avatar
То, о чем ты пишешь интересно только части игроков — исследователям. Остальным, а их большинство, больше по душе забетонированность, игра по правилам. Получение награды не тем путем, что прописано разработчиками они считают читом.
Мне тоже больше всего нравится найти нестандартный подход и получить то, чего казалось бы получить нельзя. Проникнуть в зону для более высоких уровней. Справиться с более экипированным соперником. Получить задешево крутую экипировку. Да и боты кажутся естественным способом автоматизации, ведь в жизни такие повторяющиеся задачи обязательно бы автоматизировал. И ММО кажется самым подходящим полигоном для исследования.
Но нет. Я не использую ботов потому что за них будет бан и большинство против их использования (не хочу их негатива). С осторожностью приходится использовать нестандартные подходы, они могут быть истолкованы как эксплоит с теми же последствиями, что и боты. Как не облизывайся, но большинство игроков не исследователи и приходится играть по их правилам. Остальным категориям игроков, впрочем, тоже несладко от ограничений кажущихся естественными игрокам с другими предпочтениями.
avatar
Первый подкаст который я все же послушал полностью. Проникся еще большим уважением к вашему сообществу, приятно слышать умных вежливых людей которые грамотно и с любовью обсуждают своё хобби. Спасибо! :)

Единственное что сильно захотелось прокомментировать это затронутая, но ускользнувшая от вас мысль про желания некоторых игроков «сломать» игру: разве не в этом желании часто сокрыто самое ценное что есть в человечестве — творческое начало? Желание выйти за рамки, вырваться за мнимые границы при помощи своей изобретательности?

Это желание дало нашему миру науку и искусство. Мы «сломали» привычный животный геймплей который сводился к ежедневному поиску пропитания, круглосуточному собирательству или погоням за дичью: изобрели эксплоит сельского хозяйства, позволивший группам людей не сходя с места кормить себя и иметь излишек для остальных. Стоит внимательнее отнестись к проявлению подобных стремлений у игроков в ммо и видеть в них не только хулиганские побуждения, но и желание усовершенствовать мир. То, что игроки включают ботов для фарминга говорит не о том, что игроки хотят испортить игру остальным, а о том, что они не хотят исполнять тупую работу, с которой справляются даже примитивные роботы. Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота. Тоже самое с «вагонами» и черным рынком игровых ценностей.

Умным игрокам часто тесно в рамках существующих игр. Мало места для проявления своей изобретательности, предприимчивости и ловкости. И виной тому часто лишь глубоко засевшее в умах ханжество разработчиков и издателей, которые как огня боятся увидеть слово (автор комментария забыл, что попытка добавить звездочку в мат — такой же мат, поэтому приходится вмешиваться — ваша редакция) на заборе и поэтому тщательно уничтожают вообще все заборы. Но вместе с ними уничтожается полотно, на котором люди могли бы раскрыть и прекрасные стороны своей натуры. Тщательно забетонированная рефлексия превращает игры в парк аттракционов для бездушных болванчиков, где нельзя быть человеком, а дозволяется лишь быть ботом, выполняющим элементарные операции в узком коридоре возможностей.

Эксплоиты игровой механики могли бы становиться частью игровой механики. И то, что изобретенный пороховой мушкет наповал гробит рыцаря в топовых доспехах — не повод сразу выкатывать хотфикс, делающий мушкет «сбалансированным», а повод ввести новые возможности для эксплоитинга, способного противостоять этому. Дайте игрокам возможность легально использовать ботов или официально представьте такой продукт если жаль упускать прибыль. Или придумайте для игроков такие задачи, которые будут требовать человеческих мозгов, а не повторения заученного цикла действий. Направлений мысли бесконечное множество, но всем на ум почему-то приходит любимое «запретить».
avatar
Между прочим, на минуточку, по тем временам — заплатили за коробку и платили ежемесячно без всяких вопросов. Никаких претензий или препонов это не вызывало.

Хмм, это ты судишь по выборке тех, кто это сделали. Я посмотрел EQ2 на бесплатные выходные (или как это тогда называлось?), и решил, что платить за «это вот» я не согласен.

Но это был хороший отфильтровывающий фактор, потому что если я не был готов платить за это деньгами, то платить временем (т.е. — играть, «жить» и т.п.) я тем более не собирался. Потому же и ушёл из Евы — деньги не такие большие, но время дороже.

