avatar
А касательно причины, по которой я не понимаю вас — Я же тоже обычный игрок, миллионы в игру не закидываю, меня убивают много и часто. Реснулся, побежал мстить, убили еще раз — понял что слаб и лучше не лезть, нашел другое место. Т.е я не требую к себе какого-то особенного отношения окружающих игроков, чтобы они меня любили и уважали. Они вольны напасть на меня в любой момент, и в случае удачи я тихо отправлюсь на респ, и буду считать это вполне нормльным игровым процессом — меня убивают потому что я слабый ленивый нуб, не способный быстро качаться/одеваться/ использовать вовремя нужные скилы.
avatar
Не принимайте близко к сердцу, что первый текст, что второй -просто давешние статьи, которые немножко затрагивают поднятые темы. Слова, которые я использую просто кажутся мне наиболее подходящими по смыслу из имеющегося словарного запаса, я не преследую цели кого-то принизить или оскорбить.
Куда-то вас понесло по шаблонам стандартного пвпшника нубонагибатора. Основная идея в том, что нет различий кто тебе попадется — слабая жертва или сильный топ игрок, а может и пати игроков. Победа или поражение не имеют значения. Ты нападаешь на них или они на тебя и происходит сражение)

Естественно шансы на победу выше, т.к помимо тактического маневра и подходящего шмота есть еще и линейное мировоззрение 5го уровня — игрока победителя — напасть и дамажить, больше ни о чем не думая. Но вы недооцениваете хитростей разработчиков и мастерство игроков, которые играют за другие классы. ДД легко поддаются контролю, по ним сильно бьет магия, и их можно взять измором т.к обычно у них нет хила. Т.е как я писал выше — честный поединок не возможен в принципе, то, что для вас бандитизм, на самом деле только лишь уравнивает шансы)

Более того, чтобы не отстать по экономике приходится так же как и другим бить мобов, делать квесты, растить огород, карочи быть уязвимой и вкусной мишенью для таких как я, любителей пвп)

Обычно я играю в топ кланах, ведущих постоянные войны, и потому элитных сильных врагов хватает с избытком) Антаги и нубокланы, не участвующие в глобальных войнах и не выпендривающиеся вообще в принципе мало кого волнуют, т.е если вас где-то убили, значит вы как-то мешали, возможно своим присутствием) А может у вас было что-то вкусное — пвп очки, квест, или иная награда. Но вас не трогают не потому, что вы исключительные личности в игре и ваши права на свободную игру в свое удовольствие уважают, а просто потому, что вы слабы и жалки, убивать вас кучно и не интересно, и лучше пройти мимо, чем выслушивать потом форумное нытье от очередного невинно убиенного игрока, который бедняжка аж целых два раза был повержен в неравном бою) Игра пвпшника это десятки поражений в день, постоянные полеты на точку возрождения, это не просто желание быть сильнее других и всех нагибать, а скорее желание не быть слабым и составить хоть какую-то конкуренцию сильным игрокам на сервере. Именно для этого пвп игрок старается максимально повысить шансы на победу — убивать сильных игроков, а не слабых нубов. То, что они при этом оказываются биты — просто попались под горячую руку. Нельзя оставлять даже слабых врагов за спиной т.к они могут потом ударить в спину )
avatar
Постановки вопросов у вас заведомо обрекающие меня на проигрыш в дискуссии) Я играю в игру, полноценно используя весь контент, вы же отказываетесь сознательно от самой интересной части игры, надеясь на случайные стычки, дарящие вам яркие впечатления) Вы как вегетарианец, не уважающий мясоедов) У них тоже припасено много преступных статей для всего человечества)Я играю в игру в рамках ее правил) В шутерах и моба играх кивают с сервера, если никого не убиваешь. В ммо есть свобода выбора действий, и это здорово)
avatar
По пустыне шёл рыцарь отважный.
Шёл под солнцем три дня без еды.
Но герой, что измучен был жаждой,
Лишь мечтал о глоточке воды…

Может, путь был к воде боле длинным,
Но, поняв вдруг, что это не сон,
Видит воин такую картину –
Спит у озера, сладко… дракон.

