Выше я уже обосновал: отсутствие возможности общаться с противником — это чисто парковая фишка.
Не вижу никакого обоснования. Просто потому что аналогия — не есть обоснование.
Еще раз — не надо путать понятия разной природы. Сессионность игры — это ничто иное как характеристика игры с точки зрения продолжительности сессии. Приплетать сюда отдельные способы и механики построения мира совершенно бессмысленно. Никакого отношения модель построения взаимоотношений внутри игрового мира к продолжительности игровой сессии, ровно как и к «парковости», не имеет.
Кроме того, одной из больших до-WoW ММО был DAoC. А еще был RF Online, Planetside, Warhammer online и еще многие ММО использовали элементы RvR, так или иначе ограничивая контакт противоборствующих сторон. И, внезапно, она плохо работает в ММО. Оно в принципе логично — мало что хорошо работает в ММО в последние лет 10 :)
Отдельное замечание про «вакханалию», которая никого не смущает в PvE, где объективные враги находятся там где они есть только для того, чтобы быть убитыми, но в PvP внезапно вызывает диссонанс.
А можно стать независимым крафтером, торговцем? То есть не входить в какое-либо сообщество игроков, но общаться с другими игроками только посредством товарно-денежных отношений?
Независимым в пределах Рилма. Оно и называется экономикой. Мне кажется будет система вендоров — она не обезличивает как аукцион, и не так накладна с точки зрения потраченного времени, как продажа с рук.
Там на самом деле есть интересная система душ, при которой войны становятся добытчиками важного ресурса для крафта. Т.ч. все будут при делах.
Политика в таких условиях получается сильно урезанной.
Политика не урезана — её никто не урезает. Политики меньше, чем в FFA, и связана она в основном с кооперацией, дележом или стратегическими аспектами. Собственно, идя в RvR можно ожидать, что не получится воткнуть ножик в рилммейта. Без этого игра не станет RvR.
А экономика в игре будет? Она будет как то связана с этой вечной войной?
Слышал, в игре будут фермы. В игре с разрушаемыми строениями можно ли будет разрушать эти фермы? Для чего будет нужна продукция ферм? Какие связи вообще будут между боевым и мирным контентом игры?
Я вот вообще о фермах не слышал. Если и будут — то скорее всего в довольно ограниченном варианте. Главное — производство средств ведения войны, строительство и сфера услуг. Никакого ArcheAge.
Экономика будет напрямую связана с RvR. Потому что в игре ничто не вечно, из доступного у NPC будут лишь простейшее оружие и доспехи, ну и ожидать NPC посреди глобальной RvR карты я бы не стал. В CU значение будет иметь не только само производство, но и логистика. Потому что добежать до центра карты, помайнить до первой смерти, а затем возродиться с накопанным не получится. Придется учитывать риск, возможности, развивать маршруты строительством дорог, оказывать услуги по ремонту и продаже необходимого ближе к передовой.
Я, пожалуй, сразу отвечу тебе и Ref 'у, так как вижу нотки софизма в обоих комментариях, и развернуть мысль будет легче в одном комментарие.
Начнем с «парковости». Как таковой термин «парк» описывает игру, похожий на парк развлечений с аттракционами. Пошел направо — ПвП, пошел налево — ПвЕ, пошел прямо — кланвор и т.п., причем дорога между ними обычно пролегает по безопаснейшей тропе (а еще лучше — мгновенным телепортированием). В этом смысле CU, где не только вся игра это RvR, но любая прокачка невозможна в обход RvR, пусть даже косвенно через крафт и торговлю.
Теперь перейдем к RvR как «сессионному аспекту». Это в игре с постоянным миром, без инстансов и с «player-driven» крафтом и экономикой. Ну допустим.
Каждый уровень ограничений в ММО позволяет разработчику получить контроль над некоторыми её аспектами, и даёт игре не превратиться в мгновенную кровавую баню. Есть несколько основных вариантов:
1. Территория, на которой убийство запрещено, либо наказание приходит в течение очень короткого промежутка времени (почти все игры);
2. Система, делающая из убийцы изгоя, лишающая привилегий, ставящая под удар (UO, AA, EVE, etc.);
3. Отсутствие возможности убийств в принципе (все PvE MMO и PvE серверы некоторых универсальных ММО);
4. Ограничение убийств игроков своей фракции, расы, команды.
