Подставь вместо кулинара — плавильщика, а вместо фермера — шахтёра. Или лесоруба и плотника. Или вообще любые смежные профессии при неограниченном числе звёзд. Вопрос не конкретно в еде, а в необходимости мягких игровых ограничений, типа биомов или долгих звёзд, чтобы с одной стороны не запрещать игрокам ничего, а с другой — подталкивать их к тому, чтобы специализироваться и кооперировать, а не играть в синглплейер или кооп на четверых против остального мира
Я немного о другом. Ок, пусть не одна звезда, а две или там пусть собиратель и фермер будет в одном лице (хотя я видел и игры в которых собиратель занимал поле и вешал контракты для фермера чтобы тот приехал на тракторе и вспахал, но тут уж я и сам понимаю, что это, скорее исключение)
Кулинар может купить у фермера сырьё, закинуть в печку, нажать кнопочку и всё, дальше можно идти делать что угодно: копать/собирать урожай/строить дома/осваивать новые профессии. Для того чтобы заработать, ему достаточно просто подождать. Либо подождать пока фермер вырастит урожай, либо подождать пока сготовится еда, либо подождать пока кто-то её купит:
1. Если приходится ждать фермера, а спрос на еду не удовлетворён, то что делает кулинар? Либо ищет другого фермера (идеальный вариант), либо со скуки или ради подстраховки берёт свою пыльную звезду из кармана и со вздохом полным безысходности вкладывает её в фермерство
2. Если приходится ждать готовку, то можно пойти построить зиккурат, а можно достать из кармана пыльную звезду и попробовать что-то новое в игре, потеснив кого-то ещё.
3. Если приходится ждать покупателя, значит купили у конкурента, еда испортилась и можно… достать из кармана пыльную звезду и взять и попробовать что-то новое или достать из кармана пыльную звезду, взять фермера, чтобы демпингнуть конкурента, взять…
Фермеру, чтобы продать что-то, нужно потратить реальное время на конкретный, иногда довольно однообразный геймплей. И его заработки в игре прямо зависят от того, сколько времени он занимается этим в удовольствие.
Если рядом поселился другой фермер, то можно поделить рынок сбыта специализируясь каждый на своём, а можно диверсифицировать свою продукцию до тех пор, пока оба фермера не станут универсалами. Дальше у них два пути:
1. Продукта в избытке, рынок насыщен, им не на что купить еды, они едят помидоры.
2. Продукта всё ещё не хватает, что хорошо, но есть нюанс. Фермер, который не успел поставить нужное количество ресурсов своему клиенту кулинару либо должен фермерствовать больше, чем ему нравится, чтобы обеспечить развлечением кулинара, либо обретает серьёзную проблему в лице кулинара-фермера и что он дальше делает? Правильно! Достаёт из кармана пыльную звезду и становится фермером-кулинаром.
В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
Если посмотреть на серверы где больше 20 человек, то там становится отлично видно зачем нужно разделение на биомы и почему изменили механику первоначального спавна растений и даже почему поменяли механику клаймов: фермеров, лесорубов, охотников и шахтёров задумывали специализированными, а они стали забивать себе делянки по всему миру со всеми видами нужных им ресурсов сразу. И получилось что один фермер может обеспечить пол-сервера всем необходимым, и больше двух фермеров в игре качественно не нужно, только количественно, если стоит высокий множитель или много игроков
Иннсмут планировал экспортировать бонусы еды и хаусинга, но, оказалось, что легче самим взять готовку или выйти и подождать звезды, чем арендовать номер в гостинице в Иннсмуте или съездить в ресторан к Мирчику. Так что я пока придерживаюсь версии что звёзд в игре слишком много, они убивают специализацию
Тут есть нюанс: если я начал на старте сервера, но хочу быть, скажем, производителем электроники, то с большими множителями/одной-двумя звёздами мне и правда будет нечего делать бОльшую часть времени, ведь я захочу их сэкономить на нужные мне профессии, а если множитель будет маленьким/много звёзд, то все будут всеми и тогда всплывёт ещё один нюанс: более диверсифицированные игроки всегда будут иметь значительное преимущество перед узкоспециализированными. Зачем мне ехать на другой конец карты торговать со специалистом, когда у меня тут пара друзей-соседей вместе с которыми мы умеем производить всё, что в этой игре доступно?
Я с тобой по большей части согласен, и даже пошёл бы дальше: я бы оставил каждому игроку не более одной-двух звёзд в каждый отдельно взятый момент времени. А чтобы не ограничивать игроков не запирать их в единственном выборе на старте и не убить сервер в котором не хватает профессий, в игре, в долгосрочной перспективе, наравне с прогрессом должен быть регресс — игрок может заниматься чем угодно и его навыки будут расти, но то, чем он не занимается должно «забываться» со временем и ростом других навыков. Также должны изнашиваться и требовать ремонта и поддержания инструменты, оборудование, инфраструктура и жильё — всё то, что помогает прогрессу
Я сейчас плохо помню, что было в тот момент в самой EVE, но по субъективным ощущениям, в Dust'е пейтувин был гораздо контрастнее. Без платных расходников в EVE игроку мог помочь скилл (я принципиально летал на дешёвых Рифтерах и чувствовал себя на них превосходно), а в Dust без них игрок был просто пушечным мясом в бою. Массовкой, которая обречена на гибель, для того чтобы создавать картину масштабной и кровопролитной битвы. Та самая пыль в рамках мира EVE.
