Чревато риском делать из этого подсознательные выводы.
Они у меня вполне осознанные и применяю их я в первую очередь к себе, когда встает вопрос о целесообразности трат денег. Хотя да, есть тут скользкий момент, если вдруг кому-то покажется, что играть в игры нужно исключительно серьезно.
Речь же вроде была о сокращении доли игроков, которые способны придти и убить без шансов?
Не обязательно без шансов, постоянное отвлечение на пвп тоже здорово мешает, скорее без смысла.
Но, может быть, у нас разные представления о неадекватах
Скорее всего да. Позиция «кто не с нами, тот враг» хотя бы как-то можно понять, у людей хотя бы есть это «мы», ради которого они и вырезают все живое. Для меня же самые неадекваты это те, для кого в игре нет ничего ценного — ни в прошлом, ни в будущем — кроме сомнительного удовольствия запкшить абсолютно случайного человека, который условно говоря бабочками любуется.
Если в игре принять средний онлайн за 5 часов в день, вы представляете, какую аудиторию это предполагает?
Нет, ну не по всей игре средний, конечно, но для тех, кто играет всерьез, а не в промежутках между другими играми заглядывает на полчаса, вполне себе нормальный. По крайней мере, мне всегда есть чем заняться в игре, а на многое времени банально не хватает. Да, когда я играла в АА, я проводила там час-два, иногда вообще не заходила несколько дней, но я никогда не играла в АА по-серьезному, и если уж мы говорим о нрд к БДО, то ради такого режима игры я бы его покупать не стала.
По опыту, мало взять кап и достичь некого уровеня в гонке, чтобы не осталось никого непобедимо выше, уровень еще и придется поддерживать.
Вы меня как-то неправильно поняли. Для меня эта вечная гонка существует весьма смутно, и это не столько зависит от окружающих людей, сколько от самой игры — какого уровня мне нужно достичь, чтобы моя игра стала максимально интересной. Быть «самым непобедимым» тоже не моя цель, играть с противником сильнее для меня интереснее, чем наоборот. Потому я довольно спокойно переношу проигрыши кому-то, которые периодически(да чего уж там, довольно часто:) случаются. Но на старте игры ситуация немного иная, по крайней мере весь мой игровой опыт говорит об этом. Во-первых, людей, любящих портить игру другим, на старте больше, просто потому что людей в принципе очень много. Во-вторых, на начальных этапах разница между теми, кто качался на день-два дольше будет сильно заметнее. Так что на старте можно играть либо вообще не выходя за пределы мирного лвла/зоны, либо постоянно умирать от пк(причем скорее от случайных неадекватов, которых ты потом никогда не встретишь), либо выбрать приоритетом быструю прокачку. Поскольку временные рамки, за которые можно достигнуть капа, более-менее понятны и не слишком велики, чтобы такой режим успел серьезно надоесть, я выбираю последний вариант.
Во вторых, даже если допустить что такие люди встречаются, каков их процент? Я думаю он крайне невелик.
А какая разница велик он или нет? Само их наличие — а их гораздо больше, чем вы думаете, — уже рушит к чертовой матери любые намеки на честную игру. В топе будут только они. Вам топ вроде как не нужен, но никто без доната тоже уже в него не попадет. Вам не кажется это несправедливым?
Вы поняли что я хотел сказать, не надо цепляться к словам :)
Да ладно, я бы тоже прицепилась, 24 часа и никуда ты от них не денешься. А вот деньги наоборот, вливать можно практически неограничено.
О том что с помощью магазина люди могут частично компенсировать свое не слишком большое время игры и не отставать от среднего уровня игроков
Так вы в игру играете или за уровнем других игроков гоняетесь? Неблагодарное занятие это, скажу я вам. Все равно догнать вы сможете только уровень персонажей и экипировки. Нехватка опыта по сравнению с другими будет сказываться, причем не только из-за малого онлайна, но и из-за срезания углов там, где обычные игроки чему-то научились. Хотите компенсировать это донатом? Окей, но я в такие игры играть как-то не хочу, мерится кошельками не по мне.
С друзьями и гильдией в основном:) Играй я одна — наверняка пошла бы на премиум-сервер, но для группы людей, многие из которых сомневаются, стоит ли пробовать и надолго ли игра их увлечет — это не очевидный выбор.
