же товарищей, а им просто по барабану, разгуливают себе спокойненко как по бульвару и в упор ничего не замечают. В Даркфоле бы уже вся нпц крепость на ушах стояла и в этих «бравых вояк» мобы уже за километр начали пускать стрелы. Ну тут видимо не Даркфол, м-да.
Как там на счет упора на ПвЕ контент, вызовов от противостояния мобам и прочего? Пока вижу очередных нпц болванчиков для битья и никакого противостояния.
Лично для меня интересное противостояние мобам заключается не в огроменной толщине этих мобов, а в их интеллектуальном поведении. В Даркфоле (сколько лет игре я уж и не помню) и в противоборстве с самыми начальными мобами был вызов. Где интересное ПвЕ в новейших ММОРПГ? в Чем оно? В противоборстве с босами? А для рядовых нпц мозгов не завезли? Печально.
.
2.Огроменный молот за спиной у «крутого» мужика. Такая кувалда явно неподьемна в реальности. Но реальность в ММОРПГ отдыхает. Спасибо хоть не в два человеческих роста.
.
3. Многовато спецэфектов. Но современные игроки без ежесекундных вспыхиваний и бабамканий явно не прочувствуют в полной мере собственную КРУТИЗНУ! Так что тут тоже все понятно.
.
Гринд и кап — это вообще искусственные проблемы ММОРПГ, возникшие буквально на пустом месте. Разработчики и игроки сами себя загнали в тупик капа и гринда своим нежеланием мириться с потерями и неудачами в игре.
.
Не хотите потерь в игре? Получайте в ответ тупик прогресса персонажа в виде капа или чрезвычайно долгую и нудную прокачку в виде гринда. Логично? Логично!
.
.
Ну и конечно поведение, образ жизни персонажа должны соответствовать миру игры. Я не буду в ЕВЕ отыгрывать гнома, например)))
.
Да, мой персонаж это я, но он не будет в новом мире архивистом или бухгалтером, он будет рыцарем, пиратом, поселенцем, исследователем, или кем то еще. Новый мир — новая жизнь. Поэтому я не вижу смысла в точном копировании своего поведения, привычек, образа жизни в реале и в переносе всего этого в игру.
.
Точно так же я отношусь и к другим игрокам в ММОРПГ. Для меня они перестают в игре быть Иван Иванычами, офисными клерками, «бургами», «русскоговорящими», гопниками, порядочными/непорядочными людьми. Они для меня часто вообще перестают быть людьми, если выбрали расу гномов, орков или эльфов. Я вижу в игре орка и отношусь к нему как к орку, а не как к Иван Иванычу, играющему с офисного компа.
.
Если меня в игре ограбил разбойник — это не приводит меня в ступор, по тому, что я вижу разбойника, который по всем правилам функционирования этого мира и должен вести себя соответственно — по-разбойничьи, то есть поджидать, подло нападать из засады, грабить и убивать. Все на воем месте. Я не вижу за персонажем разбойником офисного клерка Иван Иваныча и не хочу видеть.
.
Конечно, если я долго общаюсь с людьми на прямую, через какой-либо коммуникатор и знаю их лично, я вижу в них не только эльфов, гномов, рыцарей и разбойников — это было бы для меня чересчур глубоким погружением, но ролевой элемент остается и в контакте с ними, хотя не так сильно проявляется.
.
Остается в игре и фундамент моей реальной личности. Это проявляется прежде всего в том, что я не выберу игровой расы, профессии или рода занятий, которые были бы уж очень бы чужды мне в реале. Мне это и не интересно в игре.