Dust 512, несмотря на теоретические амбиции, на практике не влиял вообще ни на что в EVE Online. Vanguard, несмотря на крайне невнятную презентацию, судя по множеству заявлений, «не имеет смысла без соединения с EVE Online».
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами. Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же. Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
… но в глубине души они понимают, что каждый раз, когда они используют рынок, тем самым они отдают преимущество другому игроку. Купите слишком много древесины в Age of Kings, и ваши противники смогут неплохо заработать, всего лишь продав излишки.
Предположим, что я предлагаю тебе три золотых за кубометр древесины, и ты соглашаешься. Тот факт, что я предложил тебе три золотых, означает, что кубометр древесины стоит для меня больше трёх золотых. А факт твоего согласия на сделку означает, что три золотых для тебя дороже древесины. Мы оба получили что-то более ценное для каждого из нас и соответственно отдали что-то менее ценное. Учитывая, что в сделку вовлечены только мы, обмен должен привести к чистой прибыли. Обобщая, мы можем заключить, что всякое добровольное взаимодействие, которое не затрагивает третьих лиц, приносит общее экономическое улучшение, а не передачу преимуществ одному из участников.
Кстати, хочу выразить уважение компании Adobe, которая, перейдя к подписочной системе, сделала свои продукты доступными для всех. До подписки мне нужно было выложить за одну версию какого-нибудь афтерэффекта с энкодером, 50 000 — 150 000 руб. единым платежом. А затем процент от этой суммы за каждое обновление пакета. Разумеется, ни один работодатель платить столько не хотел, а я со своей зарплатой просто не мог, и пользовался пиратками. И в случае проблем, работодатель бы просто спихнул ответственность на меня, мол, он не в курсе, какие там у меня инструменты. А по подписке я в частном порядке перешёл на лицензионную версию и платил совершенно комфортные 1500-3500 руб. в месяц и получал все обновления и техподдержку в рамках этой подписки. И мне было бы стыдно не платить за такой хороший инструмент вполне разумную часть от доходов, которые он мне приносил. И отдельной благодарности от меня Adobe заслуживает за то, что когда РФ отключили от свифта и платежи за границу стали невозможны, Adobe ещё целый год бесплатно продлевали подписку тем, кто являлся их подписчиками ранее. И как только у меня появятся возможности возобновить подписку, я обязательно это сделаю, просто из благодарности.
Мне любопытно, как скоро инертная махина ММО-геймдева повернётся от теории к практике. В последнее время я не слышу заявлений вида «Но мы делаем социальную игру. Мы делаем игру, которая позволит вам проводить время с друзьями и вместе добиваться чего-то крутого. Наша игра несомненно многопользовательская.» только из холодильника и утюга. А судя по анонсам и трейлерам, воз и ныне там, увы.
Здесь я, пожалуй, не удержусь и возражу: экономика — то, что в Эко пока получилось лучше всего. Если её упрощать ради тех, кто не хочет в неё играть, у Эко останется на одну оригинальную механику и на одно конкурентное преимущество меньше.
Меня очень расстраивает ситуация, которая происходит почти повсеместно, что в кино, что в геймдеве: «зритель не поймёт», «игроку будет сложно» и т.п. Для того чтобы игрок справлялся, а зритель понимал, надо позволять им развиваться и расти, давать пищу для ума, не отказывать в «насмотренности». Иначе получается самосбывающееся пророчество. В киноиндустрии это уже давно произошло (и стало одной из причин, по которой она стала уступать место телевизионной и игровой), а теперь игровая пытается наступить на те же грабли.
Я Эко люблю всей душой именно за то, что там в принципе нет механики разрешения конфликтов при помощи физического насилия, да и в принципе агрессивные методы взаимодействия уступают неагрессивным. А здоровая конкуренция и кооперация довольно хорошо уживаются на мой взгляд.
Мне нравится, как ты всё описал. Самому мне ещё очень симпатична торговля в Эко — там ты можешь сделать свою лавку харАктерной и там она позволяет взаимодействовать с тобой даже оффлайн. Было бы здорово придумать что-то совмещающее эти два варианта: например, небольшие мобильные прилавки с кастомным оформлением и возможностью асинхронно торговать и обмениваться сообщениями между владельцем лавки и покупателями. Ну и каким-нибудь стимулом стоять за ним, пока ты онлайн :)
Хотя, при большой конкуренции стимулом выступит как раз преимущество личного общения, наверное
Мне, кстати, кажется интересной и перспективной такая идея. Начать с кооператива, постепенно наращивая количество игроков, и создавая возможность и выгоду объединять слаженные сообщества между собой, через повышение сложности вызовов и присоединение их игровых пространств (не мерджем, а аддитивно)
Почему-то, не совсем в тему, вспомнил штуку в WoW. Про сложность и время. Там, в Даларане, городе магов, можно было случайно встретить валяющиеся в разных местах книги посвящённые разным школам магии. Когда любой игрок пролистывает такую, она лежит ещё какое-то короткое время, а затем исчезает. И, судя по наблюдениям, появиться вновь может не ранее, чем через 24 часа в любом другом месте (из тех, где можно было найти любую из этих книг). Но не сразу, а в течение ещё какого-то случайного периода времени. Сама по себе она ничего не даёт и никак не показывает, нужна ли она вообще зачем-нибудь. Если найти, дождаться и прочитать все уникальные книги, то на почту придёт приглашение из гильдии магов, которое позволяет очутиться в секретной локации, в которую не попасть никаким другим способом, где тебе маги вручат сувенир.