Да, а у меня вот минимальный онлайн на данный момент 5 часов в день только по будням, и это в Тере, к которой интерес уже в принципе поугас. А если еще и отпуск совпадет, и планов на него не будет… В общем, взять кап у меня займет от 2 недель до месяца. И я еще не особо активный игрок.
Вы не автомат и гриндить нонстоп мобов и квесты вы не будите
Буду. На старте в пвп-игре точно буду. Не ради гонки «кто первый апнется тот и молодец», а ради комфортной игры. Чем раньше возьмешь кап, тем меньше будет стычек с неадекватами, портящими тебе удовольствие от игры только потому, что вкачались быстрее. И опять же, я не особо активный игрок. Для многих такой режим игры в принципе норма.
При всем при этом, я лично уверена, что играть буду дольше 4 месяцев. Но у меня есть огромные сомнения, что я проведу их именно на премиум-сервере.
Независимо от того, что в итоге будет в магазине, P2P даст как минимум вечный премиум. В плане соревнования с другими игроками это не даст почти ничего, но зато играть будет комфортнее. На F2P сервере придется либо покупать премиум за реальные деньги(причем в целом выйдет дороже подписки), либо на аукционе у других игроков.
Как-то заголовок темы, да и вся статья, слишком критичны. У нас тут половина людей на ммозговеде, и я в том числе, считают компьютерные игры своим хобби. Но тут приходит автор и говорит, что это не хобби. То есть ладно бы он не считал игры своим хобби, его право, но он же еще и за нас решает. Хобби это вообще вещь такая, личная, «хобби — не хобби» зависит не от самой по себе деятельности, а от отношения человека к ней.
Ну и помимо всего прочего автор слегка вытер ноги обо всех, у кого есть хобби, отличное от компьютерных игр, углядев в самом этом понятии пренебрежение и осуждение. Преодолевание трудностей, как физических, так и психологических, самосовершенствование, выражение себя и своего ощущения мира — это свойственно практически для любого хобби. В общем, автор сперва сам построил у себя в голове загончик, куда выселил все хобби, а потом, попав туда сам, остальных обвинил в узости мысли.
В целом, с идеями автора я во многом согласна, но общий тон статьи оставляет мерзкое ощущение. Возможно, потому что помимо компьютерных игр у меня есть и другие хобби, которым я хоть и не уделяю столько времени, но все равно ценю, и доводы по поводу особенности именно компьютерных игр меня не убедили.
А что GW2? Я очень не в курсе деталей и изменений монетизации в разных проектах. Там вроде бы новые дополнения продают?
В GW2 ничего не меняли, с самого начала это был B2P с платными глобальными дополнениями. И тот факт, что первое из них вышло только сейчас, а игра до сих пор не умерла и даже не собиралась, серьезный аргумент в пользу жизнеспособности B2P в долгосрочной перспективе.
Плюс-минус один игрок незначительно, но это единица измерения, как миллиметр.
Не совсем, зависимость от игроков не непрерывная, а дискретная. Если сервер рассчитан на 10к игроков, то 9к или 5к на нем играет уже не важно. То же и с поддержкой. Вот когда по каким-то причинам число игроков становится больше на тысячи ожидаемого, тогда и начинаются проблемы. Но такое происходит обычно только на старте игры.
Однако если старые игроки не будут отпадать, то онлайн будет расти, и игра будет требовать всё больших и больших ресурсов каждый месяц.
Я, кажется, уже говорила, что отток есть всегда. Конечно, найдутся ветераны, которые будут на протяжении нескольких лет чуть ли не ежедневно нагружать сервера своим присутствием(хотя для самой схемы B2P это не характерно, да и игре нет смысла особо поощрять такой фанатизм), но это будут те самые единицы, которые не влияют на нагруженность в масштабах всей игры.
Именно поэтому при чистой разовой оплате для каждого должен когда-то наступить конец.
Все мы там будем:) А вообще строить прогнозы нужно в любом проекте, вне зависимости от системы монетизации. И желательно на стадии геймдизайна, а не когда уже нужно считать окончательный ценник на коробку.
Обслуживание игры и состоит из обслуживания игроков.