Использование каждого из них или их комбинации позволяет достичь в игре определенного контроля, развязывает руки в некоторых аспектах, связывает в других. Будет весело в FFA ММО с полной разрушаемостью построек 24/7. Наверное. Потому что такой игры нет, и не предвидится. А вот в CU предвидится (за исключением стартовых территорий, где все-равно не прокачать боевые навыки).
Это я всё к тому, что клеймить систему «парковой» или «сессионной» надо обосновано. Ни к парковым, ни к сессионным ММО CU относиться не будет — это понятно уже на данном этапе.
с другой стороны полностью отрезая игровую коммуникацию разработчики стимулируют шаблонно-поверхностное отношение к сопернику.
Ну так в этом и соль полноценного RvR. Полный антагонизм. Я не вижу на данный момент хоть какого-нибудь обилия RvR игр на данный момент, так что CU и стремится именно в эту нишу. На том и строится прочный Realm pride :)
Если очень надо, друг друга они смогут найти в вне игры — на тех же форумах. А уж постоянно сталкивающиеся на поле боя соперники будут в лицо знать всех своих непримиримых врагов, гильдии — своих оппонентов. Невербальное общение открывает гораздо больше простора для погружения в игру, чем «1х1 или зассал?»
Я просто оставлю здесь этот комментарий из прошлого, так сказать, для полноты картины :)
Поскольку нам доподлинно известно, что за теми персонажами, которые не называются NPC, находятся живые игроки, руководящие каждым его действием и принимающие все без исключения решения, следует признать, что персонаж — это интерфейс взаимодействия человека с виртуальным миром и интерфейсами других живых людей. А о людях я сужу по поступкам. Я вижу человека впервые и вижу его поступки. Сужу о человеке по поступкам. Если с ним же мы пересечемся по эту сторону экрана в какой-нибудь волонтерской организации или посидим в одном реальном окопе, у меня накопится дополнительная информация о его поступках. Вот тогда посмотрим. А пока меня просят делать допущения о том, что он, может, не мудак, мне это неинтересно, так как по известным мне поступкам — вылитый мудак. И, как я уже множество раз говорил, я не видел ни разу выхода из роли. Я допускаю, что во вселенной есть случаи, когда милейшей души человек решил побыть мудаком, но я не понимаю, почему тогда он так расстраивается, получая отзывы о себе, как о мудаке, если те, кто о нем так отзывается, видели от него только мудачество?
Меня крайне забавляют эти доводы «а может, я не мудак на самом деле!». Нет, вы прикалываетесь, да? Может, ты генсек ООН, существует и такая вероятность, пускай и небольшая. Но по всему тому массиву информации, который у меня есть, этот человек банальный мудак и ничего особенного. Почему я должен на всякий случай предполагать, что со мной общается нобелевский лауреат, если ни по одному текущему проявлению его мыслей этого незаметно?
Но я тут совершенно забыл, что далеко-то ходить и не надо. Star Citizen. Чем такая копка не подходит? По-моему, это уже внушительный шаг. Пилот, четыре оператора, которые друг от друга зависят.
В Star Citizen всё еще гораздо интереснее, чем может показаться на первый взгляд.
Я давно ждал ММО игры, которая бы поддерживала существование кооперативной операционной единицы (назову КОЕ для краткости), деятельность которой без кооперации нескольких человек невозможна или заметно проигрывает по эффективности, а разделить её на самостоятельные части нельзя. Причем ждал не от космосимов, а откуда-нибудь: ММО про футбольные команды, где все 11 человек (а может быть и обслуживающий персонал) управляются людьми, ММО про тяжелую военную технику вроде танков, кораблей (сессионки пытались войти в эту воду, ММО даже не смотрели в эту сторону). Ждал, пока хоть кто-то додумается сделать единый мир и заселить его такими КОЕ.
В SC будет возможность летать одному, нанимать ботов для выполнения части функций. Но на многих кораблях придется вести прицельный огонь из нескольких орудий, и один игрок и боты тут не справятся. Да и полагаться на ботов полностью нельзя ни в одной игре, особенно если от этого зависит твоё внутриигровое имущество.
Так что одной из основных особенностей SC лично для меня является пересечение этого рубежа. Надеюсь, выстрелит и даст толчок направлению.
Мне кажется, что левельная система изжила себя. И нужно всего одно удачное решение в современных реалиях. Есть EVE, но этой игре 12 лет, она про космос и ничего подобного больше нет. А сейчас разработчики тратят много времени и сил на создание контента для прокачки персонажа, которые могли потратить на развитие механик. Это сложная тема, так как у меня нету рабочих примеров, но мне кажется, что думать нужно именно в этом направлении.
