Я не очень понимаю, как шлем виртуальной реальности вдруг превратился в диванчик. Чтобы играть сейчас с друзьями в ММО, ты надеваешь наушники и сидишь перед компьютером. Замени наушники на шлем и ничего не поменяется: пока ты сидишь в игре, ты привязан к компьютеру. Неудобства первых версий сменятся достоинствами. Шлемы станут беспроводными, а, например, с добавлением камер можно будет добавить переключатель виртуальность/реальность (это помимо дополненной реальности). В таком ключе АФК будет даже удобней, чем сейчас — наушники не надо будет снимать.
А то, что люди, ходящие в шлеме будут сначала выглядеть несколько дико, так и к беспроводным гарнитурам не сразу привыкли. :)
Тем самым добавляется еще один источник ИСКов (а значит всего-всего) из воздуха для донатеров. Не то, чтобы было мало плексов, но и ничего хорошего в этом нет.
В отношении Доната Ева выигрывает по двум причинам: 1) очень легко потерять купленное (и это постоянно происходит), 2) нет корабля, который бы побеждал всех. Все очень хорошо сбалансированно.
А добавление еще одного источника для доната ничего хорошего в себе не несет.
В чем конкретно заключается эта «бизнес модель», которая нам так привычна? Заплати больше и нагибай всех? Потому что пример с премиумными патронами он не с потолка.
Работать в таком умопомрачительном темпе? Видимо, не было (например, потому что считалось невозможным). Но даже год назад скорость развития Евы была выше большинства конкурентов.
То есть я не против, чтобы были игры для донатеров, причем не в форме современных разводов, где первая доза бесплатно, а потом рублик за рубликом, копеечка за копеечкой, в лучших традициях эксплуатации человеческих слабостей (с таким надо бороться просто потому, что по сути своей это мошенничество, хоть и не нарушает современные законы), а в режиме вот прейскурант, выбирайте, покупайте. Чем больше уплОчено, тем круче будете. Можно в режиме MMORCE.
Одна проблема — оно так не работает. Любой «ф2П» проект, который перестанет эксплуатировать человеческие слабости, а честно выставит счет, обречен на провал. Просто потому, что человеку хочется быть круче (в том или ином качестве). А для этого он должен понимать, что его так воспринимают. А без уловок нормальные люди не будут воспринимать Васю, купившего меч на +100500 как крутого. И все, приехали.
Мы не говорим — реально или нет. Мы говорим в контексте хорошо или плохо. Пройдя контент в 2 раза быстрее, чем планировалось, точно также придется скучать. И приведет к тому, что «я все прошел. Где следующий?» Такой подход популярен, да. И для такого подхода, судя по всему, Скайфордж в самый раз. А для долгой игры — нет.
Собственно, это проблема исключительно парков (а не вообще всех ММО) — там или приходится много раз кушать одно и то же (т.е. скучать), или скучать от того, что ничего нового нет.
Если не приносит удовольствия? Это слишком философский вопрос. Но если вкратце, то мы делаем что-то, что не приносит удовольствие затем, чтобы получить удовольствие.
Я честно не понимаю. Почему 5 раз лучше, чем 10, а один единственный раз (не в виде ограничения, а в виде отсутствия необходимости в повторении) — это плохо. Один раз — это не про ММО? Тогда, когда надо пройти «всего» пять раз, это вдвое хуже с точки зрения ММОшности, чем если нужно пройти 10 раз.
1) Люди подвержены разводкам. Когда тебе говорят — всего 10 рублей за очень полезную маленькую штуковинку, согласиться легко. А потом еще одну, а потом еще одну. Далеко не каждый человек это отследит. И не то, чтобы он готов много платить, но как-то само вышло. Поощрять разводил рублем при прочих равных — плохо. Даже при небольшом сроке игры.
2) Вопрос того, у кого покупается вещь на самом деле не праздный. Потому что он строится вокруг того, для кого старается разработчик и издатель. Проявляется это, конечно, в основном в долгосрочной перспективе. Но даже и без этого, независимо от длительности игры, это приводит к тому, что все игровые достижения перестают таковыми быть. Зачем было что-то делать, если это можно было купить? Явно не ради экономии — очень грустно, если время человека стоит дешевле.
А то, что люди, ходящие в шлеме будут сначала выглядеть несколько дико, так и к беспроводным гарнитурам не сразу привыкли. :)
В отношении Доната Ева выигрывает по двум причинам: 1) очень легко потерять купленное (и это постоянно происходит), 2) нет корабля, который бы побеждал всех. Все очень хорошо сбалансированно.
А добавление еще одного источника для доната ничего хорошего в себе не несет.
То есть я не против, чтобы были игры для донатеров, причем не в форме современных разводов, где первая доза бесплатно, а потом рублик за рубликом, копеечка за копеечкой, в лучших традициях эксплуатации человеческих слабостей (с таким надо бороться просто потому, что по сути своей это мошенничество, хоть и не нарушает современные законы), а в режиме вот прейскурант, выбирайте, покупайте. Чем больше уплОчено, тем круче будете. Можно в режиме MMORCE.
Одна проблема — оно так не работает. Любой «ф2П» проект, который перестанет эксплуатировать человеческие слабости, а честно выставит счет, обречен на провал. Просто потому, что человеку хочется быть круче (в том или ином качестве). А для этого он должен понимать, что его так воспринимают. А без уловок нормальные люди не будут воспринимать Васю, купившего меч на +100500 как крутого. И все, приехали.
Собственно, это проблема исключительно парков (а не вообще всех ММО) — там или приходится много раз кушать одно и то же (т.е. скучать), или скучать от того, что ничего нового нет.
Хотя если оно респится всегда, да еще и указывает место всем (фри ПвП), то вполне выход.
Обращайся.
Что-то у меня вызвало ассоциации с сотворением мира…
1) Люди подвержены разводкам. Когда тебе говорят — всего 10 рублей за очень полезную маленькую штуковинку, согласиться легко. А потом еще одну, а потом еще одну. Далеко не каждый человек это отследит. И не то, чтобы он готов много платить, но как-то само вышло. Поощрять разводил рублем при прочих равных — плохо. Даже при небольшом сроке игры.
2) Вопрос того, у кого покупается вещь на самом деле не праздный. Потому что он строится вокруг того, для кого старается разработчик и издатель. Проявляется это, конечно, в основном в долгосрочной перспективе. Но даже и без этого, независимо от длительности игры, это приводит к тому, что все игровые достижения перестают таковыми быть. Зачем было что-то делать, если это можно было купить? Явно не ради экономии — очень грустно, если время человека стоит дешевле.