А касательно причины, по которой я не понимаю вас — Я же тоже обычный игрок, миллионы в игру не закидываю, меня убивают много и часто. Реснулся, побежал мстить, убили еще раз — понял что слаб и лучше не лезть, нашел другое место. Т.е я не требую к себе какого-то особенного отношения окружающих игроков, чтобы они меня любили и уважали. Они вольны напасть на меня в любой момент, и в случае удачи я тихо отправлюсь на респ, и буду считать это вполне нормльным игровым процессом — меня убивают потому что я слабый ленивый нуб, не способный быстро качаться/одеваться/ использовать вовремя нужные скилы.
Не принимайте близко к сердцу, что первый текст, что второй -просто давешние статьи, которые немножко затрагивают поднятые темы. Слова, которые я использую просто кажутся мне наиболее подходящими по смыслу из имеющегося словарного запаса, я не преследую цели кого-то принизить или оскорбить.
Куда-то вас понесло по шаблонам стандартного пвпшника нубонагибатора. Основная идея в том, что нет различий кто тебе попадется — слабая жертва или сильный топ игрок, а может и пати игроков. Победа или поражение не имеют значения. Ты нападаешь на них или они на тебя и происходит сражение)
Естественно шансы на победу выше, т.к помимо тактического маневра и подходящего шмота есть еще и линейное мировоззрение 5го уровня — игрока победителя — напасть и дамажить, больше ни о чем не думая. Но вы недооцениваете хитростей разработчиков и мастерство игроков, которые играют за другие классы. ДД легко поддаются контролю, по ним сильно бьет магия, и их можно взять измором т.к обычно у них нет хила. Т.е как я писал выше — честный поединок не возможен в принципе, то, что для вас бандитизм, на самом деле только лишь уравнивает шансы)
Более того, чтобы не отстать по экономике приходится так же как и другим бить мобов, делать квесты, растить огород, карочи быть уязвимой и вкусной мишенью для таких как я, любителей пвп)
Обычно я играю в топ кланах, ведущих постоянные войны, и потому элитных сильных врагов хватает с избытком) Антаги и нубокланы, не участвующие в глобальных войнах и не выпендривающиеся вообще в принципе мало кого волнуют, т.е если вас где-то убили, значит вы как-то мешали, возможно своим присутствием) А может у вас было что-то вкусное — пвп очки, квест, или иная награда. Но вас не трогают не потому, что вы исключительные личности в игре и ваши права на свободную игру в свое удовольствие уважают, а просто потому, что вы слабы и жалки, убивать вас кучно и не интересно, и лучше пройти мимо, чем выслушивать потом форумное нытье от очередного невинно убиенного игрока, который бедняжка аж целых два раза был повержен в неравном бою) Игра пвпшника это десятки поражений в день, постоянные полеты на точку возрождения, это не просто желание быть сильнее других и всех нагибать, а скорее желание не быть слабым и составить хоть какую-то конкуренцию сильным игрокам на сервере. Именно для этого пвп игрок старается максимально повысить шансы на победу — убивать сильных игроков, а не слабых нубов. То, что они при этом оказываются биты — просто попались под горячую руку. Нельзя оставлять даже слабых врагов за спиной т.к они могут потом ударить в спину )
Постановки вопросов у вас заведомо обрекающие меня на проигрыш в дискуссии) Я играю в игру, полноценно используя весь контент, вы же отказываетесь сознательно от самой интересной части игры, надеясь на случайные стычки, дарящие вам яркие впечатления) Вы как вегетарианец, не уважающий мясоедов) У них тоже припасено много преступных статей для всего человечества)Я играю в игру в рамках ее правил) В шутерах и моба играх кивают с сервера, если никого не убиваешь. В ммо есть свобода выбора действий, и это здорово)
Различие взглядов детей и взрослых.
В детстве все мы читали сказки о драконах.
Коварный злой дракон, последний из своей расы. Живет в пещере, спит на груде золота и забирает дань с близлежащей деревни. В уплату берет золото, и молодых девочек — девственниц. Что он с ними делает история умалчивает, предположим, что кушает, или они у него живут в клетках, а дракон, как эстет, время от времени любуется их красотой.