За рабочими примерами далеко ходить не надо. Ultima Online, которая составляла достойную конкуренцию Everquest, и использовала систему из множества напрямую прокачиваемых навыков, сумма которых ограничивалась. В DAoC была уровневая система, но в RvR существовала система Realm Ranks, позволяющая открывать новые умения и улучшать старые. Последняя была уже не строго вертикальной, и позволяла принимать участие в массовых сражениях игрокам с различными Ream Rank'ами. В SWG система прокачки тоже не была вертикальной.
Про Meredian 59 и Asheron´s Call ничего сказать не могу, ни разу в них не играл, но наверняка и там были свои особенности в системе прогрессии.
Просто с какого-то момента (успеха WoW) индустрия решила, что есть один правильный способ делать ММО и зарабатывать на них деньги — повторять за Blizzard, которая в некоторой степени пошла за Everquest'ом и не прогадала.
Это вот основная уловка маркетинга любой f2p. Я могу понять желание выжать больше денег из игрока и нежелание маркетолога признаваться в этом, но когда этой уловкой пользуются сами игроки — это немного угнетает. Если человек проводит по 8 часов в день за игрой, то он уже получает преимущество в скиле в любой игре. А если еще и систематический тренируется, то ой-ёй-ёй. Да и в этом примере он возьмет отгул на неделю и закупит себе еще вещей на 10 тысяч долларов. Это решение ничего не выравнивает, а делает этот разрыв еще больше.
Это была не уловка, а лишь подход к анализу проблемы баланса и равенства в ММО.
А вот если брать стандартную уловку о нехватке времени, был бы смысл обеспечивать доступ в игровой магазин только тем, кто проводит в игре меньше определенного количества времени. И все предметы, купленные ими, привязываются к персонажу или аккаунту. Это с целью сделать потребителями услуги именно целевую группу. Но даже тут появится серая зона людей, играющих чуть больше или чуть меньше. Дальше мы делаем ступенчатую систему доступа к ценностям из магазина в зависимости от игрового времени (тем, кто играет меньше, открываются все бóльшие возможности по покупке). Ну и нас перед глазами вырисовывается более-менее терпимая модель для обеих сторон.
Конечно если конечной целью разработчика было не удовлетворить спрос группы, а заработок, тогда эта система не подходит ввиду её ограниченности. Т.е. зачастую доля лукавства присутствует в заявлениях разработчика, лучше бы они сразу говорили что хотят больше денег для проекта.
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
Не любитель и не играл.
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
можно поконкретнее, а то поиск дает мне только одно словосочетание «не существует» на странице.
внезапно переросло в и Мои фразы действительно настолько сложно воспринять именно в том виде, в котором они написаны?
Еще раз — не надо путать понятия разной природы. Сессионность игры — это ничто иное как характеристика игры с точки зрения продолжительности сессии. Приплетать сюда отдельные способы и механики построения мира совершенно бессмысленно. Никакого отношения модель построения взаимоотношений внутри игрового мира к продолжительности игровой сессии, ровно как и к «парковости», не имеет.
Кроме того, одной из больших до-WoW ММО был DAoC. А еще был RF Online, Planetside, Warhammer online и еще многие ММО использовали элементы RvR, так или иначе ограничивая контакт противоборствующих сторон. И, внезапно, она плохо работает в ММО. Оно в принципе логично — мало что хорошо работает в ММО в последние лет 10 :)
Отдельное замечание про «вакханалию», которая никого не смущает в PvE, где объективные враги находятся там где они есть только для того, чтобы быть убитыми, но в PvP внезапно вызывает диссонанс.
Там на самом деле есть интересная система душ, при которой войны становятся добытчиками важного ресурса для крафта. Т.ч. все будут при делах.
Я вот вообще о фермах не слышал. Если и будут — то скорее всего в довольно ограниченном варианте. Главное — производство средств ведения войны, строительство и сфера услуг. Никакого ArcheAge.
Экономика будет напрямую связана с RvR. Потому что в игре ничто не вечно, из доступного у NPC будут лишь простейшее оружие и доспехи, ну и ожидать NPC посреди глобальной RvR карты я бы не стал. В CU значение будет иметь не только само производство, но и логистика. Потому что добежать до центра карты, помайнить до первой смерти, а затем возродиться с накопанным не получится. Придется учитывать риск, возможности, развивать маршруты строительством дорог, оказывать услуги по ремонту и продаже необходимого ближе к передовой.