Кстати, 20% — это крайне впечатляющий коэффициент конверсии, не знал, уважаю.
avatar
Почему-то когда любителей пвп отправляют играть в сессионки вроде доты, забывают, что для любителей выращивать помидорки есть веселая ферма)
avatar
If it looks like a duck, swims like a duck and quacks like a duck, then it probably is a duck.
avatar
просто время ммо прошло. раньше это был топовый источник социализации в интернете.
а потом появились соцсети и куча разных игр. хочешь гриндить — вот тебе пое и диабло, в них это гораздо веселее чем в лодве. пвпшер? лол, дота, ксго, батлфилд — имя им миллион, казуал? игры в соцсетях и планшетные кликеры. нет плохих игр, как и плохих фильмов или книг. если тебе не нравится книга или фильм — значит их писали не для тебя. так же и с играми, специализация победила все, с развитием интернета.
avatar
Почему это вряд ли произойдет:

mmos.com/news/superdatas-latest-report-610-top-grossing-mmos-are-free-to-play
avatar
Я понял. Очень жаль.

Я не новичок в выпуске проектов, описанная процедура — это классический метод невыпуска. Без видимых сроков рамки запланированного потихоньку размываются, требования к качеству поднимаются до небес, а боковые вопросы периодически занимают время, которое в нормальной обстановке выделялось бы только на центральную продающую идею. В результате выпуск проекта откладывается и откладывается, пока не проходит столько времени, что половина команды, хоть и считает проект недоделанным, уже не очень верит, что его можно будет выпустить без существенного сокращения. Сокращение болезненное, потому что в оригинале сокращать никто не собирался и как сокращать — мнения расходятся (а время жмет, надо что-то решать). Потом идет первая версия, которую разработчики стабильно называют 0.x, чтобы подчеркнуть, что это «еще не по-настоящему», что они вот прямо сейчас все допишут и улучшат, как надо. Пользователи на супер-трюк в номерах версий внимания обращают мало и почему-то хотят, чтобы можно было играть сейчас. Потом обнаруживается, что за годы написания мегапроекта другие игры не спали и пара главных моментов, которые должны были продавать игру, у других сделаны лучше. Ну и все.

