Получу ли я преимущество над другими игроками, если куплю лицензию прямо сейчас?
Нет. Лицензии можно будет купить в игре за UEC, и никто не сможет застолбить за собой участок до тех пор, пока механика не станет доступна для всех. Люди, которые владеют лицензиями уже сейчас, во время ежегодной распродажи для поддержки разработки, и люди, которые заработают достаточное количество денег в игре, чтобы купить себе лицензию, окажутся в равных условиях. Особенно с учетом того факта, что на протяжении всего жизненного цикла игры во Вселенной будут миллионы локаций, которые игроки смогут исследовать и приобретать.
Как же меня огорчает, когда каждый раз все повторяют за разработчиками эту лживую мантру (и речь не только про Star Citizen).
Два человека хотят купить один и тот же участок. Один купил заранее за доллары, другой планирует зарабатывать в игре. Кто в результате купит участок? Правильно, заплативший реальные деньги. У него преимущество по времени.
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.
Это же очевидные вещи. Можно рассуждать о том, насколько это преимущество большое, но пытаться сделать вид, что его нет — это целенаправленное введение в заблуждение, ложь.
Единственный вариант квестов в ММО — когда они процедурно создаются для каждого игрока (плюс некоторые повторяющиеся типа «убери мусор на улице»). Иначе нарушается целостность мира — у каждого свой прогресс квестовой линии.
Нет, не будет. Не в том смысле, что не будет лучше. Не будет интересна всем. Если вдумчивое собирание букашек для чего-то нужно, то найдётся 100500 игроков, которым будет нужно то, что это собирание даёт, но они буду требовать упростить и сделать доступней. В результате любители собирать букашки опять останутся ни с чем.
Но на самом деле ни с чем останутся не только они. Потому что суть игр — в преодолении трудностей и обучении мозга в широком смысле (и да это верно для всех людей, и нет, это не значит, что чем игра сложнее, тем лучше). Если этого нет, игра надоедает быстро подавляющему большинству.
Мне кажется, что человек наглядно пояснил, почему «ниггер» — обидно, оскорбительно и нельзя. Привёл более привычные постсоветскому уху расистские ругательства. Минус то за что?
Все забили на игру, ибо уничтожать мир и сражаться вокруг алтаря было интересно немногим, а строить и развивать что-то, когда неясно, сколько проживёт мир (точно недолго) не имеет смысла.
Такая кнопка, если уж заниматься буквоедством, приводит фактически к перезапуску соревнования (победитель текущего зафиксирован, начинаем заново). Условно такой подход будет в Crowfall. Просто нужно заменить слово «кнопка» на «условия победы в данном мире». Так что до тех пор, пока она получается за игровые достижения, она вполне может быть нормальным элементом игры.
С токсичностью борется необходимость в связях и нормальный процент полезных положительных взаимодействий с незнакомцами, а не постепенное убирание из игры любых сложностей. =)
Даже в такой реализации не обязательно, т.к. при расширении узел захавывает соседние. Но я тоже не видел указаний на то, что тип узла в конкретном месте задан заранее.
Можно конкретную цитату, где указано, что в конкретном месте карты узел конкретного типа изначально?
И в любом случае ответ на вопрос Элея «нет», т.к. изначально все узлы нулевого (а не первого) уровня и их границы не видны.
Текст читается с интересом, однако для человека, не игравшему в эту игру, но слышавшему, что в ней минимальная ММО составляющая, остаётся непонятной.
Кто такой Гром? Что за Федерация? НПЦ образования или образования игроков? Как происходят вот «сражение» (хотя бы в общих словах, например: «нужно выполнять разнообразные задания НПЦ»)? Кровопролитные схватки игроков с НПЦ или между собой? Что даёт захват систем сторонам?
Думаю, многие будут рады, если вы подробнее расскажете про эту игровую механику.
Внутриигровая валюта, если это не суррогат, покупаемый у разработчика в магазине, предполагает внутриигровую активность, то есть, собственно, игру. Так что да, если всё получается именно игровым путём, то это нормально.
Если выдирать кусок ответа таким варварским способом, то получается фигня.
Вероятность наступления неблагоприятных последствий никогда не должна являться причиной отказа от шага вперед сама по себе
Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие. То есть вероятность 100%. Пример с продакт плейсментом не иллюстрирует наличие баланса. То, что процесс до сих пор был медленный — не показатель. Ещё недавно процессы с монетизацией в одиночных играх тоже не очень быстро менялась.
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх.
Я не хочу сказать, что именно оно привело, но то, что в одиночных играх ищут способы навариться на игроках вопреки взаимной выгоде было видно по DLC, которые были всё ещё про контент, но уже содержали в себе изъян. Последующее уменьшение размеров DLC и увеличение их количества привело к микротранзакциям. Этот процесс был уже тогда, когда ты говорил о том, как хорошо с одиночными играми. Сейчас ты также говоришь и про продакт плейсмент в фильмах.
Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф.
Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.
Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма.
А потому что сравнение некорректное. Первым шагом к микротранзакциям в одиночных играх были DLC. Они тоже ничего не вынимали и не искажали изначально. Лишь добавляли. Дело не в том, искажает ли очередной шажок в изменениях условий сделки авторский замысел, или нет. А в том, как и в каком направлении меняются эти условия. В случаях с продакт плейсментом, у тебя получается конкурент (рекламодатель). И теперь уже студия будет делать лучше тому, кто приносит больше денег. Это очень важное изменение.
