avatar
Вот. Или я Вас не так понял?


что не получится воткнуть ножик в рилммейта
внезапно переросло в
при котором возможна ситуация «нож в спину»
и
противопоставляя «честное» RvR «бесчестному» фри ПвП в открытом мире
Мои фразы действительно настолько сложно воспринять именно в том виде, в котором они написаны?
avatar
Выше я уже обосновал: отсутствие возможности общаться с противником — это чисто парковая фишка.
Не вижу никакого обоснования. Просто потому что аналогия — не есть обоснование.

Еще раз — не надо путать понятия разной природы. Сессионность игры — это ничто иное как характеристика игры с точки зрения продолжительности сессии. Приплетать сюда отдельные способы и механики построения мира совершенно бессмысленно. Никакого отношения модель построения взаимоотношений внутри игрового мира к продолжительности игровой сессии, ровно как и к «парковости», не имеет.

Кроме того, одной из больших до-WoW ММО был DAoC. А еще был RF Online, Planetside, Warhammer online и еще многие ММО использовали элементы RvR, так или иначе ограничивая контакт противоборствующих сторон. И, внезапно, она плохо работает в ММО. Оно в принципе логично — мало что хорошо работает в ММО в последние лет 10 :)

Отдельное замечание про «вакханалию», которая никого не смущает в PvE, где объективные враги находятся там где они есть только для того, чтобы быть убитыми, но в PvP внезапно вызывает диссонанс.
avatar
И тут меня посетило ощущение, что конструктивной дискуссии не получится…
avatar
А можно стать независимым крафтером, торговцем? То есть не входить в какое-либо сообщество игроков, но общаться с другими игроками только посредством товарно-денежных отношений?
Независимым в пределах Рилма. Оно и называется экономикой. Мне кажется будет система вендоров — она не обезличивает как аукцион, и не так накладна с точки зрения потраченного времени, как продажа с рук.

Там на самом деле есть интересная система душ, при которой войны становятся добытчиками важного ресурса для крафта. Т.ч. все будут при делах.
avatar
Просто выше вы хвалите RvR, противопоставляя «честное» RvR «бесчестному» фри ПвП в открытом мире, при котором возможна ситуация «нож в спину».
Что? Это где?
avatar
Политика в таких условиях получается сильно урезанной.
Политика не урезана — её никто не урезает. Политики меньше, чем в FFA, и связана она в основном с кооперацией, дележом или стратегическими аспектами. Собственно, идя в RvR можно ожидать, что не получится воткнуть ножик в рилммейта. Без этого игра не станет RvR.

А экономика в игре будет? Она будет как то связана с этой вечной войной?
Слышал, в игре будут фермы. В игре с разрушаемыми строениями можно ли будет разрушать эти фермы? Для чего будет нужна продукция ферм? Какие связи вообще будут между боевым и мирным контентом игры?
Я вот вообще о фермах не слышал. Если и будут — то скорее всего в довольно ограниченном варианте. Главное — производство средств ведения войны, строительство и сфера услуг. Никакого ArcheAge.

Экономика будет напрямую связана с RvR. Потому что в игре ничто не вечно, из доступного у NPC будут лишь простейшее оружие и доспехи, ну и ожидать NPC посреди глобальной RvR карты я бы не стал. В CU значение будет иметь не только само производство, но и логистика. Потому что добежать до центра карты, помайнить до первой смерти, а затем возродиться с накопанным не получится. Придется учитывать риск, возможности, развивать маршруты строительством дорог, оказывать услуги по ремонту и продаже необходимого ближе к передовой.

Крафтеры будут полноценным классом. Nuff said :)
avatar
Я, пожалуй, сразу отвечу тебе и Ref 'у, так как вижу нотки софизма в обоих комментариях, и развернуть мысль будет легче в одном комментарие.

Начнем с «парковости». Как таковой термин «парк» описывает игру, похожий на парк развлечений с аттракционами. Пошел направо — ПвП, пошел налево — ПвЕ, пошел прямо — кланвор и т.п., причем дорога между ними обычно пролегает по безопаснейшей тропе (а еще лучше — мгновенным телепортированием). В этом смысле CU, где не только вся игра это RvR, но любая прокачка невозможна в обход RvR, пусть даже косвенно через крафт и торговлю.