Был дракон не простой, а трёхглавый.
Вынув мигом из ножен свой меч,
Что не раз приносил — только славу,
Уж готов рыцарь головы сечь!

Полетела глава у дракона…
В ярой схватке – ещё голова…
Вдруг от третьей главы, с громким звоном,
Слышит воин такие слова –

«А, чего же хотел ты здесь, рыцарь?»
И дракона, ответ удивил –
«Мне из озера нужно напиться!
Я три дня и три ночи не пил!»

Звонче прежнего голос драконий,
С возмущением и горячо,
Прогремел – «Непутёвый ты воин!
Ну, так пил бы, а я тут причём?» © Владимир Шебзухов

========================================================================================

Различие взглядов детей и взрослых.
В детстве все мы читали сказки о драконах.

Коварный злой дракон, последний из своей расы. Живет в пещере, спит на груде золота и забирает дань с близлежащей деревни. В уплату берет золото, и молодых девочек — девственниц. Что он с ними делает история умалчивает, предположим, что кушает, или они у него живут в клетках, а дракон, как эстет, время от времени любуется их красотой.

В деревню время от времени приходят герои, которых дракон тоже кушает, но слегка прожаренными. Однажды приходит сильный герой, который убивает дракона, спасает последнюю девочку, у них происходит любовь и хеппи энд. Довольные местные жители делают героя старостой деревни, а то и вовсе — королем.

Взгляд ребенка верен книжке и ровно следует за смыслом слово в слово, веря в прекрасные идеалы добра и зла.

Взрослый же человек накладывает на историю свое понимание жизни, свою парадигму, свои штампы и стандарты того общества, в котором живет.

История взрослых людей может выглядеть примерно так:

Есть последний редкий дракон. Бедная несчастная мудрая ящерица, с глубокой психологической травмой, с тонкой душевной конституцией, видевшая гибель своего некогда великого народа. Этот дракон тщетно пытается бороться сам с собой, в вечной борьбе животного естества с интеллектом и мудростью.
Он прекрасно понимает чувства жителей деревни, и сопереживает им, но ничем не может помочь. Поскольку инстинкт самосохранения не позволяет ему самоуничтожиться.
Как только может, дракон минимизирует вред, выбирая в жертву девушек, которые еще не обросли социальной паутиной, у которых нет детей и любящих молодых людей. Предположим, что девушек дракон выбирает исходя из физической полезности того времени – если уничтожать мужиков – деревня экономически ослабнет, тем самым создав опасность вымирания популяции людей и как следствие – дискомфорт для дракона.
Наш ящер вовсе не паразитирует, а ведет себя как симбионт – защищает деревню от всех внешних разбойников и прочих монстров, тем самым, естественно, преследуя все ту же собственную выгоду.
Он понимает, что бюрократическое решение проблемы, такое как заключение договора на поставку девственниц взамен на крышу и гарантию безопасности, выглядит немножко рэкетирским и осознает, что его личные проблемы обществу не интересны. Потому выбирает путь тирании, и выступает в образе злобного безумного дракона.

Почему большинство героев фейлится и откуда они берутся?
Потому, что есть продавцы конфликтов. Люди, специально приманивающие их, которым выгодна их смерть. Это власть имущие жители деревни и коммерсанты. Допустим местный букмекер, принимающий ставки на героев и продавец оружейной лавки, втюхивающий героям доспехи из непрочного металла под видом брони с резистом к огню.
Возможно имеет место быть замкнутая петля этногенеза, т.е эти люди хотели бы выбраться из деревни, и вести честный образ жизни в крупном городе, но тот же дракон никого из нее не выпускает.
Так же, совершенно очевидно классовое расслоение в деревне и отсутствие рэндома при выборе жертв. Дракону поставляют только девушек, по каким либо причинам не угодных власть имущим, т.е девушка отказалась лечь в постель с сыном старосты деревни, значит пойдет на прокорм дракону.