В деревню время от времени приходят герои, которых дракон тоже кушает, но слегка прожаренными. Однажды приходит сильный герой, который убивает дракона, спасает последнюю девочку, у них происходит любовь и хеппи энд. Довольные местные жители делают героя старостой деревни, а то и вовсе — королем.
Взгляд ребенка верен книжке и ровно следует за смыслом слово в слово, веря в прекрасные идеалы добра и зла.
Взрослый же человек накладывает на историю свое понимание жизни, свою парадигму, свои штампы и стандарты того общества, в котором живет.
История взрослых людей может выглядеть примерно так:
Есть последний редкий дракон. Бедная несчастная мудрая ящерица, с глубокой психологической травмой, с тонкой душевной конституцией, видевшая гибель своего некогда великого народа. Этот дракон тщетно пытается бороться сам с собой, в вечной борьбе животного естества с интеллектом и мудростью.
Он прекрасно понимает чувства жителей деревни, и сопереживает им, но ничем не может помочь. Поскольку инстинкт самосохранения не позволяет ему самоуничтожиться.
Как только может, дракон минимизирует вред, выбирая в жертву девушек, которые еще не обросли социальной паутиной, у которых нет детей и любящих молодых людей. Предположим, что девушек дракон выбирает исходя из физической полезности того времени – если уничтожать мужиков – деревня экономически ослабнет, тем самым создав опасность вымирания популяции людей и как следствие – дискомфорт для дракона.
Наш ящер вовсе не паразитирует, а ведет себя как симбионт – защищает деревню от всех внешних разбойников и прочих монстров, тем самым, естественно, преследуя все ту же собственную выгоду.
Он понимает, что бюрократическое решение проблемы, такое как заключение договора на поставку девственниц взамен на крышу и гарантию безопасности, выглядит немножко рэкетирским и осознает, что его личные проблемы обществу не интересны. Потому выбирает путь тирании, и выступает в образе злобного безумного дракона.
Почему большинство героев фейлится и откуда они берутся?
Потому, что есть продавцы конфликтов. Люди, специально приманивающие их, которым выгодна их смерть. Это власть имущие жители деревни и коммерсанты. Допустим местный букмекер, принимающий ставки на героев и продавец оружейной лавки, втюхивающий героям доспехи из непрочного металла под видом брони с резистом к огню.
Возможно имеет место быть замкнутая петля этногенеза, т.е эти люди хотели бы выбраться из деревни, и вести честный образ жизни в крупном городе, но тот же дракон никого из нее не выпускает.
Так же, совершенно очевидно классовое расслоение в деревне и отсутствие рэндома при выборе жертв. Дракону поставляют только девушек, по каким либо причинам не угодных власть имущим, т.е девушка отказалась лечь в постель с сыном старосты деревни, значит пойдет на прокорм дракону.
Появляется крутой герой, действительно яркая непорочная идеалистическая личность ( Хотя самое его существование и появление весьма странно, видимо дракон стал мешать местным магам при делении владений). Таким образом, герой является вестником чужой воли, слепой игрушкой судьбы. Убивает дракона, и попадает в петлю этногенеза. Т.е по сути занимает его место, ( Рыцарь, убивший дракона – сам становится драконом) ибо власть затмевает ему глаза, успех кружит голову, а постоянное противопоставление себя жителям деревни играет с ним злую шутку, превращая в злобного тирана. В итоге он нарывается на колдунью, которая проклинает и превращает его в дракона )
Не совсем так) Не из-за какой то неприязни к игроку, или желания сделать гадость, а скорее из-за интереса, убью или нет) Как быстро, какой пройдет по нему урон, насколько сильной окажется жертва, сможет ли удивить) Ну и просто руку набить) Без тренировок игрок не сможет стать сильным)
Разнообразию игровых аспектов) Вы ударились об угол, значит мир не очень кругл. Два шага вперед, один назад, только так и можно играть) Путь хомяка — копить, качаться, без потерь, без сражений — в принципе невозможен. Любой разумный человек понимает, что толерантное высококультурное общество, без войн и конфликтов, которое единым механизмом стремится к процветанию и изобилию ресурсов для всех, это круто) Но успехом пользуются фильмы про войну, книги про войну, игры про войну) Это нравится людям и потому включено в игры. Нужно просто научиться играть лучше других)
" – Назови имя, и смерть придет. Завтра, с новой луной, через год – но она настанет. Человек не умеет летать, как птица, но он переставляет ноги, одну за другой. Однажды он оказывается на месте, и король умирает." — Якен Хгар
«Академики пишут мудрые труды. Политики надиктовывают тома мемуаров. Отставные генералы выступают с речами. Интеллектуалы обмениваются ироническими замечаниями… И во всём этом гвалте, являющемся неизбежным последствием любой войны, остаётся безмолвной и забытой её ключевая фигура – спрятавшийся в кустах одинокий человек с ружьём.» — Стивен Хантер
Бессмысленно спорить т.к каждый игрок проходит свой игровой путь и формирует свое собственное мировоззрение. Конфликт интересов, политика, экономическое преимущество, это все для сражений, но не является ими. Действительно — Нет баланса, нет честности, нет справедливости, а есть только готовые домашние задания, удачное стечение обстоятельств и мастерство опытного игрока. Из этого складывается успех в пвп. И это абсолютно нормальные условия игры для любой ммо.
