avatar
В целом, выглядит как очередной рассказ про конец света.
Хм, а мне не показалось, что сингулярность это про конец света. Скорее про невозможность контролировать или предсказывать ситуацию. Тот момент, после которого «какого черта здесь происходит?» становится нормальным состоянием. Ну и, в принципе, привыкнуть к нему можно. Мы уже частично так живем, и ничего. Но хочется-то жить в нормальном обществе, а не на пороховой бочке, которая периодически взрывается в самые неожиданные моменты.
Ну и пример с багами в программе мне понравился, действительно самый понятный.
avatar
цена искряшки выросла втрое
Ну вот это-то как раз было ожидаемым. С учетом новых штрафов на ОР за посадку вне фермы(вряд ли кто-то в промышленных масштабах добывает искряшку на своем участке), понятно, что количество искряшки снизилось, а ее себестоимость выросла. У меня такое ощущение, что эти штрафы только ради баланса добычи искряшки и вводились.
avatar
Есть в этом всем что-то от политики. Очень уж предвыборные кампании напоминает. Те же оптимистичные обещания, та же уверенность, что исполнять их, в общем-то, необязательно. Достаточно просто хотеть так сделать, а если не получится — что ж, никто не виноват. Просто не получилось. Мы пытались, но… не судьба, в общем.

И Китай порадовал. К «хроническому» ОБТ я уже даже как-то привыкла, но вот ЗБТ… Это что-то новенькое. Хотя, наверное, те кто уверен, что игру с дырами в защите нельзя выпускать за рамки ЗБТ, были бы рады такому варианту.
avatar
к понятию ММО прилепили кучу ярлыков и оно воспринимается как нечто обязательно масштабное по количеству игроков и по длительности игры.
Не то чтобы я особо хотела с этим поспорить, сколько людей, столько и мнений, но все-таки ММО это не просто какой-то термин, но еще и аббревиатура. И первое «м» в ней тоже неспроста.
avatar
И, конечно, если на ферме не работать, прибыли не будет, одни траты.
Где траты-то? Если не расходовать ОР под ноль, что в моем случае имеет место, то трат вообще никаких нет. Я просто пускаю на налог переизбыток ОР, который не успеваю израсходовать на неделе.
Просто до этого ситуация выглядела так: мы сажаем несколько грядок картошки, и на золото, вырученное с них, платим налог. Сейчас мы не сажаем эти грядки с картошкой, чтобы заплатить налог. То есть теоретически ты можешь их все равно посадить, а банки ОР потом купить и с них заплатить налог, но это уже история про банки, а не про налоги.
avatar
По теме топика: мечтает ли игрок оставить такой след в игре, чтобы новички видели статую его персонажа в главном городе, например? Имеет ли вообще такая игра шансы на реализацию?
Тут появилась информация по системе культов в Skyforge, где как раз статуя героя будет всем видна:)
Ну а вообще, на мой взгляд, «оставить след» если могут, то только единицы, и это скорее зависит не столько от игры, сколько от игрового сообщества. Будет ли людям действительно интересно знать историю? Если в формате «кто первым взял 100 уровень» или «какая гильдия первой убила кракена», то вряд ли. А вот чтобы сделать что-то действительно интересное, как-то выделиться и запомниться, нужно, наоборот, выйти за рамки привычной игры. А сама игра может разве что помочь «задокументировать» это.
avatar
Мне, как человеку не всегда имеющему возможность подолгу играть, это, скорее, плюс — есть куда «сливать» ОР, которые не успеваешь израсходовать. Но это не отменяет идиотизма ситуации: если раньше, чтобы ферма окупалась, на ней нужно было работать, то теперь все с точностью до наоборот.
avatar
Вообще я обеими руками за подобные идеи, так как они, как мне кажется, могут здорово разнообразить геймплей. Получится из этого что-то стоящее или нет — уже отдельный вопрос, но само их существование для новой игры уже большой плюс:) Но вот в данном конкретном случае у меня есть довольно серьезные сомнения. Очень уж все это похоже не подход, реализованный во многих браузерках. И надо сказать, довольно убого реализованный. В большинстве случаев, по крайней мере.
Так что эта система может стать как одной из вкусностей Skyforge, так и просто унылой, но обязательной механикой с функциями доильного аппарата.
avatar
Единственное про что можно говорить это про качество реализации.