Появляется крутой герой, действительно яркая непорочная идеалистическая личность ( Хотя самое его существование и появление весьма странно, видимо дракон стал мешать местным магам при делении владений). Таким образом, герой является вестником чужой воли, слепой игрушкой судьбы. Убивает дракона, и попадает в петлю этногенеза. Т.е по сути занимает его место, ( Рыцарь, убивший дракона – сам становится драконом) ибо власть затмевает ему глаза, успех кружит голову, а постоянное противопоставление себя жителям деревни играет с ним злую шутку, превращая в злобного тирана. В итоге он нарывается на колдунью, которая проклинает и превращает его в дракона )

Такие дела)
avatar
Не совсем так) Не из-за какой то неприязни к игроку, или желания сделать гадость, а скорее из-за интереса, убью или нет) Как быстро, какой пройдет по нему урон, насколько сильной окажется жертва, сможет ли удивить) Ну и просто руку набить) Без тренировок игрок не сможет стать сильным)
avatar
Разнообразию игровых аспектов) Вы ударились об угол, значит мир не очень кругл. Два шага вперед, один назад, только так и можно играть) Путь хомяка — копить, качаться, без потерь, без сражений — в принципе невозможен. Любой разумный человек понимает, что толерантное высококультурное общество, без войн и конфликтов, которое единым механизмом стремится к процветанию и изобилию ресурсов для всех, это круто) Но успехом пользуются фильмы про войну, книги про войну, игры про войну) Это нравится людям и потому включено в игры. Нужно просто научиться играть лучше других)
avatar
" – Назови имя, и смерть придет. Завтра, с новой луной, через год – но она настанет. Человек не умеет летать, как птица, но он переставляет ноги, одну за другой. Однажды он оказывается на месте, и король умирает." — Якен Хгар

«Академики пишут мудрые труды. Политики надиктовывают тома мемуаров. Отставные генералы выступают с речами. Интеллектуалы обмениваются ироническими замечаниями… И во всём этом гвалте, являющемся неизбежным последствием любой войны, остаётся безмолвной и забытой её ключевая фигура – спрятавшийся в кустах одинокий человек с ружьём.» — Стивен Хантер

Бессмысленно спорить т.к каждый игрок проходит свой игровой путь и формирует свое собственное мировоззрение. Конфликт интересов, политика, экономическое преимущество, это все для сражений, но не является ими. Действительно — Нет баланса, нет честности, нет справедливости, а есть только готовые домашние задания, удачное стечение обстоятельств и мастерство опытного игрока. Из этого складывается успех в пвп. И это абсолютно нормальные условия игры для любой ммо.

Писал несколько лет назад, немножко на тему пвп.

Посвящается Драме, Хоботу, БиКейну, Левкину, Нападателю, Артисту, и всем тру синам ^_\\

В ро был такой персонаж — ассасин кросс, ассасин, несущий крест. Существует некоторая концепция, именуемая holy assasin, святой ассасин. Обычно игроки приходят к ней самостоятельно. Гениальное на мой взгляд название, раскрывающее всю философию класса.

Многие игроки психологически не могут играть синами. Син это крыса, жалкое слабое существо, с читерским инвизом, бьющее в спину из невидимости под мобами, да еще и отравленным клинком. А от ударов сина защищает только читерский уворот.

Игроки предпочитают играть танками, забираясь в консервную банку доспехов, закрываясь щитом и размахивая огроменным мечом кричать пареньку в легкой броне — " Ну что трус, давай против меня, адын на адын, без инвиза!

Или же брать в руки лук — оружие трусов, и хедшотить издалека застаненную или тщетно трепыхающуюся в руте жертву. Но луки все же ближе к синам по мировоззрению.

Еще очень любят магов. Магия это же самая честная и сбалансированная из всех талантов. Бей меня, а я отхилюсь, а может ты бьешь не меня, а оставленную иллюзию? А может я изменил пространство времени и твои удары бьют тебя самого? Вот как? Ты еще жив? Тогда я буду вертеть тебя на своем фаер болте, зажимая стенками и барьерами, держа в вечном контроле. Ну и на последок устрою пафосный карающий огонь с небес — армагеддон! И пусть галактика горит огнем! Несомненно, маг это самый честный игровой персонаж.

Но, вернемся к нашим крысосинам, ибо их обычно больше всего поливают грязью. Не многие из них достигают уровня кросов, большинство так и остается на примитивном уровне. Вы сразу узнаете их. Так кинув вам дуэль, крысосин будет прятаться в инвизе до скончания веков, ждать пока вам надоест уже эта дуэль, пока упадут все абилки, щиты, аоешки будут в откате. Изматывание противника, ударить в спину и снова скрыться в тени, убежать, отрегенить хп, вернуться. Убить в итоге и долго смеяться на всю локацию, втаптывая в грязь поверженную жертву.