Писал несколько лет назад, немножко на тему пвп.
Посвящается Драме, Хоботу, БиКейну, Левкину, Нападателю, Артисту, и всем тру синам ^_\\
В ро был такой персонаж — ассасин кросс, ассасин, несущий крест. Существует некоторая концепция, именуемая holy assasin, святой ассасин. Обычно игроки приходят к ней самостоятельно. Гениальное на мой взгляд название, раскрывающее всю философию класса.
Многие игроки психологически не могут играть синами. Син это крыса, жалкое слабое существо, с читерским инвизом, бьющее в спину из невидимости под мобами, да еще и отравленным клинком. А от ударов сина защищает только читерский уворот.
Игроки предпочитают играть танками, забираясь в консервную банку доспехов, закрываясь щитом и размахивая огроменным мечом кричать пареньку в легкой броне — " Ну что трус, давай против меня, адын на адын, без инвиза!
Или же брать в руки лук — оружие трусов, и хедшотить издалека застаненную или тщетно трепыхающуюся в руте жертву. Но луки все же ближе к синам по мировоззрению.
Еще очень любят магов. Магия это же самая честная и сбалансированная из всех талантов. Бей меня, а я отхилюсь, а может ты бьешь не меня, а оставленную иллюзию? А может я изменил пространство времени и твои удары бьют тебя самого? Вот как? Ты еще жив? Тогда я буду вертеть тебя на своем фаер болте, зажимая стенками и барьерами, держа в вечном контроле. Ну и на последок устрою пафосный карающий огонь с небес — армагеддон! И пусть галактика горит огнем! Несомненно, маг это самый честный игровой персонаж.
Но, вернемся к нашим крысосинам, ибо их обычно больше всего поливают грязью. Не многие из них достигают уровня кросов, большинство так и остается на примитивном уровне. Вы сразу узнаете их. Так кинув вам дуэль, крысосин будет прятаться в инвизе до скончания веков, ждать пока вам надоест уже эта дуэль, пока упадут все абилки, щиты, аоешки будут в откате. Изматывание противника, ударить в спину и снова скрыться в тени, убежать, отрегенить хп, вернуться. Убить в итоге и долго смеяться на всю локацию, втаптывая в грязь поверженную жертву.
Холи Ассасин принципиально отличается от крысосина. Он никогда не убегает, т.к смерть для него не имеет значения. Бывает так, что он не использует инвиз, поскольку у него нет времени чтобы прятаться в тени. Его бой происходит здесь и сейчас, стремительно атаковать, влить максимум дамага за минимум времени. У него два бога, в которых син верит постоянно. Их имена Крит и Уворот.
Использовать первый попавшийся шанс, ограничиться минимумом ударов, сделать все тихо, быстро и эффективно. А затем снова слиться с тенью, растворится в ней. Никаких возгласов радости, никаких эмоций. Жажда и радость прошедшей скоротечной битвы мгновенно исчезают, тень снова останавливает стремительно бьющееся сердце. Мысли, только что мгновенно принимающие тысячи решений, перебирающие в уме сотни вариантов, обретают безразличную пустоту.