Теперь перейдем к RvR как «сессионному аспекту». Это в игре с постоянным миром, без инстансов и с «player-driven» крафтом и экономикой. Ну допустим.
Каждый уровень ограничений в ММО позволяет разработчику получить контроль над некоторыми её аспектами, и даёт игре не превратиться в мгновенную кровавую баню. Есть несколько основных вариантов:
1. Территория, на которой убийство запрещено, либо наказание приходит в течение очень короткого промежутка времени (почти все игры);
2. Система, делающая из убийцы изгоя, лишающая привилегий, ставящая под удар (UO, AA, EVE, etc.);
3. Отсутствие возможности убийств в принципе (все PvE MMO и PvE серверы некоторых универсальных ММО);
4. Ограничение убийств игроков своей фракции, расы, команды.

Использование каждого из них или их комбинации позволяет достичь в игре определенного контроля, развязывает руки в некоторых аспектах, связывает в других. Будет весело в FFA ММО с полной разрушаемостью построек 24/7. Наверное. Потому что такой игры нет, и не предвидится. А вот в CU предвидится (за исключением стартовых территорий, где все-равно не прокачать боевые навыки).

Это я всё к тому, что клеймить систему «парковой» или «сессионной» надо обосновано. Ни к парковым, ни к сессионным ММО CU относиться не будет — это понятно уже на данном этапе.
avatar
с другой стороны полностью отрезая игровую коммуникацию разработчики стимулируют шаблонно-поверхностное отношение к сопернику.
Ну так в этом и соль полноценного RvR. Полный антагонизм. Я не вижу на данный момент хоть какого-нибудь обилия RvR игр на данный момент, так что CU и стремится именно в эту нишу. На том и строится прочный Realm pride :)
avatar
Если очень надо, друг друга они смогут найти в вне игры — на тех же форумах. А уж постоянно сталкивающиеся на поле боя соперники будут в лицо знать всех своих непримиримых врагов, гильдии — своих оппонентов. Невербальное общение открывает гораздо больше простора для погружения в игру, чем «1х1 или зассал?»
avatar
Думаю так. Просто взяли и списали фразу. Если застану Марка в чате, предложу исправить на «Programmers, where art ye, programmers?» :)

На форуме игры никаких упоминаний по этому поводу не нашел.
avatar
На второй — это которая «Where art thou?». Разработчики CU любят отсылки на разные произведения, к примеру, на фильм братьев Коенов.

Все картинки с официального сайта игры, из раздела о целях финансирования :)
avatar
Извини за минус — мисклик. Добавил выше.
avatar
Я просто оставлю здесь этот комментарий из прошлого, так сказать, для полноты картины :)
Поскольку нам доподлинно известно, что за теми персонажами, которые не называются NPC, находятся живые игроки, руководящие каждым его действием и принимающие все без исключения решения, следует признать, что персонаж — это интерфейс взаимодействия человека с виртуальным миром и интерфейсами других живых людей. А о людях я сужу по поступкам. Я вижу человека впервые и вижу его поступки. Сужу о человеке по поступкам. Если с ним же мы пересечемся по эту сторону экрана в какой-нибудь волонтерской организации или посидим в одном реальном окопе, у меня накопится дополнительная информация о его поступках. Вот тогда посмотрим. А пока меня просят делать допущения о том, что он, может, не мудак, мне это неинтересно, так как по известным мне поступкам — вылитый мудак. И, как я уже множество раз говорил, я не видел ни разу выхода из роли. Я допускаю, что во вселенной есть случаи, когда милейшей души человек решил побыть мудаком, но я не понимаю, почему тогда он так расстраивается, получая отзывы о себе, как о мудаке, если те, кто о нем так отзывается, видели от него только мудачество?

Меня крайне забавляют эти доводы «а может, я не мудак на самом деле!». Нет, вы прикалываетесь, да? Может, ты генсек ООН, существует и такая вероятность, пускай и небольшая. Но по всему тому массиву информации, который у меня есть, этот человек банальный мудак и ничего особенного. Почему я должен на всякий случай предполагать, что со мной общается нобелевский лауреат, если ни по одному текущему проявлению его мыслей этого незаметно?
mmozg.net/bd/2014/10/08/trete-zbt-black-desert-vpechatleniya.html#comment85860
avatar
avatar
Но я тут совершенно забыл, что далеко-то ходить и не надо. Star Citizen. Чем такая копка не подходит? По-моему, это уже внушительный шаг. Пилот, четыре оператора, которые друг от друга зависят.
В Star Citizen всё еще гораздо интереснее, чем может показаться на первый взгляд.

