avatar
Другого — потому что он мерзавец.
А в каких, простите, скрижалях записано, кто мерзавец, а кто нет? Это личное мнение каждого человека, кого и за что считать мерзавцем. И вся ирония этой ситуации в том, что в вашей системе вы сами поступаете как «мерзавец»: осуждаете людей и клеймите их «мерзавцами» на основе собственных представлений о чести и морали. За то, что они делают то же самое.
avatar
У меня ассоциации с тем самым случаем, когда тебе снизу стучат и бодрым голосом сообщают: «эй, приятель, ты на дне».
avatar
Угу, а четвертый слой это отношение к людям, которые составляют какое-то личное отношении к игроку на основании его отношения к стилю игры. Класс. Но они, конечно же, действуют так исключительно из благородных мотивов:)
avatar
Чем больше и сложнее ММО, тем больше в нем видов «шахмат», на каждый из которых нужно будет тратить свои 5 минут. Да, это вопрос только первого времени, особенно если есть опыт игры в подобные игры, но все равно эта разница, между теми, кто играет разное количество времени, будет. От старта и до того момента, когда разберешься во всех нюансах. И вот лично я больше люблю те игры, где этот процесс(разбирания в нюансах) длится как можно дольше.
avatar
А вам не кажется, что умение играть в конкретную игру довольно сильно зависит от времени? И чем игра сложнее, тем эта зависимость больше?
avatar
Подходит под пункт «Умение играть»
Ну не совсем. Уметь играть в принципе и уметь играть в конкретную игру несколько разные вещи. Если только игра не является клоном другой. Хотя в этом пункте зависимость от времени будет всегда, даже в сессионках. Опыт без времени не появляется.
avatar
Оу, кажется я поняла. Я не имела в виду, что вместо старых механизмов появляются новые. Они изнутри меняются.
avatar
Но ведь игровые механизмы не изменились?
Эм… А вы в АА вообще играли?
avatar
моба и сессионки — про сбор все большего числа человек на разных картах на разных серверах
Мне кажется, это скорее следствие, а основная идея именно в другом отношении ко времени.
Вот вы хотите убрать зависимость от времени. Но это практически невозможно, так как если оппонент зашел в игру даже на пять минут раньше, то он уже на два шага впереди: занял более выгодную позицию, убил пару мобов и выбил пару медяков или просто успел осмотреться и продумать свою стратегию. Сессионки избегают этого, устраивая тебе и твоему оппоненту общий старт, причем каждый раз. Отсюда и небольшое количество игроков — чем их меньше, тем проще и быстрее можно набрать людей с одинаковым временем старта. Отсюда и небольшой мир — в большом просто нет смысла, за время сессии успеваешь не так много, а на следующий день ты уже стартуешь в новом мире.
avatar
Шутка забавная для комментария в пару строчек, а так к концу заметки уже успевает надоесть и потерять весь смысл.
avatar
Линейка, Архейдж и БД это игры для нас, хардкорных игроков.
Про АА особенно порадовало.

А вообще ваш комментарий немного не к месту. Заклеймить моралфагов, видимо, дело чести в любом обсуждении вне зависимости от их или своей позиции. Это же благородная оппозиция на ммозговеде, которая всегда расскажет, куда кого не звали:)
не могущих докачаться до капа за месяц
Аплодирую стоя. Давайте удалять персов неапнувших кап за месяц! Йу-ху! В какой игре, кстати? Давайте в линейке, будет весело:)
avatar
А засилье ботов — это признак серьезных проблем в геймдизайне.
По-моему, это признак эгоизма игроков, которые не стесняются нарушать правила игры, подгоняя ее под себя. Ну и плюс стадный инстинкт, когда все вокруг как сыр в масле катаются, а ты один как лох ботами не пользуешься.

Вот представьте абстрактный пример: есть игра, в которой можно сражаться с монстрами и выращивать морковку. Эти две активности рассчитаны на разных по характеру игроков: кто-то предпочитает рисковать и сражаться, а кто-то более скучные, но спокойные занятия. Каждая группа получает свои награды, допустим, первые меч, а вторые — броню. То есть для любителей сражаться награда меч, для любителей копаться на грядке — броня. Но игрок, даже ненавидящий, например, копаться на грядке, уверен, что броня — награда и для него в том числе, и ставит на грядку бота. Потому что уверен на 100%, что игра именно для него, все награды — для него, и если вдруг какое-то занятие ему не нравится, то это ошибка геймдизайнера, и он может спокойно ее исправить.