" Ты должно быть горд? Тебе весело от того что ты меня убил! Да-да, ты наверняка компенсируешь свою никчемность в жизни, играя за такой крысиный читерный класс. " — Если хочешь сказать о моих эмоциях в этот момент, скажи что мне немного неприятно от непонимания, и того что даже смерть многих ничему не учит. Ты никогда не поймешь меня сейчас, если задаешь такие вопросы. Когда твой счетчик смертей и побед в пвп перевалит за первые 10к, разум начнет проясняться, и придет озарение, которое находится где то за гранью добра и зла, вне парадигм и углов зрения. Хороший Ассасин Кросс всегда использует свой шанс и просто остается жить, когда противники мертвы, и вливает много дамага, пока жив, потому что у мертвого ассасин кросса дамаг равен нулю.
Так, невзрачный серый человечек в рваных обмотках, парой точных некрасивых скилов возвращает в грязь очередного, сыпящего проклятьями рыцаря, и исчезает, чтобы вскоре появиться в другом месте и молиться своему шансу на крит. *_*
ботоводят как правило чтобы избавить себя от рутинных задач, тем самым сокращая свое фактическое время игры ( очень быстро теряется интерес к игре )
Или с целью подзаработать — вы сливаете на черный рынок деньги/ресурсы людям, которые не могут их добыть самостоятельно, т.е игрокам, не способным составить какую либо конкуренцию.
Получается что никто никому не мешает. Экономику убивает обычно донат шоп, и созданное им неравенство игроков, как бы при этом не кричали про ботов и читеров.
Система, предложенная автором реализована в БДО — я поиграл пару месяцев в этот проект без радости, и понял что зря потратил время.
Мешает только представлениям о мморпг людям, которые никогда в них не играли, или только начали играть. Игроки со стажем то прекрасно понимают что к чему
Сначала надо определиться, что отсекаемое именно лишнее, а то можно выплеснуть с водой и ребенка. Или полребенка. Какие аргументы, что нужно отсечь именно то, что вы требуете?
Несоответствие продукта его наименованию по всем определяющим параметрам разве не достаточная аргументация?) Это все равно что прийти в магазин за игрой для ребенка, а получить набор для бдсм, с обоснованием, что это тоже своего рода игра.
Большие дяди (и тети!) тоже могут играть. Так, может быть, граница идет не по «игра»/«не игра», а «для детей»/«для взрослых»?
А должно быть не «тоже могут» а составляют основную массу аудитории, и продукт должен быть ориентирован на них в первую очередь ( надеюсь мне не нужно объяснять, что при таком подходе мморпг притерпят ряд значительных изменений, да в общем-то уже достаточно изменились от своей изначальной основы )
То есть такое сообщество, по-вашему, неотъемлемая основа понятия MMORPG?
Не понятия, а реалий современной действительности. Т.е конечно можно сказать «я играю в инди песочницы типа хевена, плачу положенную абонентку, строю домики и никого не трогаю» но это скорее исключение из общего потока продуктов на рынке.
В основе статьи все мое, кроме основной цитаты, в комментарии уже не мое.
Касательно вопросов — Нет, это не просто вопросы, это именно подмена логики.
Даже на примере шахмат — убирание фигуры с доски допустимо правилами в случае добровольного отказа от нее ( дать фору ) или съедания фигурой противника, при этом фигура перестает быть действующей, что с ней дальше будет происходить уже не имеет никакого значения — это уже две разные логические связи — воспринимать фигуру как часть элемента игры или как некий предмет для свершения своих злобных задумок, отличных от игрового процесса ( при исключении конечно что пешка дойдет до конца и станет любой фигурой) Макание же этой фигуры в чай оппоненту уже не является ни игрой, ни правилами, на такой поступок уже действуют другие законы — а именно этикет — думаю будет засчитан проигрыш если это официальный турнир, и будет разбито лицо, если не официальный.
