Есть мнение, что в умирании ММО времен выхода WoW виноваты недальновидные гейм-дизайнеры, клепавшие на коленке всевозможные дополнения, упрощающие геймплей и делающие его «в тренде» с WoW. Могли бы поужаться, перезимовать выход WoW и понемногу отвоевать свои позиции и укрепиться за счет отличий от клонов WoW.
Многие хотели после WoW вернуться и в DAoC, и в UO, и в SWG. Только возвращаться было уже некуда — игра всё дальше отходили от своих изначальных концепций в угоду быстрому получению удовольствия и упрощению всего что можно.
Звучит конечно фантастически, но теоретически возможно. Вопрос только в денежных затратах.
Всегда есть способы максимально усложнить деятельность голдселлеров и их клиентов, нежели гоняться за ними постфактум. Ввести ограничение на «неравновесные сделки», сделать деньги обладающими массой/объёмом, ввести финансовую отчётность на крупные суммы, etc. По-моему просто хотят не сильно.
С этой особенностью, я думаю, и у других игр проблем не должно возникнуть, как то: Life is Feudal, Shroud of the Avatar, возможно Albion Online. Наверняка будут и другие проекты без акцента на фансервис в обозримом будущем.
Технология объединенных шардов неплоха. Под это можно даже сюжет подстроить, когда в результате нестабильности некоторые из миров «откалываются», подкрепить этот процесс парой событий, чтобы игроки не чувствовали себя кинутыми, а наоборот — участниками эпических событий внутри игры.
Очевидно, что в случае с АА разработчику было все равно на возможные проблемы, а локализатор спустил всё на тормозах, как у нас почти всегда и происходит.
Приглашения в бету, идущие в комплекте с большинством тиров — это приглашения на Бету-3, запланированную ориентировочно на март 2016. После окончания Бета-3 состоится релиз игры.
Так что, боюсь, приглашения не пригодятся еще почти полтора года. Авось, и популярности проект к тому времени обретет побольше.
Нам тут все говорят, что мы живем во времена очень высокой конкуренции между ММО. Поэтому разработчики вынуждены завлекать игроков в свои проекты распахнутыми дверями без порогов.
Повторяют эту мантру так часто, что, похоже, уже сами в неё искренне верят :)
Ну почему же сразу шутка. Персонаж из Скайрима же читал на стенах всякие разные надписи.
Предположим, игра, схожая по базовому игровому процессу с Monster Hunter, монстры вызываются через прочтение заклинаний, а сами заклинания зашифрованы растительностью/очертаниями в виде капчи. Крафт — тоже прочтение заклинаний — капча. Почему бы и нет?
Очевидно, что помимо такого геймплея, должен быть и крутой, сложный. Но без базового — увы, никуда.
Куда. Просто фактор отсутствия тривиального геймплея ограничивает целевую аудиторию проекта, что большинство производителей ММО почему-то считают недопустимым.
Как и было показано в твоих примерах, взаимодействие игроков в EvE происходит не в рамках прохождения одного типа контента, а с целью объединения усилий для создания условий каждому отдельному игроку эффективней взаимодействовать с выбранным контентом.
Майнеры напрямую не взаимодействуют между собой, они лишь занимаются разделением и поглощением контента в пределах пояса астеройдов или системы. Напрямую, в рамках деятельности рудокопа, майнер взаимодействует с грузовыми судами, доставляющими руду на станцию. И с мобами в хай, но это уже сторонний процесс по отношению к добыче руды. И результат их деятельности также нельзя охарактеризовать как не являющийся отложенным взаимодействием, если под эту категорию попадают другие виды добычи ресурсов.
Смысл был не в том, что весь контент Lineage 2 можно пройти втроём.
Смысл — на примере аналогии показать, что если определенной деятельностью можно эффективно заниматься 1-3 игрокам, это не означает, что той же деятельностью нельзя эффективно заниматься бóльшей группой. Многое зависит от целей.
А человек, занятый планетаркой, не может прийти на помощь товарищам? Побампать конкурентов, забрать тот же карго с рудой, помочь отогнать мобов. И чем сброс трюма для подбора в планетарке принципиально отличается от сброса трюма в майнинге?
Какое-то странное у вас представление, в котором майнинг является чем-то уникальным для EVE и отстоит в стороне от всех прочих занятий. Это далеко не так.