Холи Ассасин принципиально отличается от крысосина. Он никогда не убегает, т.к смерть для него не имеет значения. Бывает так, что он не использует инвиз, поскольку у него нет времени чтобы прятаться в тени. Его бой происходит здесь и сейчас, стремительно атаковать, влить максимум дамага за минимум времени. У него два бога, в которых син верит постоянно. Их имена Крит и Уворот.

Использовать первый попавшийся шанс, ограничиться минимумом ударов, сделать все тихо, быстро и эффективно. А затем снова слиться с тенью, растворится в ней. Никаких возгласов радости, никаких эмоций. Жажда и радость прошедшей скоротечной битвы мгновенно исчезают, тень снова останавливает стремительно бьющееся сердце. Мысли, только что мгновенно принимающие тысячи решений, перебирающие в уме сотни вариантов, обретают безразличную пустоту.

" Ты должно быть горд? Тебе весело от того что ты меня убил! Да-да, ты наверняка компенсируешь свою никчемность в жизни, играя за такой крысиный читерный класс. " — Если хочешь сказать о моих эмоциях в этот момент, скажи что мне немного неприятно от непонимания, и того что даже смерть многих ничему не учит. Ты никогда не поймешь меня сейчас, если задаешь такие вопросы. Когда твой счетчик смертей и побед в пвп перевалит за первые 10к, разум начнет проясняться, и придет озарение, которое находится где то за гранью добра и зла, вне парадигм и углов зрения. Хороший Ассасин Кросс всегда использует свой шанс и просто остается жить, когда противники мертвы, и вливает много дамага, пока жив, потому что у мертвого ассасин кросса дамаг равен нулю.

Так, невзрачный серый человечек в рваных обмотках, парой точных некрасивых скилов возвращает в грязь очередного, сыпящего проклятьями рыцаря, и исчезает, чтобы вскоре появиться в другом месте и молиться своему шансу на крит. *_*
avatar
Tree of savior, Bless, Chronicles of Elyria
avatar
Самый яркий — Chronicles of Elyria
Самый неприятный — BDO
Самый достойный — Lineage 2: Сlassic
avatar
ботоводят как правило чтобы избавить себя от рутинных задач, тем самым сокращая свое фактическое время игры ( очень быстро теряется интерес к игре )

Или с целью подзаработать — вы сливаете на черный рынок деньги/ресурсы людям, которые не могут их добыть самостоятельно, т.е игрокам, не способным составить какую либо конкуренцию.

Получается что никто никому не мешает. Экономику убивает обычно донат шоп, и созданное им неравенство игроков, как бы при этом не кричали про ботов и читеров.

Система, предложенная автором реализована в БДО — я поиграл пару месяцев в этот проект без радости, и понял что зря потратил время.
avatar
Но всё же мешает, по-вашему?
Мешает только представлениям о мморпг людям, которые никогда в них не играли, или только начали играть. Игроки со стажем то прекрасно понимают что к чему

Сначала надо определиться, что отсекаемое именно лишнее, а то можно выплеснуть с водой и ребенка. Или полребенка. Какие аргументы, что нужно отсечь именно то, что вы требуете?
Несоответствие продукта его наименованию по всем определяющим параметрам разве не достаточная аргументация?) Это все равно что прийти в магазин за игрой для ребенка, а получить набор для бдсм, с обоснованием, что это тоже своего рода игра.

Большие дяди (и тети!) тоже могут играть. Так, может быть, граница идет не по «игра»/«не игра», а «для детей»/«для взрослых»?
А должно быть не «тоже могут» а составляют основную массу аудитории, и продукт должен быть ориентирован на них в первую очередь ( надеюсь мне не нужно объяснять, что при таком подходе мморпг притерпят ряд значительных изменений, да в общем-то уже достаточно изменились от своей изначальной основы )

То есть такое сообщество, по-вашему, неотъемлемая основа понятия MMORPG?
Не понятия, а реалий современной действительности. Т.е конечно можно сказать «я играю в инди песочницы типа хевена, плачу положенную абонентку, строю домики и никого не трогаю» но это скорее исключение из общего потока продуктов на рынке.
avatar
В основе статьи все мое, кроме основной цитаты, в комментарии уже не мое.