Чтобы ты лучше понимал, есть фраза философа «что не терял я то имею» — это высказывание подразумевает определенные логические предпосылки, что не потерянный предмет реально существует и находится у него" Но Софисты передразнивали — «Если рогов ты не терял, значит ты рогатый» Ты в своих вопросах делаешь тоже самое)
Вопрос только один: почему всё перечисленное в заметке мешает обсуждаемому быть еще и игрой?
Если бы сильно мешало — не называли бы.
А почему это плохо? Потому что научный подход не терпит громоздких и перегруженных определений. Все лишнее должно быть отсечено, принцип «бритвы оккама». Из-за этого происходит путаница, и дети, которые вроде как должны поравзлечься и поиграть в игру — попадают в сообщество 30-40+ мужиков, у которых свои представления о мморпг ( а именно вдонатить от души и вырезать мясо ) и оказываются в меньшинстве, не получая удовольствия от игры. Если ты заметил, в мморпг на данный момент детей не более 20%.
В каждом твоем вопросе слишком сильно сквозит софизм — логическая уловка. Давай договоримся, что ты задаешь все те же вопросы еще раз, но без использования дешевых приемов подмены или непонимания логических связей. Я не ухожу от ответа, я бы мог провести логическую проверку и ответить на все твои вопросы, но мне просто лень это делать, т.к это не прибавит конструктивизма.
И да, я авторство пишу чтобы себе не присвоить чужие мысли)
Статья не мусолит одну и ту же тему, а состоит из нескольких ответов, вопросы к которым прозвучали на недавнем стриме «горячий чай» и вызвали некоторые различия во мнениях.
А необходимость конечно же есть, из-за неверного толкования большинство людей, которые никогда не играли в ММО, считают их всего лишь баловством, детскими шалостями, не стоящими внимания умудренных жизнью серьезных взрослых людей.
В том научном труде автор еще и по рпг проехался, что тоже не лишено смысла, ведь ролеплея — отыгрыша персонажей давным давно нет и по хорошему приставку рпг тоже стоит убрать )
Согласен, звучит кривовато, но, тем не менее, придется принять это как данность.
Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это. Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа.
Последний определил игровую деятельность как:
«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;
2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;
3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;
4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;
5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;
6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43–49).
Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG
1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.
2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.
3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.
4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создаваемые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.
5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.
Предлагаю для начала разобраться с терминологией.
Дело тут в том, что иделогом г-н Галковский является для своих мемберов, а для нас он пропагандист, потому я бы так и называл – интервью с пропагандистом)
Далее по тексту применяется стандартный прием – пропускается один луч через призму мировоззрения, и возводится в ранг истины.
Во первых «70% людей, которые никому не нужны» преподносится как негатив.
Можно написать – 70% свободных людей, вольных заниматься всем чем душе угодно, а не снашивать десятый комплект спец одежды, как зомби батрача десятилетиями на заводах, на производственную продукцию которых у них в принципе никогда не будет хватать денег.
Я только рад, что 70% людей отчасти перестанут быть рабами экономической системы – хотя бы выберут себе прибыльное занятие по душе.
Если делить «работу» на виртуал и реал, то с таким же успехом можно делить ее и на умственную, физическую, можно еще исходить из принципов экономических потребностей – и тогда вообще можно смело отсечь все отрасли кроме производства еды/воды/одежды и сказать что не 70, а все 90% людей останутся без работы. Видимо для г-на Галсковского картина, когда рабы всем поселением тащат блоки к пирамиде, а потом их в ней и закапывают заживо вместе с фараоном – представляется идеальной концепцией рабочего устройства — вроде как все при деле.
Про отношение к запрещено/разрешено законами хорошо написано, мы понимаем, что г-н Галковский – мутный тип и будет преследовать прежде всего собственную выгоду, а не чужие законы. Это с одной стороны показывает его как реалиста, человека, который не будет впадать в безумства, но с другой стороны – вы ему интересны только пока выгодны, как только потеряете свою профпригодность – вас спишут с пособия по безработице.
Про донат вообще очень сильно написано ( без сарказма ) – В играх есть хитрая система, при которой игровую валюту можно купить только через специальную промежуточную – ( кристаллы, жемчужины и т.д. ) Это сделано для обхода налогов и запретов на азартные игры.