С чего бы? Разработчики же не бегают за каждым конкретным игроком, удовлетворяя его потребности?.. Есть, конечно, служба поддержки, но это уже частности. В остальном же для игры в плане затрат на обслуживание плюс-минус один игрок — не важно вообще, какие-то изменения начинаются только когда счет идет на сотни, а в больших проектах — на тысячи игроков. Да и то, это затраты на «железо» и ту же поддержку, а обновления контента и реклама, например, от количества игроков не зависят.
Когда говорят, что обслуживание идет за счет притока новых игроков, значит, подразумевается, что новые игроки за ту же сумму успеют меньше поиграть от своего старта до «конца игры», чем старые.
Это если мы берем за аксиому, что конец когда-то наступит. То есть фактически расписываемся в том, что игра окончательно провалилась. В том, чтобы привлекать на протяжении всего срока жизни игры новых игроков нет ничего необычного.
о есть, в первом случае для бесконечной работы нужен непрекращающийся приток, а во втором — разнице притока и оттока в сферическом случае в вакууме достаточно быть положительной один раз в начале, а дальше она может быть вечно нулевой.
Ну да, только стоит учитывать, что в реальности приток/отток идут в ммо всегда, так что еще большой вопрос, что тяжелее, постоянно поддерживать приток новых игроков, или удерживать старых в системе, когда они постоянно вынуждены платить.
Экономически проще было бы совместить и не гонять расчеты разового и длительного, но, видимо, маркетинг говорит, что клиенты не поймут.
Я такого точно не пойму:) Хотя если игра будет стоящей, смирюсь.
А вообще примеры «чистого» P2P или B2P еще поискать нужно. Везде или платные дополнения, или магазин с разного рода содержанием, в том числе и плексы и им подобное, и всякие нрд разного вида и состава…
Ну да, только по конкретным случаям может быть огромный разброс. А где взять среднее по всему проекту…
Нам точно негде. Основная проблема тут, кстати, не столько в разбросе конкретных случаев, сколько в отсутствии конкретных временных рамок. Особенно если проект живет и развивается до сих пор.
Эй-эй-эй, наглый поклеп. Я минус не ставила. Постеснялись бы такое под моим комментарием писать :\
А по поводу стилистики, вы путаете желаемое с действительным. В АА «суровым средневековьем» и не пахло. Никогда.Да и как-то сомневаюсь я, что «суровое средневековье» для ммо хороший выбор, разве что для какого-то нишевого и скорее концептуального проекта. Хотя это сейчас, вроде, модный тренд такой: суровость, реализм, хардкор во все места...
это как сало в шоколаде
Н-да, не совпадут у нас с вами вкусы, не совпадут:)
Для расчета цены издателем должен быть принят определенный, хотя бы ориентировочный, срок обслуживания за эту сумму.
Ну так «срок обслуживания» учитывается для игры в целом, а не для каждого конкретного пользователя с момента покупки, и окончание этого «срока» фактически означает закрытие игры. Разница в том, что B2P зависит в первую очередь от притока новых игроков, а P2P — от разницы между притоком(+ возвращением) и оттоком. Ну и агония у P2P в случае провала длиться будет подольше.
А вообще, берем P2P игру, умножаем цену подписки на среднее число оплаченных месяцев на аккаунт, получаем теоретическую стоимость «коробки» для этой игры. Не думаю, что число получится сильно отличающимся от цены на B2P игру.
Не обязательно без шансов, постоянное отвлечение на пвп тоже здорово мешает, скорее без смысла.
Скорее всего да. Позиция «кто не с нами, тот враг» хотя бы как-то можно понять, у людей хотя бы есть это «мы», ради которого они и вырезают все живое. Для меня же самые неадекваты это те, для кого в игре нет ничего ценного — ни в прошлом, ни в будущем — кроме сомнительного удовольствия запкшить абсолютно случайного человека, который условно говоря бабочками любуется.
Вы меня как-то неправильно поняли. Для меня эта вечная гонка существует весьма смутно, и это не столько зависит от окружающих людей, сколько от самой игры — какого уровня мне нужно достичь, чтобы моя игра стала максимально интересной. Быть «самым непобедимым» тоже не моя цель, играть с противником сильнее для меня интереснее, чем наоборот. Потому я довольно спокойно переношу проигрыши кому-то, которые периодически(да чего уж там, довольно часто:) случаются. Но на старте игры ситуация немного иная, по крайней мере весь мой игровой опыт говорит об этом. Во-первых, людей, любящих портить игру другим, на старте больше, просто потому что людей в принципе очень много. Во-вторых, на начальных этапах разница между теми, кто качался на день-два дольше будет сильно заметнее. Так что на старте можно играть либо вообще не выходя за пределы мирного лвла/зоны, либо постоянно умирать от пк(причем скорее от случайных неадекватов, которых ты потом никогда не встретишь), либо выбрать приоритетом быструю прокачку. Поскольку временные рамки, за которые можно достигнуть капа, более-менее понятны и не слишком велики, чтобы такой режим успел серьезно надоесть, я выбираю последний вариант.