Касательно вопросов — Нет, это не просто вопросы, это именно подмена логики.

Даже на примере шахмат — убирание фигуры с доски допустимо правилами в случае добровольного отказа от нее ( дать фору ) или съедания фигурой противника, при этом фигура перестает быть действующей, что с ней дальше будет происходить уже не имеет никакого значения — это уже две разные логические связи — воспринимать фигуру как часть элемента игры или как некий предмет для свершения своих злобных задумок, отличных от игрового процесса ( при исключении конечно что пешка дойдет до конца и станет любой фигурой) Макание же этой фигуры в чай оппоненту уже не является ни игрой, ни правилами, на такой поступок уже действуют другие законы — а именно этикет — думаю будет засчитан проигрыш если это официальный турнир, и будет разбито лицо, если не официальный.
Чтобы ты лучше понимал, есть фраза философа «что не терял я то имею» — это высказывание подразумевает определенные логические предпосылки, что не потерянный предмет реально существует и находится у него" Но Софисты передразнивали — «Если рогов ты не терял, значит ты рогатый» Ты в своих вопросах делаешь тоже самое)
avatar
Вопрос только один: почему всё перечисленное в заметке мешает обсуждаемому быть еще и игрой?

Если бы сильно мешало — не называли бы.

А почему это плохо? Потому что научный подход не терпит громоздких и перегруженных определений. Все лишнее должно быть отсечено, принцип «бритвы оккама». Из-за этого происходит путаница, и дети, которые вроде как должны поравзлечься и поиграть в игру — попадают в сообщество 30-40+ мужиков, у которых свои представления о мморпг ( а именно вдонатить от души и вырезать мясо ) и оказываются в меньшинстве, не получая удовольствия от игры. Если ты заметил, в мморпг на данный момент детей не более 20%.
avatar
В каждом твоем вопросе слишком сильно сквозит софизм — логическая уловка. Давай договоримся, что ты задаешь все те же вопросы еще раз, но без использования дешевых приемов подмены или непонимания логических связей. Я не ухожу от ответа, я бы мог провести логическую проверку и ответить на все твои вопросы, но мне просто лень это делать, т.к это не прибавит конструктивизма.

И да, я авторство пишу чтобы себе не присвоить чужие мысли)
avatar
Статья не мусолит одну и ту же тему, а состоит из нескольких ответов, вопросы к которым прозвучали на недавнем стриме «горячий чай» и вызвали некоторые различия во мнениях.

А необходимость конечно же есть, из-за неверного толкования большинство людей, которые никогда не играли в ММО, считают их всего лишь баловством, детскими шалостями, не стоящими внимания умудренных жизнью серьезных взрослых людей.

В том научном труде автор еще и по рпг проехался, что тоже не лишено смысла, ведь ролеплея — отыгрыша персонажей давным давно нет и по хорошему приставку рпг тоже стоит убрать )
avatar
Согласен, звучит кривовато, но, тем не менее, придется принять это как данность.

Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это. Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа.
Последний определил игровую деятельность как:

«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;

2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;

3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;

4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;

5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;

6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43–49).

Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG

1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.

2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.
3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.

4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создаваемые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.

5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.

6. Аватар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах не фиктивна, а виртуальная реальность не ирреальна. Можно видеть, что для MMORG не характерен ни один из ключевых признаков игровой деятельности по Кайуа. Если взять одномоментный срез деятельностей, которыми занимаются пользователи виртуальных миров, и проверить их по этому списку, то полное соответствие будет установлено только для очень небольшой части пользователей, играющих в виртуальном мире в какую-либо обычную игру. Таким образом, отнесение MMORPG к группе развлекательных видеоигр не имеет никаких оснований и должно быть признано ошибкой. © С.А. БЕЛОЗЕРОВ — Виртуальные миры mmorpg: часть I. определение, описание, классификация "
avatar
Как только добрался туда по квесту не смог устоять перед соблазном посмотреть что будет если спрыгнуть xD