1. Я сказал о том, что вот ведь — тремя способами плачу за киноконтент и чувствую себя человеком. Причем этой индустрии уже больше ста лет, в отличие от индустрии видеоигр (нас же пытаются убедить в том, что раньше было нормально исключительно потому, что индустрия видеоигр не повзрослела).
Про одиночные игры ты также говорил в сравнении с ММО. =) Посмотри, куда это привело. Эти сто лет не помешают начать использовать те же приёмы, просто путь будет чуть дольше. Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.
Я обратил внимание на то, что в фильмах с современным или футуристическим сюжетом ничего плохого нет в том, что кто-то дает свои машины или прототипы, свою одежду или журнальный слоган.
Есть — теперь уже не только ты клиент кинокомпании. К чему это приводит мы уже видели не один раз.
Я не знаю, как за это рассчитываются, но не вижу в этом ничего плохого на конкретных примерах и на всякий случай замечаю, что, в отличие от нативной рекламы, на этом не построена монетизация фильмов (то есть их никто не показывает бесплатно, как минимум, планируя брать деньги где-то еще).
Вот тут совсем не так. Монетизация фильмов построена и на продакт плейсменте тоже. Star Wars: Battlefront не отдавали бесплатно, но ничто не помешало им попытаться брать денег где-то ещё. Просто в случае с фильмами эти деньги планируются не с микротранзакций, а продавая рекламные площадки внутри фильма.
Очень боюсь эффекта, когда по его итогу мы придем к тому, что везде плохо, только по-разному.
В фильмах (пока) всё гораздо лучше. А вот будет ли оно двигаться в сторону, когда и фильм нормально не посмотришь — зависит от отношения к первым шажкам.
Если ничего не меняется, то в случае продакт плейсмента у тебя клиентом также становится рекламодатель. И дальше это лишь вопрос времени, привычки и маленьких шажков, также как и в остальных случаях. Нет?
Сначала продакт плейсмент сам по себе ок, потом на то, чтобы выделить конкретную штуку будет тратиться 5 секунд, потом 10, потом 20. Каждый раз изменения небольшие и вот уже фильм подчинён рекламе, а не наоборот. Почему-то в этом случае ты не боишься такого развития событий. В чем отличие? =)
Два человека хотят купить один и тот же участок. Один купил заранее за доллары, другой планирует зарабатывать в игре. Кто в результате купит участок? Правильно, заплативший реальные деньги. У него преимущество по времени.
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.
Это же очевидные вещи. Можно рассуждать о том, насколько это преимущество большое, но пытаться сделать вид, что его нет — это целенаправленное введение в заблуждение, ложь.
Но на самом деле ни с чем останутся не только они. Потому что суть игр — в преодолении трудностей и обучении мозга в широком смысле (и да это верно для всех людей, и нет, это не значит, что чем игра сложнее, тем лучше). Если этого нет, игра надоедает быстро подавляющему большинству.
И в любом случае ответ на вопрос Элея «нет», т.к. изначально все узлы нулевого (а не первого) уровня и их границы не видны.
Кто такой Гром? Что за Федерация? НПЦ образования или образования игроков? Как происходят вот «сражение» (хотя бы в общих словах, например: «нужно выполнять разнообразные задания НПЦ»)? Кровопролитные схватки игроков с НПЦ или между собой? Что даёт захват систем сторонам?
Думаю, многие будут рады, если вы подробнее расскажете про эту игровую механику.
Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие. То есть вероятность 100%. Пример с продакт плейсментом не иллюстрирует наличие баланса. То, что процесс до сих пор был медленный — не показатель. Ещё недавно процессы с монетизацией в одиночных играх тоже не очень быстро менялась.
Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.
А потому что сравнение некорректное. Первым шагом к микротранзакциям в одиночных играх были DLC. Они тоже ничего не вынимали и не искажали изначально. Лишь добавляли. Дело не в том, искажает ли очередной шажок в изменениях условий сделки авторский замысел, или нет. А в том, как и в каком направлении меняются эти условия. В случаях с продакт плейсментом, у тебя получается конкурент (рекламодатель). И теперь уже студия будет делать лучше тому, кто приносит больше денег. Это очень важное изменение.
Есть — теперь уже не только ты клиент кинокомпании. К чему это приводит мы уже видели не один раз.
Вот тут совсем не так. Монетизация фильмов построена и на продакт плейсменте тоже. Star Wars: Battlefront не отдавали бесплатно, но ничто не помешало им попытаться брать денег где-то ещё. Просто в случае с фильмами эти деньги планируются не с микротранзакций, а продавая рекламные площадки внутри фильма.
В фильмах (пока) всё гораздо лучше. А вот будет ли оно двигаться в сторону, когда и фильм нормально не посмотришь — зависит от отношения к первым шажкам.
Сначала продакт плейсмент сам по себе ок, потом на то, чтобы выделить конкретную штуку будет тратиться 5 секунд, потом 10, потом 20. Каждый раз изменения небольшие и вот уже фильм подчинён рекламе, а не наоборот. Почему-то в этом случае ты не боишься такого развития событий. В чем отличие? =)