Я давно ждал ММО игры, которая бы поддерживала существование кооперативной операционной единицы (назову КОЕ для краткости), деятельность которой без кооперации нескольких человек невозможна или заметно проигрывает по эффективности, а разделить её на самостоятельные части нельзя. Причем ждал не от космосимов, а откуда-нибудь: ММО про футбольные команды, где все 11 человек (а может быть и обслуживающий персонал) управляются людьми, ММО про тяжелую военную технику вроде танков, кораблей (сессионки пытались войти в эту воду, ММО даже не смотрели в эту сторону). Ждал, пока хоть кто-то додумается сделать единый мир и заселить его такими КОЕ.

В SC будет возможность летать одному, нанимать ботов для выполнения части функций. Но на многих кораблях придется вести прицельный огонь из нескольких орудий, и один игрок и боты тут не справятся. Да и полагаться на ботов полностью нельзя ни в одной игре, особенно если от этого зависит твоё внутриигровое имущество.

Так что одной из основных особенностей SC лично для меня является пересечение этого рубежа. Надеюсь, выстрелит и даст толчок направлению.
avatar
Мне кажется, что левельная система изжила себя. И нужно всего одно удачное решение в современных реалиях. Есть EVE, но этой игре 12 лет, она про космос и ничего подобного больше нет. А сейчас разработчики тратят много времени и сил на создание контента для прокачки персонажа, которые могли потратить на развитие механик. Это сложная тема, так как у меня нету рабочих примеров, но мне кажется, что думать нужно именно в этом направлении.
За рабочими примерами далеко ходить не надо. Ultima Online, которая составляла достойную конкуренцию Everquest, и использовала систему из множества напрямую прокачиваемых навыков, сумма которых ограничивалась. В DAoC была уровневая система, но в RvR существовала система Realm Ranks, позволяющая открывать новые умения и улучшать старые. Последняя была уже не строго вертикальной, и позволяла принимать участие в массовых сражениях игрокам с различными Ream Rank'ами. В SWG система прокачки тоже не была вертикальной.

Про Meredian 59 и Asheron´s Call ничего сказать не могу, ни разу в них не играл, но наверняка и там были свои особенности в системе прогрессии.

Просто с какого-то момента (успеха WoW) индустрия решила, что есть один правильный способ делать ММО и зарабатывать на них деньги — повторять за Blizzard, которая в некоторой степени пошла за Everquest'ом и не прогадала.
avatar
Camelot Unchained имел бюджет сразу после Кикстартера 5+кк (2кк от самого Марка, 1кк от неназванного инвестора). Сейчас больше 6кк.

Dark Age of Camelot сделали за 2,5кк.

Кусочек информации по Crowfall
avatar
Это вот основная уловка маркетинга любой f2p. Я могу понять желание выжать больше денег из игрока и нежелание маркетолога признаваться в этом, но когда этой уловкой пользуются сами игроки — это немного угнетает. Если человек проводит по 8 часов в день за игрой, то он уже получает преимущество в скиле в любой игре. А если еще и систематический тренируется, то ой-ёй-ёй. Да и в этом примере он возьмет отгул на неделю и закупит себе еще вещей на 10 тысяч долларов. Это решение ничего не выравнивает, а делает этот разрыв еще больше.
Это была не уловка, а лишь подход к анализу проблемы баланса и равенства в ММО.

А вот если брать стандартную уловку о нехватке времени, был бы смысл обеспечивать доступ в игровой магазин только тем, кто проводит в игре меньше определенного количества времени. И все предметы, купленные ими, привязываются к персонажу или аккаунту. Это с целью сделать потребителями услуги именно целевую группу. Но даже тут появится серая зона людей, играющих чуть больше или чуть меньше. Дальше мы делаем ступенчатую систему доступа к ценностям из магазина в зависимости от игрового времени (тем, кто играет меньше, открываются все бóльшие возможности по покупке). Ну и нас перед глазами вырисовывается более-менее терпимая модель для обеих сторон.

Конечно если конечной целью разработчика было не удовлетворить спрос группы, а заработок, тогда эта система не подходит ввиду её ограниченности. Т.е. зачастую доля лукавства присутствует в заявлениях разработчика, лучше бы они сразу говорили что хотят больше денег для проекта.
avatar
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
Не любитель и не играл.
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.
avatar
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
можно поконкретнее, а то поиск дает мне только одно словосочетание «не существует» на странице.