И г-н Галковский говорит – а у нас тоже есть похожая система конвертации валют =) мы предлагаем перевести игровые ценности в реальные путем предоставления туристических и развлекательных сервисов.
По сути все идеологические внутри игровые ценности переведены на реальную основу, а это – мега выгодно! Для вас – обычных игроков, – соклан из игры в реале просто знакомый, которому вы возможно поможете немножко чем-нить если попросит 100 рублей на кофе с пирожком, но дарить дорогостоящие подарки как лучшему другу врятли будете. А тут – пожалуйста! Ты член Клана, его неотъемлемая часть, все твое реальное имущество – так же становится частью Клана и если Клану нужны средства на развитие – изволь раскошелиться.
Открытая структура сообщества – это ложь. Играю в онлайн игры более десяти лет, ни в одном проекте ни разу не сталкивался с этим сообществом, не видел вообще ничего, никаких упоминаний, ни одного слова.
В заключение напишу, что мне сильно не понравилось.
Я не вижу цели движения сообщества. Вижу недомолвки и сглаживания углов, попытку «залить донатом» отсутствие внутриигрового костяка.
Предоставьте мне достижения вашего сообщества в онлайн проектах, доминирование, победы в конкурсах, хоть что-нибудь! Предоставьте мне достижения в реале – сколько игроков скатались нахаляву на встречу с разработчиками, сколько игроков насчитывает сообщество, сколько игроков может быть представлено в новом проекте, в том же Альбионе.
Что я, как игрок, получу от нахождения у вас? Чем вы лучше, чем другие, топовые сообщества? Что я получу именно в игре кроме туманной идеологии и значка утки над головой?)
Извиняюсь, не учел пренебрежительного смысла в данном слове.
Добавлю, что это лучшее из всего, что я видел от научных сотрудников, которые пытаются осмыслить виртуальные законы.
Обычно подобные вещи читаешь и думаешь, — «Чувак, может тебе стоит вначале поиграть в десяток другой онлайн проектов на протяжении нескольких лет, а потом начинать писать сочинения?» А здесь все примерно соответствует моим представлениям.
Куда-то вас понесло по шаблонам стандартного пвпшника нубонагибатора. Основная идея в том, что нет различий кто тебе попадется — слабая жертва или сильный топ игрок, а может и пати игроков. Победа или поражение не имеют значения. Ты нападаешь на них или они на тебя и происходит сражение)
Естественно шансы на победу выше, т.к помимо тактического маневра и подходящего шмота есть еще и линейное мировоззрение 5го уровня — игрока победителя — напасть и дамажить, больше ни о чем не думая. Но вы недооцениваете хитростей разработчиков и мастерство игроков, которые играют за другие классы. ДД легко поддаются контролю, по ним сильно бьет магия, и их можно взять измором т.к обычно у них нет хила. Т.е как я писал выше — честный поединок не возможен в принципе, то, что для вас бандитизм, на самом деле только лишь уравнивает шансы)
Более того, чтобы не отстать по экономике приходится так же как и другим бить мобов, делать квесты, растить огород, карочи быть уязвимой и вкусной мишенью для таких как я, любителей пвп)
Обычно я играю в топ кланах, ведущих постоянные войны, и потому элитных сильных врагов хватает с избытком) Антаги и нубокланы, не участвующие в глобальных войнах и не выпендривающиеся вообще в принципе мало кого волнуют, т.е если вас где-то убили, значит вы как-то мешали, возможно своим присутствием) А может у вас было что-то вкусное — пвп очки, квест, или иная награда. Но вас не трогают не потому, что вы исключительные личности в игре и ваши права на свободную игру в свое удовольствие уважают, а просто потому, что вы слабы и жалки, убивать вас кучно и не интересно, и лучше пройти мимо, чем выслушивать потом форумное нытье от очередного невинно убиенного игрока, который бедняжка аж целых два раза был повержен в неравном бою) Игра пвпшника это десятки поражений в день, постоянные полеты на точку возрождения, это не просто желание быть сильнее других и всех нагибать, а скорее желание не быть слабым и составить хоть какую-то конкуренцию сильным игрокам на сервере. Именно для этого пвп игрок старается максимально повысить шансы на победу — убивать сильных игроков, а не слабых нубов. То, что они при этом оказываются биты — просто попались под горячую руку. Нельзя оставлять даже слабых врагов за спиной т.к они могут потом ударить в спину )
Шёл под солнцем три дня без еды.