Можно сказать — да что ты знаешь, debby downer, тут все по-другому, тут надо понимать контекст и знать историю проекта. Но на деле ничего такого знать не нужно. Еще раз — опыт. Зубной врач знает, куда постучать и посветить, чтобы поставить диагноз зубам, другие люди знают, куда посмотреть, чтобы поставить диагноз другим вещам.
avatar
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей? В такие чудеса я не верю.
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа)
store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
avatar
Думать о следующем проекте — это к плюсам, серии раз за разом страдают от того, что закончив прошлую игру, половина команды разбегается с причитанием «что угодно, только не продолжение». Люди реально устают делать одно и тоже, а деньги плохой мотиватор. Необходимость попасть в цель выражается в том, чтобы не привносить слишком много нового, при этом качественно делать то, что задумали, рецепт удачной игры есть почти во всех жанрах, главное сделать, а вот рецепт удачной мморпг для 2017 года еще не известен.
avatar
Без статистики, ожидания в индустрии, если у вас есть команда, которая умеет делать игры, то в бюджете ААА от нее ожидается 5 млн продаж в первые 2 месяца (если игра выходит на всех платформах), если их нет, игру считают неудачной, не набравшие 3 млн за первые полгода считаются провалом, после которого стоит вопрос о закрытии студии. Если они сделают хорошую игру, вы продадите больше 5 млн экземпляров. Это ожидания у тех, кто дает деньги.
Что ожидают от подписочной мморпг мне сложно сказать, но судя по тому, что денег сейчас проще всего добыть именно на сингл (даже мобильный f2p уже не в моде, слишком высока конкуренция), видимо у синглов дела обстоят лучше всего.
Правда есть еще момент, инвесторы считают соотношение риски/прибыль, у ммо риски намного выше.
avatar
Они на слуху, потому что у них эти расходы есть, хотя прямая реклама не единственный путь, на тот же Кикстартер игры выходили для привлечения внимания, поэтому там и цели 1-2 млн стоят, набрали 2, сэкономили 4, да еще 20 с инвесторов вытрясли. И потом, расходы на маркетинг это не только расходы на рекламу — это проморолики, материалы сайта, новости, ведение групп в соцсетях, общение с блогерами и стримерами, заказ ревью, фокус группы и прочее.
avatar
Это РПГ — самый популярный жанр? Нет, это средний жанр в котором мало игр, даже спортивные симуляторы больше продаются, про шутеры просто молчу.
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.
Кстати, вот данные ЕА сколько они зарабатывают на самих играх и сколько на допконтенте pixelif.com/images/2017-beats-expectations-and-posts-net-earnings-of-2-cents-per-share.jpg
Правда там не учтены не цифровые продажи, так что с проценты все-таки не настолько печальные, но кому 1.2 миллиарда лишние будут?
avatar
Это кухня средней по размеру студии, которая нанимает аутсосресров и делает одновременно по 2 игры, одну как свою, вторую уже в качестве подрядчиков, в целом это стандартная для индустрии ситуация, переброски между проектами нет, заканчивается одна игра, начинают делать вторую, просто концепт команда живет на 1 год вперед, когда выходит игра они начинают работать на следующей, оставив годовой план работ по DLC для остальных, а через год все вместе пилят прототип.
avatar
С ценой коробки все очень интересно, если кратко, возможно вам выгоднее продать цифровую копию в стиме, чем коробку в 2 раза дороже с консольной игрой в магазине, тут и аренда/обмен игр на консолях сказываются (старые игры на PC хорошо продаются, на консолях — нет), и проценты которые забирает ритейл, там много факторов на самом деле. Еще у консолей много разных дополнительных платежей (но это постепенно отмирает), не самые лучшие условия и прочее.
И самое главное, сейчас затраты на маркениг почти равны затратам на разработку, в лучшем случае половина от затрат, и тут возникает очень простой эффект — основные деньги на рекламу это 4-6 месяцев перед релизом и 1-2 после релиза, если игра продается успешно, то затраты отбиваются за 2-3 недели от старта продаж, и тут начинается интересная арифметика.
Пусть вы делаете ААА (я просто внутренней кухни других игр не знаю), вам дают 40 млн на разработку и 4 года, в первый год у вас работает команда из геймдизайнеров, сценаристов и несколько художников, которые рисуют концепт, на этот год вам нужны 2-3 млн, дальше у вас год идет разработка прототипа, дизайн-левелинг, детализация сценария и т.д. В этот год вы нанимаете основную команду, еще ничего не покупаете, пользуетесь бесплатными миделями и анимация для подмены и т.д. Тратите 5-7 мнл. Дальше вам одобряют деньги на окончание разработки, те самые 30-35 млн, либо на любом из этапов разворачивают делать/переделывать игру, благо пока вы мало кушаете. И только за 2 года до релиза у вас начинаются сторонние закупки — музыка, анимации, ролики, аутсорс дизайнеров и аниматоров, тестирование и т.д. Фактически основные затраты на разработки у вас приходят на последние 2 года перед релизом. Маркетинг, если это очень хорошая игра и берем затраты по минимуму, то это 2-3 млн за 2 года до старта, еще 2-3 в период 12-6 месяцев до старта и еще 15-20 млн за полгода до старта, тратятся еще пару месяцев после старта, но выделять надо все в это время. И все это окупается за месяц или 2, причем 2 месяца это уже провал.
Итого 5 млн на 4 года, 7 млн на 3 года, 20 + 2 на 2 года, 15 + 20 на 1 год — это суммарный займ, а с подпиской
5 мнл на 4 года, 7 млн на 4 года, 20 + 2 мнл на 4-5 лет, 15 + 20 на 4-5 лет и вам надо продолжать вкладываться в разработку все это время, инвесторы просто «счастливы» будут.
avatar
Достаточно, если игру успеть сделать за 1.5, максимум 2 года. Для ММОРПГ, вернее для качественной ММОРПГ почти нереально. А дальше вас начинают жрать проценты на проценты по долгам (или проигрыш по другим инструментам доходности, если у вас инвесторы своих денег), варианта 2 — или коробку продавать на старте, или f2p стричь изначальные бабки.
avatar
За всю историю существования PC-игр, то есть почти за три десятилетия, при всех миллионах выпущенных наименований, тиражом, превышающим три миллиона продались только 27 игр.

Откуда цифры? Они или устарели лет на 20, или не учитывают консоли, или это без учета цифровых продаж. 3 млн копий сейчас где-то в районе окупаемости ААА игры, без консольных продаж эти игры просто не вышли бы, а цена портирования на игры на консоли (или на PC) это не больше 25% затрат на разработку, с консолями нового поколения еще меньше. Но даже на PC смотрим топ Стима, который учитывает микротранзакции store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers — f2p явно не в фаворитах даже на PC платформе.