Крафтеры будут полноценным классом. Nuff said :)
Начнем с «парковости». Как таковой термин «парк» описывает игру, похожий на парк развлечений с аттракционами. Пошел направо — ПвП, пошел налево — ПвЕ, пошел прямо — кланвор и т.п., причем дорога между ними обычно пролегает по безопаснейшей тропе (а еще лучше — мгновенным телепортированием). В этом смысле CU, где не только вся игра это RvR, но любая прокачка невозможна в обход RvR, пусть даже косвенно через крафт и торговлю.
Теперь перейдем к RvR как «сессионному аспекту». Это в игре с постоянным миром, без инстансов и с «player-driven» крафтом и экономикой. Ну допустим.
Каждый уровень ограничений в ММО позволяет разработчику получить контроль над некоторыми её аспектами, и даёт игре не превратиться в мгновенную кровавую баню. Есть несколько основных вариантов:
1. Территория, на которой убийство запрещено, либо наказание приходит в течение очень короткого промежутка времени (почти все игры);
2. Система, делающая из убийцы изгоя, лишающая привилегий, ставящая под удар (UO, AA, EVE, etc.);
3. Отсутствие возможности убийств в принципе (все PvE MMO и PvE серверы некоторых универсальных ММО);
4. Ограничение убийств игроков своей фракции, расы, команды.
Использование каждого из них или их комбинации позволяет достичь в игре определенного контроля, развязывает руки в некоторых аспектах, связывает в других. Будет весело в FFA ММО с полной разрушаемостью построек 24/7. Наверное. Потому что такой игры нет, и не предвидится. А вот в CU предвидится (за исключением стартовых территорий, где все-равно не прокачать боевые навыки).
Это я всё к тому, что клеймить систему «парковой» или «сессионной» надо обосновано. Ни к парковым, ни к сессионным ММО CU относиться не будет — это понятно уже на данном этапе.
На форуме игры никаких упоминаний по этому поводу не нашел.
Все картинки с официального сайта игры, из раздела о целях финансирования :)
mmozg.net/bd/2014/10/08/trete-zbt-black-desert-vpechatleniya.html#comment85860
Я давно ждал ММО игры, которая бы поддерживала существование кооперативной операционной единицы (назову КОЕ для краткости), деятельность которой без кооперации нескольких человек невозможна или заметно проигрывает по эффективности, а разделить её на самостоятельные части нельзя. Причем ждал не от космосимов, а откуда-нибудь: ММО про футбольные команды, где все 11 человек (а может быть и обслуживающий персонал) управляются людьми, ММО про тяжелую военную технику вроде танков, кораблей (сессионки пытались войти в эту воду, ММО даже не смотрели в эту сторону). Ждал, пока хоть кто-то додумается сделать единый мир и заселить его такими КОЕ.
В SC будет возможность летать одному, нанимать ботов для выполнения части функций. Но на многих кораблях придется вести прицельный огонь из нескольких орудий, и один игрок и боты тут не справятся. Да и полагаться на ботов полностью нельзя ни в одной игре, особенно если от этого зависит твоё внутриигровое имущество.
Так что одной из основных особенностей SC лично для меня является пересечение этого рубежа. Надеюсь, выстрелит и даст толчок направлению.
Про Meredian 59 и Asheron´s Call ничего сказать не могу, ни разу в них не играл, но наверняка и там были свои особенности в системе прогрессии.
Просто с какого-то момента (успеха WoW) индустрия решила, что есть один правильный способ делать ММО и зарабатывать на них деньги — повторять за Blizzard, которая в некоторой степени пошла за Everquest'ом и не прогадала.
Dark Age of Camelot сделали за 2,5кк.
Кусочек информации по Crowfall
А вот если брать стандартную уловку о нехватке времени, был бы смысл обеспечивать доступ в игровой магазин только тем, кто проводит в игре меньше определенного количества времени. И все предметы, купленные ими, привязываются к персонажу или аккаунту. Это с целью сделать потребителями услуги именно целевую группу. Но даже тут появится серая зона людей, играющих чуть больше или чуть меньше. Дальше мы делаем ступенчатую систему доступа к ценностям из магазина в зависимости от игрового времени (тем, кто играет меньше, открываются все бóльшие возможности по покупке). Ну и нас перед глазами вырисовывается более-менее терпимая модель для обеих сторон.
Конечно если конечной целью разработчика было не удовлетворить спрос группы, а заработок, тогда эта система не подходит ввиду её ограниченности. Т.е. зачастую доля лукавства присутствует в заявлениях разработчика, лучше бы они сразу говорили что хотят больше денег для проекта.
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.