Но герой, что измучен был жаждой,
Лишь мечтал о глоточке воды…
Может, путь был к воде боле длинным,
Но, поняв вдруг, что это не сон,
Видит воин такую картину –
Спит у озера, сладко… дракон.
Был дракон не простой, а трёхглавый.
Вынув мигом из ножен свой меч,
Что не раз приносил — только славу,
Уж готов рыцарь головы сечь!
Полетела глава у дракона…
В ярой схватке – ещё голова…
Вдруг от третьей главы, с громким звоном,
Слышит воин такие слова –
«А, чего же хотел ты здесь, рыцарь?»
И дракона, ответ удивил –
«Мне из озера нужно напиться!
Я три дня и три ночи не пил!»
Звонче прежнего голос драконий,
С возмущением и горячо,
Прогремел – «Непутёвый ты воин!
Ну, так пил бы, а я тут причём?» © Владимир Шебзухов
========================================================================================
Различие взглядов детей и взрослых.
В детстве все мы читали сказки о драконах.
Коварный злой дракон, последний из своей расы. Живет в пещере, спит на груде золота и забирает дань с близлежащей деревни. В уплату берет золото, и молодых девочек — девственниц. Что он с ними делает история умалчивает, предположим, что кушает, или они у него живут в клетках, а дракон, как эстет, время от времени любуется их красотой.
В деревню время от времени приходят герои, которых дракон тоже кушает, но слегка прожаренными. Однажды приходит сильный герой, который убивает дракона, спасает последнюю девочку, у них происходит любовь и хеппи энд. Довольные местные жители делают героя старостой деревни, а то и вовсе — королем.
Взгляд ребенка верен книжке и ровно следует за смыслом слово в слово, веря в прекрасные идеалы добра и зла.
Взрослый же человек накладывает на историю свое понимание жизни, свою парадигму, свои штампы и стандарты того общества, в котором живет.
История взрослых людей может выглядеть примерно так:
Есть последний редкий дракон. Бедная несчастная мудрая ящерица, с глубокой психологической травмой, с тонкой душевной конституцией, видевшая гибель своего некогда великого народа. Этот дракон тщетно пытается бороться сам с собой, в вечной борьбе животного естества с интеллектом и мудростью.
Он прекрасно понимает чувства жителей деревни, и сопереживает им, но ничем не может помочь. Поскольку инстинкт самосохранения не позволяет ему самоуничтожиться.
Как только может, дракон минимизирует вред, выбирая в жертву девушек, которые еще не обросли социальной паутиной, у которых нет детей и любящих молодых людей. Предположим, что девушек дракон выбирает исходя из физической полезности того времени – если уничтожать мужиков – деревня экономически ослабнет, тем самым создав опасность вымирания популяции людей и как следствие – дискомфорт для дракона.
Наш ящер вовсе не паразитирует, а ведет себя как симбионт – защищает деревню от всех внешних разбойников и прочих монстров, тем самым, естественно, преследуя все ту же собственную выгоду.
Он понимает, что бюрократическое решение проблемы, такое как заключение договора на поставку девственниц взамен на крышу и гарантию безопасности, выглядит немножко рэкетирским и осознает, что его личные проблемы обществу не интересны. Потому выбирает путь тирании, и выступает в образе злобного безумного дракона.
Почему большинство героев фейлится и откуда они берутся?
Потому, что есть продавцы конфликтов. Люди, специально приманивающие их, которым выгодна их смерть. Это власть имущие жители деревни и коммерсанты. Допустим местный букмекер, принимающий ставки на героев и продавец оружейной лавки, втюхивающий героям доспехи из непрочного металла под видом брони с резистом к огню.
Возможно имеет место быть замкнутая петля этногенеза, т.е эти люди хотели бы выбраться из деревни, и вести честный образ жизни в крупном городе, но тот же дракон никого из нее не выпускает.