www.youtube.com/watch?v=JbbqYIszYPU
avatar
Предлагаю для начала разобраться с терминологией.
Дело тут в том, что иделогом г-н Галковский является для своих мемберов, а для нас он пропагандист, потому я бы так и называл – интервью с пропагандистом)
Далее по тексту применяется стандартный прием – пропускается один луч через призму мировоззрения, и возводится в ранг истины.
Во первых «70% людей, которые никому не нужны» преподносится как негатив.
Можно написать – 70% свободных людей, вольных заниматься всем чем душе угодно, а не снашивать десятый комплект спец одежды, как зомби батрача десятилетиями на заводах, на производственную продукцию которых у них в принципе никогда не будет хватать денег.
Я только рад, что 70% людей отчасти перестанут быть рабами экономической системы – хотя бы выберут себе прибыльное занятие по душе.
Если делить «работу» на виртуал и реал, то с таким же успехом можно делить ее и на умственную, физическую, можно еще исходить из принципов экономических потребностей – и тогда вообще можно смело отсечь все отрасли кроме производства еды/воды/одежды и сказать что не 70, а все 90% людей останутся без работы. Видимо для г-на Галсковского картина, когда рабы всем поселением тащат блоки к пирамиде, а потом их в ней и закапывают заживо вместе с фараоном – представляется идеальной концепцией рабочего устройства — вроде как все при деле.

Про отношение к запрещено/разрешено законами хорошо написано, мы понимаем, что г-н Галковский – мутный тип и будет преследовать прежде всего собственную выгоду, а не чужие законы. Это с одной стороны показывает его как реалиста, человека, который не будет впадать в безумства, но с другой стороны – вы ему интересны только пока выгодны, как только потеряете свою профпригодность – вас спишут с пособия по безработице.

Про донат вообще очень сильно написано ( без сарказма ) – В играх есть хитрая система, при которой игровую валюту можно купить только через специальную промежуточную – ( кристаллы, жемчужины и т.д. ) Это сделано для обхода налогов и запретов на азартные игры.
И г-н Галковский говорит – а у нас тоже есть похожая система конвертации валют =) мы предлагаем перевести игровые ценности в реальные путем предоставления туристических и развлекательных сервисов.
По сути все идеологические внутри игровые ценности переведены на реальную основу, а это – мега выгодно! Для вас – обычных игроков, – соклан из игры в реале просто знакомый, которому вы возможно поможете немножко чем-нить если попросит 100 рублей на кофе с пирожком, но дарить дорогостоящие подарки как лучшему другу врятли будете. А тут – пожалуйста! Ты член Клана, его неотъемлемая часть, все твое реальное имущество – так же становится частью Клана и если Клану нужны средства на развитие – изволь раскошелиться.

Открытая структура сообщества – это ложь. Играю в онлайн игры более десяти лет, ни в одном проекте ни разу не сталкивался с этим сообществом, не видел вообще ничего, никаких упоминаний, ни одного слова.

В заключение напишу, что мне сильно не понравилось.
Я не вижу цели движения сообщества. Вижу недомолвки и сглаживания углов, попытку «залить донатом» отсутствие внутриигрового костяка.
Предоставьте мне достижения вашего сообщества в онлайн проектах, доминирование, победы в конкурсах, хоть что-нибудь! Предоставьте мне достижения в реале – сколько игроков скатались нахаляву на встречу с разработчиками, сколько игроков насчитывает сообщество, сколько игроков может быть представлено в новом проекте, в том же Альбионе.
Что я, как игрок, получу от нахождения у вас? Чем вы лучше, чем другие, топовые сообщества? Что я получу именно в игре кроме туманной идеологии и значка утки над головой?)
avatar
6 из 10.
avatar
Извиняюсь, не учел пренебрежительного смысла в данном слове.

Добавлю, что это лучшее из всего, что я видел от научных сотрудников, которые пытаются осмыслить виртуальные законы.
Обычно подобные вещи читаешь и думаешь, — «Чувак, может тебе стоит вначале поиграть в десяток другой онлайн проектов на протяжении нескольких лет, а потом начинать писать сочинения?» А здесь все примерно соответствует моим представлениям.