Наверное я неправильно выразил свою позицию, попробую описать её еще раз. Меня задело то, что описанный майнинг представляется как единственная возможная альтернатива совместного геймплея. Но майнинг отнюдь не единственный вид взаимодействия 3+ человек, и сам факт того, что взаимодействие происходит в разных локациях, не отменяет совместно пережитого общества для всех вовлеченных. А сам по себе майнинг собирает достаточное количество народу на одном поясе только при выполнении ряда условий.
Эффективный способ добычи руды подразумевает, что в месте находится достаточно руды. В хайсеках астероидные пояса достаточно бедны на ресурсы, так что троим становится тесно. Особенно, когда конкуренция идет за более дорогостоящие виды руды. И здесь, по моему опыту, активность 3+ человек была завязаны на сторонних событиях, таких как суицид, бамп, респ толстых мобов, угроза войны и т.п. То есть, даже когда я проходил миссии в той же системе, я всегда был готов прийти на помощь. Аналогично, деятельность по сканированию концентрировалась вокруг нашей домашней базы. На белте также вторым окном часто висел мерлин/фалькон, необходимый для нейтрализации суицидников. Таким образом, несолько малых групп майнеров при поддержке орки и людей, выполняющих миссии, сканирующих, играющих с планетаркой, просто копающихся в ангаре, создавали одну большую группу вовлеченных людей, разделяющих опыт, выходящий за рамки непосредственного копания.
Лоу/Нули — довольно авантюрный майнинг, без приключений здесь не обходилось, а поэтому боевые персонажи вообще старались не улетать из системы, выполняя комплексы и фармя мобов в той же системе. А то и просто вися на POS'e/станции и ожидая своего момента. Руды уже достаточно для всех, и группа представляет из себя слаженный организм. Мобы так же толстые, кто-то постоянно прилетает или находится на поясе. Порой в соседних системах находится разведка, кто-то орбитит рядом со станцией/POS'ом. Занятие вроде PvE можно себе найти, конечно в недостаточных количествах, но майнеры за помощь рады поделиться добычей. Да и обычно такое действие происходит внутри корпорации, так что люди объединены общей целью.
Так что на моем опыте даже вокруг майнинга собиралось приличное количество народу, непосредственного отношения к майнингу не имеющих. Выполнение комплексов в лоу/нулях также требовало команды, чтобы делать это быстро, не задерживаясь ни на секунду. Миссиями в лоу я занимался мало, в основном в одиночку, но нехватка плеча товарища также чувствовалась. Ну и, чем больше народу фармин стендинг, тем быстрее идет процесс.
Так вот, если в Lineage кооперация поддерживается коэффициентами на опыт и более эффективным уничтожением мобов, и за счет совместных усилий происходит более быстрое/удобное/безопасное достижение конечной цели, то в EVE опыт добывается сам и по времени, а цели каждый ставит себе сам. И команда собирается порой не для выгоды каждого его члена, а для ощущения своей вовлеченности, успеха корпорации и получение достижений, поставленных перед самим собой. То есть, не обязательно быть майнером, чтобы принимать участие в коллективных действиях. Достаточно цели и инициативы, и желания смотреть дальше своего кармана.
Уважаемый. Мне кажется, что вы прочитали статью по диагонали. Потому что, если бы вы прочитали ее внимательно, то не приводили подобные примеры.
Я вижу прекрасно о чем статья. О событиях, переживаемых вместе, группой. Только функция варпа в 0 позволяет довольно успешно взаимодействовать людям, занимающимся сообща разного рода деятельностью.
Но отсутствие механики, заставляющей группу людей держаться рядом друг с другом, никак не мешает получению совместного опыта. Он может быть менее предсказуем и редок, но тем не менее происходит. Сколько было передряг вокруг сканированных сайтов, сколько проблем на миссиях и при занятии планетаркой в соседней 0.4 системе. Людям достаточно держаться на достижимом друг до друга расстоянии, чтобы играть вместе и поддерживать друг друга.
Для майнинга достаточно двух человек. Лопата + баффер/хаулер.
Для фарма мобов в линейке тоже не нужно собирать полную группу. Достаточно 3-х челвоек.
Что за попытка ограничивать количество человек в каждом виде деятельности по минимальному возможному? Как будто группы строго лимитированы нахождением в определенной точке определенного числа человек.
Многие хотели после WoW вернуться и в DAoC, и в UO, и в SWG. Только возвращаться было уже некуда — игра всё дальше отходили от своих изначальных концепций в угоду быстрому получению удовольствия и упрощению всего что можно.