К чему я это… к тому что время и место работают гораздо эффективнее и эпичнее, чем любые циферки в сложности ММО и к тому, что даже попытки подойти к сбору книг с точки зрения «эффективных» игроков, приводили к социализации и объединению игроков вокруг сложной цели — через две недели поиска нужных мне книг, я по никам знал всех остальных, кто пытался их найти и оповещал их, чтобы подошли или засекли место и время, когда находил очередную книгу в очередном месте. Они, в свою очередь, поступали также. И даже так, это было сложно и придавало некоторой эпичности сувениру, который сам по себе для игрового процесса ничего не давал
Подставь вместо кулинара — плавильщика, а вместо фермера — шахтёра. Или лесоруба и плотника. Или вообще любые смежные профессии при неограниченном числе звёзд. Вопрос не конкретно в еде, а в необходимости мягких игровых ограничений, типа биомов или долгих звёзд, чтобы с одной стороны не запрещать игрокам ничего, а с другой — подталкивать их к тому, чтобы специализироваться и кооперировать, а не играть в синглплейер или кооп на четверых против остального мира
Кулинар может купить у фермера сырьё, закинуть в печку, нажать кнопочку и всё, дальше можно идти делать что угодно: копать/собирать урожай/строить дома/осваивать новые профессии. Для того чтобы заработать, ему достаточно просто подождать. Либо подождать пока фермер вырастит урожай, либо подождать пока сготовится еда, либо подождать пока кто-то её купит:
1. Если приходится ждать фермера, а спрос на еду не удовлетворён, то что делает кулинар? Либо ищет другого фермера (идеальный вариант), либо со скуки или ради подстраховки берёт свою пыльную звезду из кармана и со вздохом полным безысходности вкладывает её в фермерство
2. Если приходится ждать готовку, то можно пойти построить зиккурат, а можно достать из кармана пыльную звезду и попробовать что-то новое в игре, потеснив кого-то ещё.
3. Если приходится ждать покупателя, значит купили у конкурента, еда испортилась и можно… достать из кармана пыльную звезду и взять и попробовать что-то новое или достать из кармана пыльную звезду, взять фермера, чтобы демпингнуть конкурента, взять…
Фермеру, чтобы продать что-то, нужно потратить реальное время на конкретный, иногда довольно однообразный геймплей. И его заработки в игре прямо зависят от того, сколько времени он занимается этим в удовольствие.
Если рядом поселился другой фермер, то можно поделить рынок сбыта специализируясь каждый на своём, а можно диверсифицировать свою продукцию до тех пор, пока оба фермера не станут универсалами. Дальше у них два пути:
1. Продукта в избытке, рынок насыщен, им не на что купить еды, они едят помидоры.
2. Продукта всё ещё не хватает, что хорошо, но есть нюанс. Фермер, который не успел поставить нужное количество ресурсов своему клиенту кулинару либо должен фермерствовать больше, чем ему нравится, чтобы обеспечить развлечением кулинара, либо обретает серьёзную проблему в лице кулинара-фермера и что он дальше делает? Правильно! Достаёт из кармана пыльную звезду и становится фермером-кулинаром.
В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
Меня очень расстраивает ситуация, которая происходит почти повсеместно, что в кино, что в геймдеве: «зритель не поймёт», «игроку будет сложно» и т.п. Для того чтобы игрок справлялся, а зритель понимал, надо позволять им развиваться и расти, давать пищу для ума, не отказывать в «насмотренности». Иначе получается самосбывающееся пророчество. В киноиндустрии это уже давно произошло (и стало одной из причин, по которой она стала уступать место телевизионной и игровой), а теперь игровая пытается наступить на те же грабли.
Хотя, при большой конкуренции стимулом выступит как раз преимущество личного общения, наверное
К чему я это… к тому что время и место работают гораздо эффективнее и эпичнее, чем любые циферки в сложности ММО и к тому, что даже попытки подойти к сбору книг с точки зрения «эффективных» игроков, приводили к социализации и объединению игроков вокруг сложной цели — через две недели поиска нужных мне книг, я по никам знал всех остальных, кто пытался их найти и оповещал их, чтобы подошли или засекли место и время, когда находил очередную книгу в очередном месте. Они, в свою очередь, поступали также. И даже так, это было сложно и придавало некоторой эпичности сувениру, который сам по себе для игрового процесса ничего не давал