Так в статье и говорится о реализации вроде бы. Сама по себе идея — Banes and Boons — уже известна, а составление и тщательная балансировка этого списка — первый шаг в ее реализации. По-моему, очень правильный шаг.
avatar
Точнее, половину дела сделали багоюзеры с молчаливого попустительства Администрации, ну а вторую половину сделал сам локализатор, убрав дроп предметов. Наверное, посчитали, что нет дропа — нет и ботов. Вот только игроков тоже нет…
«И волки сыты и овцы целы» все равно не получилось бы. Боты в принципе очень серьезно упрощали жизнь среднестатистическому игроку, выбрасывая на аук тонны акхиума(и другой добычи) по дешевке. Их исчезновение гораздо больше расшатало устоявшуюся уже экономику, чем мешочки в целом. И стоит признать, что шаг этот был хоть и донельзя неприятный, но необходимый. Вот только реализовали его так, что он ударил по обычным игрокам, ограничив пве-шеров также, как и фермеров в прошлом, да еще и(что на мой взгляд самое неприятное) связав их вместе общими ограничителями — ОР, ну а в качестве бонуса добавив еще и оплату налогов за собственность за те же ОР.
avatar
Данный показатель влияет на то сколько ваш персонаж потеряет очков навыка (из тех что были вкачаны) при смерти.
Но я правильно понимаю, что пока какой-нибудь «священник» не уйдет в минус по карме, то даже в статусе преступника он пр смерти не потеряет больше очков навыков, чем «мирный» игрок?
avatar
Где такое сказано?
Маркер преступника они получат как и все.
То есть маркер преступника ты получаешь просто за любое преступление? И сколько он держится?
avatar
Так что можно стать Папой.
Меня все-таки несколько напрягают священники, которые могут убить персонажа(а то и не одного), не получив при этом статус преступника. Сразу ассоциации со святой инквизицией всплывают. Хотя понятно, что ради такого развлечения нужно минимум пару недель молиться, но все равно… Странно это все.
avatar
То есть, примерно так: помолился, и пошел воровать) А назавтра замолил грехи — и по новой. Главное, не уйти в минус.
О нет, меня интересует этот вопрос с точки зрения человека, готового прос… то есть, весело провести три года, набивая максимум кармы. А потом с чистой совестью кармой завалить сотню человек:)
avatar
А для +50 нужно какие-нибудь дополнительно подвиги совершить, или для положительной кармы таких ограничений нет?
avatar
Хм, а чем вообще сюжет кардинально отличается от большой цепочки квестов? Ну то есть, какие условия должны быть выполнены, чтобы цепочку квестов можно было считать «сюжетом»? Особенно в условиях песочницы.
avatar
И вас туда же понесло.
Да ладно, вы сомневаетесь, что автора комментария вдохновил конкретный человек?,
avatar
Я вообще не большой любитель «психологических портретов», тем более в такой весьма категоричной форме, и даже сперва хотела написать, что ситуации тут представлены абсурдные, в обоих комментариях. Но потом осознала, что ничего подобного, и портрет тру-пвпшника рисовался с вполне реального персонажа. Кто знает, может и тру-мирные где-то существуют. Но вряд ли им было бы комфортно на ммозге. Потому что тут даже те, кто за «мирных», любят или как минимум ценят пвп. И на лозунг «пвп не нужно» только пальцем у виска покрутят. Вот «пк не нужно» еще можно обсудить и поспорить, да и то далеко не все «мирные» с ним согласятся.
avatar
1) уверенность, что в MMORPG пвп, не нужно;
По секрету: уже из-за этого пункта практически все на ммозговеде не попадут в категорию тру-мирных. Потому как пвп любят почти все.

Хотя, ради справедливости стоит заметить, в категорию тру-пвпшника тоже попадут единицы.
avatar
Но в ММО я жду мотивированное ПВП, со взаимодейсвием между игроками.
Чесртно говоря, из ваших комментариев создалось впечатление, что для вас «мотивированное пвп» это борьба за спот. Это так или вы что-то другое под мотивацией в виду имеете?
Проблема начинается, что когда вы видите нежелательный для вас или сложный контент, вы начинаете ныть на форуме, чтобы сделали проще.
Вы путаете хардкор/сложный контент и пк. Ну да, пк здорово раздражают и могут мешать в некоторой степени игре, но их влияние на хардкорность минимально. Фуллут или отсутствие системы быстрых перемещений гораздо больше повлияют на «хардкорность» игры.