Очевидно, что в случае с АА разработчику было все равно на возможные проблемы, а локализатор спустил всё на тормозах, как у нас почти всегда и происходит.
Так что, боюсь, приглашения не пригодятся еще почти полтора года. Авось, и популярности проект к тому времени обретет побольше.
Предположим, игра, схожая по базовому игровому процессу с Monster Hunter, монстры вызываются через прочтение заклинаний, а сами заклинания зашифрованы растительностью/очертаниями в виде капчи. Крафт — тоже прочтение заклинаний — капча. Почему бы и нет?
Смысл — на примере аналогии показать, что если определенной деятельностью можно эффективно заниматься 1-3 игрокам, это не означает, что той же деятельностью нельзя эффективно заниматься бóльшей группой. Многое зависит от целей.
Какое-то странное у вас представление, в котором майнинг является чем-то уникальным для EVE и отстоит в стороне от всех прочих занятий. Это далеко не так.
Эффективный способ добычи руды подразумевает, что в месте находится достаточно руды. В хайсеках астероидные пояса достаточно бедны на ресурсы, так что троим становится тесно. Особенно, когда конкуренция идет за более дорогостоящие виды руды. И здесь, по моему опыту, активность 3+ человек была завязаны на сторонних событиях, таких как суицид, бамп, респ толстых мобов, угроза войны и т.п. То есть, даже когда я проходил миссии в той же системе, я всегда был готов прийти на помощь. Аналогично, деятельность по сканированию концентрировалась вокруг нашей домашней базы. На белте также вторым окном часто висел мерлин/фалькон, необходимый для нейтрализации суицидников. Таким образом, несолько малых групп майнеров при поддержке орки и людей, выполняющих миссии, сканирующих, играющих с планетаркой, просто копающихся в ангаре, создавали одну большую группу вовлеченных людей, разделяющих опыт, выходящий за рамки непосредственного копания.
Лоу/Нули — довольно авантюрный майнинг, без приключений здесь не обходилось, а поэтому боевые персонажи вообще старались не улетать из системы, выполняя комплексы и фармя мобов в той же системе. А то и просто вися на POS'e/станции и ожидая своего момента. Руды уже достаточно для всех, и группа представляет из себя слаженный организм. Мобы так же толстые, кто-то постоянно прилетает или находится на поясе. Порой в соседних системах находится разведка, кто-то орбитит рядом со станцией/POS'ом. Занятие вроде PvE можно себе найти, конечно в недостаточных количествах, но майнеры за помощь рады поделиться добычей. Да и обычно такое действие происходит внутри корпорации, так что люди объединены общей целью.
Так что на моем опыте даже вокруг майнинга собиралось приличное количество народу, непосредственного отношения к майнингу не имеющих. Выполнение комплексов в лоу/нулях также требовало команды, чтобы делать это быстро, не задерживаясь ни на секунду. Миссиями в лоу я занимался мало, в основном в одиночку, но нехватка плеча товарища также чувствовалась. Ну и, чем больше народу фармин стендинг, тем быстрее идет процесс.
Так вот, если в Lineage кооперация поддерживается коэффициентами на опыт и более эффективным уничтожением мобов, и за счет совместных усилий происходит более быстрое/удобное/безопасное достижение конечной цели, то в EVE опыт добывается сам и по времени, а цели каждый ставит себе сам. И команда собирается порой не для выгоды каждого его члена, а для ощущения своей вовлеченности, успеха корпорации и получение достижений, поставленных перед самим собой. То есть, не обязательно быть майнером, чтобы принимать участие в коллективных действиях. Достаточно цели и инициативы, и желания смотреть дальше своего кармана.
Но отсутствие механики, заставляющей группу людей держаться рядом друг с другом, никак не мешает получению совместного опыта. Он может быть менее предсказуем и редок, но тем не менее происходит. Сколько было передряг вокруг сканированных сайтов, сколько проблем на миссиях и при занятии планетаркой в соседней 0.4 системе. Людям достаточно держаться на достижимом друг до друга расстоянии, чтобы играть вместе и поддерживать друг друга.
Для фарма мобов в линейке тоже не нужно собирать полную группу. Достаточно 3-х челвоек.
Что за попытка ограничивать количество человек в каждом виде деятельности по минимальному возможному? Как будто группы строго лимитированы нахождением в определенной точке определенного числа человек.