Да ладно, я бы тоже прицепилась, 24 часа и никуда ты от них не денешься. А вот деньги наоборот, вливать можно практически неограничено.
Буду. На старте в пвп-игре точно буду. Не ради гонки «кто первый апнется тот и молодец», а ради комфортной игры. Чем раньше возьмешь кап, тем меньше будет стычек с неадекватами, портящими тебе удовольствие от игры только потому, что вкачались быстрее. И опять же, я не особо активный игрок. Для многих такой режим игры в принципе норма.
При всем при этом, я лично уверена, что играть буду дольше 4 месяцев. Но у меня есть огромные сомнения, что я проведу их именно на премиум-сервере.
Ну и помимо всего прочего автор слегка вытер ноги обо всех, у кого есть хобби, отличное от компьютерных игр, углядев в самом этом понятии пренебрежение и осуждение. Преодолевание трудностей, как физических, так и психологических, самосовершенствование, выражение себя и своего ощущения мира — это свойственно практически для любого хобби. В общем, автор сперва сам построил у себя в голове загончик, куда выселил все хобби, а потом, попав туда сам, остальных обвинил в узости мысли.
В целом, с идеями автора я во многом согласна, но общий тон статьи оставляет мерзкое ощущение. Возможно, потому что помимо компьютерных игр у меня есть и другие хобби, которым я хоть и не уделяю столько времени, но все равно ценю, и доводы по поводу особенности именно компьютерных игр меня не убедили.
Я, кажется, уже говорила, что отток есть всегда. Конечно, найдутся ветераны, которые будут на протяжении нескольких лет чуть ли не ежедневно нагружать сервера своим присутствием(хотя для самой схемы B2P это не характерно, да и игре нет смысла особо поощрять такой фанатизм), но это будут те самые единицы, которые не влияют на нагруженность в масштабах всей игры.
Все мы там будем:) А вообще строить прогнозы нужно в любом проекте, вне зависимости от системы монетизации. И желательно на стадии геймдизайна, а не когда уже нужно считать окончательный ценник на коробку.
Это если мы берем за аксиому, что конец когда-то наступит. То есть фактически расписываемся в том, что игра окончательно провалилась. В том, чтобы привлекать на протяжении всего срока жизни игры новых игроков нет ничего необычного.
Ну да, только стоит учитывать, что в реальности приток/отток идут в ммо всегда, так что еще большой вопрос, что тяжелее, постоянно поддерживать приток новых игроков, или удерживать старых в системе, когда они постоянно вынуждены платить.
Я такого точно не пойму:) Хотя если игра будет стоящей, смирюсь.
А вообще примеры «чистого» P2P или B2P еще поискать нужно. Везде или платные дополнения, или магазин с разного рода содержанием, в том числе и плексы и им подобное, и всякие нрд разного вида и состава…
Нам точно негде. Основная проблема тут, кстати, не столько в разбросе конкретных случаев, сколько в отсутствии конкретных временных рамок. Особенно если проект живет и развивается до сих пор.
А по поводу стилистики, вы путаете желаемое с действительным. В АА «суровым средневековьем» и не пахло. Никогда.Да и как-то сомневаюсь я, что «суровое средневековье» для ммо хороший выбор, разве что для какого-то нишевого и скорее концептуального проекта. Хотя это сейчас, вроде, модный тренд такой: суровость, реализм, хардкор во все места...
Н-да, не совпадут у нас с вами вкусы, не совпадут:)
Окей, ладно, всю квартиру.
А вообще, берем P2P игру, умножаем цену подписки на среднее число оплаченных месяцев на аккаунт, получаем теоретическую стоимость «коробки» для этой игры. Не думаю, что число получится сильно отличающимся от цены на B2P игру.