И да, такой эгоизм свойственен и для меня в том числе, но я предпочитаю искать игру, которая будет больше подходить для меня изначально, чем ломать ее ботами, подстраивая под себя. Очень уж я не люблю нарушать правила, у меня совесть слишком чувствительная.
avatar
А тут первопричины — это с какой стороны посмотреть. Сейчас выкачивание реала из игроков настолько поставлено на поток, что тот же АА специально планомерно разламывали. Люди с опытом, талантливые, да еще и не теряющие ничего даже после бана, так как игра для них только источник денег. Не будь их в игре, влияние ботов и багоюзеров снизилось бы в разы, хотя бы потому, что угроза бана имела бы смысл, да и служба поддержки быстрее бы реагировала. Так что и избавление от «черного рынка» здорово бы помогло игре, другое дело, что все способы с ним бороться обычно так или иначе бьют и по игрокам. Идеальная защита, безусловно, лучший вариант, но насколько это реально? Мне кажется, что невозможно в принципе, хотя в АА она совсем уж дырявая.
avatar
Не соглашусь. Среди этих сухих цифр как минимум не хватает информации по корейской 1.2. Именно она должна была бы присутствовать в общей статистике. А то с таким же успехом можно собирать статистику, бегая где-то с па, где-то без. Тоже ведь сухие цифры:)
avatar
Выбраться-то легко — одно сообщение, но все равно она довольно быстро утонет опять во всех остальных темах про «порезанный дроп» и дальше по списку. Потому я ее в браузере в закладках держу, вдруг кто-нибудь еще что интересное в ней напишет.
avatar
А никто и не говорит, что игры наше единственное спасение:)Просто потенциал у них очень большой, и при этом возможные негативные последствия — минимальны.
avatar
Да, но эта часть мало чем поможет нам в состоянии сингулярности.
Вот и говорят о том, что пора что-нибудь да делать, прежде чем мы в это состояние невозврата придем.
avatar
Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
Это довольно частные случаи. Вот тут боюсь ошибиться, но речь шла скорее о воспитании или даже перевоспитании общества, а не об упрощении каких-то конкретных технических процессов. По крайней мере, точно речь шла о влиянии на большие массы людей, причем. людей, подверженных этому влиянию, а не на какие-то конкретные их подгруппы. Ну и да, было бы странно, если бы спецслужбы не облизывались на этот пласт. Но им, как мне кажется, сейчас и проблем с «покорением» интернета хватает, те же соцсети, например, гораздо проще по своему устройству, лучше контролируются и пользы от них для спецслужб больше.
avatar
Как собирается нас подготовить к этому состоянию Орловский при помощи игр я, к сожалению, не понял.
Ну так вроде как строить в виртуальности утопии, в них разрабатывать для себя нормальный моральный базис, без какого-либо негативного влияния окружающего мира, а потом проецировать полученный опыт в реальность.
avatar
Настаиваю, проблема в канализации! ;)
Ну канализация так канализация, окей. Хотя мне кажется, что 4-5 дней без электричества в мегаполисе невозможны без каких-то более серьезных проблем.
Люди уже проходили это — пандемии. Делали выводы, принимали меры.
Мне не кажется это удачным примером. Не очень понимаю, к чему он. Болезни и стихийные бедствия вообще в большинстве своем сторонние факторы. Пока это не какие-нибудь споры чумы, случайно выпущенные неосторожными учеными(самое печальное, что подобное уже случается, правда, пока обходится без серьезных последствий).
Судя по тому, что говорилось про функции и погрешности в докладе(я, к сожалению, в этих дельтах никогда нормально не разбиралась), суть проблемы в том, что с ростом сложности системы определить погрешность(то есть последствия небольшой ошибки)невозможно. Это вроде как связано с тем, что процесс этого анализа(а без него никакой контроль попросту невозможен, проблемы будут всплывать в самых неожиданных местах) становится в какое-то бешеное количество раз труднее и затратнее, чем сам изначальный процесс, и ресурсов на него довольно скоро перестанет хватать. И чем дальше, тем больше будет разрыв.