Да, очевидно, что у разработчика онлайнового сервиса больше текущих накладных расходов. Но, согласитесь, и их доходы с одного клиента выглядят для разработчиков одиночных игр совершенно недостижимыми. Плюс ваша игра постоянно прирастает возможностями, территориями, деталями. С новой игрой вам все это нужно создавать с нуля.
Только потенциальных клиентов у сингл игр в разы больше и им не нужно «перетаскивать» клиентов, ND не рыдают, когда видят продажи Лары Крофт, они прекрасно знают что к выходу их анчартеда эти же люди буду играть за Нейтана, потому что Tomb Rider они к тому времени пройдут, да еще с пару-тройку игр заодно, с мморпг так не получится, единицы игроков играют в несколько ммо проектов одновременно, хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
avatar
вводят нестандартные механики — фуфуфу. Ничего не делают — фуфуфуфу.
Вам не угодишь. Проект дискавери неплохой тип занятости для имперских перевозчиков, новичков и просто людей, кто хочет переключить свое внимание от повседневных (в рамках игры) занятий.

Человек существо социальное, мы просто не можем жить в одиночестве. Но я с ужасом представляю, как выглядела бы моя жизнь без личного пространства — чтобы за мной 24\7 ходило бы еще 10 человек и что то от меня требовали. Примерно так выглядят ваши «задачи ммо»
avatar
Я вижу тут все глаза себе дерьмом замазали и успешно убеждают друг друга, будто ничего не произошло.

Придется побыть Капитаном Очевидность. На ресурсе введена цензура заметок. С момента публикации вот этой самой статьи. Так достаточно ясно?

Я понятия не имею почему Атрону понадобилось лицемерить и называть цензуру редактированием. Вроде он тут полноправный хозяин. Мог бы просто сказать — Баста! С сегодняшнего дня статьи всех авторов, которым я не доверяю, которые, по моему мнению, портят репутацию ресурса, не будут публиковаться без предварительного цензурирования.

Вместо этого зачем-то списали все на орфографические ошибки «отдельных авторов».
.
Вместо прямого и сильного решения «администрация» решила воспользоваться самым мелочным, самым крючкотворным способом решения своей проблемы. Дескать, все дело в орфографических ошибках авторов.

Хотя Атрон в одном своем комментарии все же признал истинную причину премодерации. Вот она.
— Давай представим, что вот у ММОзговеда есть контакты в игровой индустрии. Сейчас мы берем интервью у Марка Джейкобса, если ближе географически, то до этого брали интервью у Владимира Пискунова или Андрея Маякина. И вот на ММОзговеде появляется автор, который начинает нести какую-то откровенную дичь в персональный адрес этих людей. Эта дичь имеет прямые опровержения, но «у нас же механика», да? У нас же все это, независимо от, может выйти на главную, пойти по соцсетям и так далее. И вот связывается с нами Андрей или Владимир, спрашивает «Ребят, ну, вот что это такое? Это же просто ни в какие ворота». Главное, и мы понимаем, что ни в какие ворота, что это вранье, что это обливание человека грязью, но, чтобы Шкуурник, или ни дай бог Оргота, не обиделись, мы говорим им: «А вот у нас „свободная площадка“, мы не хотим, чтобы четыре бойких читателя нас бесконечно подкалывали в комментах.» И они говорят нам «А, ну, ок, мы все поняли». Следующее интервью мы будем брать у Орготы, или у Шкуурника.
Прямым текстом, как говорится.

Когда я возмущался цензурой в комментариях, Девина и другие ММОзговеды меня успокаивали — Пиши статьи, их не возможно заминусовать.
Так вот, статьи были до сего момента единственным окошком через которые можно было делиться своими мыслями, не совпадающими с мнением «редакции». Теперь это окошко закрылось. Все!

ММОзговед стал полностью личным закрытым блогом Атрона. Вы можете конечно убеждать самих себя, что это не так. «Все дело в орфографии, да. И нужно пропускать свои слова через фильтры. И не нужно слишком уж вызывающе против мнения Атрона и редакции». Все так. И я не буду вас убеждать в обратном. Незачем. Если человек лицемерит перед самим собой его уже ничем не переубедишь.

а то не знаю пока, в какой лагерь записываться :)
Совсем скоро у Вас не будет этой проблемы. Останется ровно один лагерь, в него и запишитесь.
avatar
www.world-mmo.com/2014/06/bluehole-studio-133.html

Фактически это TERA 2.
  • 1
  • 2