Так же, совершенно очевидно классовое расслоение в деревне и отсутствие рэндома при выборе жертв. Дракону поставляют только девушек, по каким либо причинам не угодных власть имущим, т.е девушка отказалась лечь в постель с сыном старосты деревни, значит пойдет на прокорм дракону.
Появляется крутой герой, действительно яркая непорочная идеалистическая личность ( Хотя самое его существование и появление весьма странно, видимо дракон стал мешать местным магам при делении владений). Таким образом, герой является вестником чужой воли, слепой игрушкой судьбы. Убивает дракона, и попадает в петлю этногенеза. Т.е по сути занимает его место, ( Рыцарь, убивший дракона – сам становится драконом) ибо власть затмевает ему глаза, успех кружит голову, а постоянное противопоставление себя жителям деревни играет с ним злую шутку, превращая в злобного тирана. В итоге он нарывается на колдунью, которая проклинает и превращает его в дракона )
Такие дела)
«Академики пишут мудрые труды. Политики надиктовывают тома мемуаров. Отставные генералы выступают с речами. Интеллектуалы обмениваются ироническими замечаниями… И во всём этом гвалте, являющемся неизбежным последствием любой войны, остаётся безмолвной и забытой её ключевая фигура – спрятавшийся в кустах одинокий человек с ружьём.» — Стивен Хантер
Бессмысленно спорить т.к каждый игрок проходит свой игровой путь и формирует свое собственное мировоззрение. Конфликт интересов, политика, экономическое преимущество, это все для сражений, но не является ими. Действительно — Нет баланса, нет честности, нет справедливости, а есть только готовые домашние задания, удачное стечение обстоятельств и мастерство опытного игрока. Из этого складывается успех в пвп. И это абсолютно нормальные условия игры для любой ммо.
Писал несколько лет назад, немножко на тему пвп.
Посвящается Драме, Хоботу, БиКейну, Левкину, Нападателю, Артисту, и всем тру синам ^_\\
В ро был такой персонаж — ассасин кросс, ассасин, несущий крест. Существует некоторая концепция, именуемая holy assasin, святой ассасин. Обычно игроки приходят к ней самостоятельно. Гениальное на мой взгляд название, раскрывающее всю философию класса.
Многие игроки психологически не могут играть синами. Син это крыса, жалкое слабое существо, с читерским инвизом, бьющее в спину из невидимости под мобами, да еще и отравленным клинком. А от ударов сина защищает только читерский уворот.
Игроки предпочитают играть танками, забираясь в консервную банку доспехов, закрываясь щитом и размахивая огроменным мечом кричать пареньку в легкой броне — " Ну что трус, давай против меня, адын на адын, без инвиза!
Или же брать в руки лук — оружие трусов, и хедшотить издалека застаненную или тщетно трепыхающуюся в руте жертву. Но луки все же ближе к синам по мировоззрению.
Еще очень любят магов. Магия это же самая честная и сбалансированная из всех талантов. Бей меня, а я отхилюсь, а может ты бьешь не меня, а оставленную иллюзию? А может я изменил пространство времени и твои удары бьют тебя самого? Вот как? Ты еще жив? Тогда я буду вертеть тебя на своем фаер болте, зажимая стенками и барьерами, держа в вечном контроле. Ну и на последок устрою пафосный карающий огонь с небес — армагеддон! И пусть галактика горит огнем! Несомненно, маг это самый честный игровой персонаж.
Но, вернемся к нашим крысосинам, ибо их обычно больше всего поливают грязью. Не многие из них достигают уровня кросов, большинство так и остается на примитивном уровне. Вы сразу узнаете их. Так кинув вам дуэль, крысосин будет прятаться в инвизе до скончания веков, ждать пока вам надоест уже эта дуэль, пока упадут все абилки, щиты, аоешки будут в откате. Изматывание противника, ударить в спину и снова скрыться в тени, убежать, отрегенить хп, вернуться. Убить в итоге и долго смеяться на всю локацию, втаптывая в грязь поверженную жертву.
Холи Ассасин принципиально отличается от крысосина. Он никогда не убегает, т.к смерть для него не имеет значения. Бывает так, что он не использует инвиз, поскольку у него нет времени чтобы прятаться в тени. Его бой происходит здесь и сейчас, стремительно атаковать, влить максимум дамага за минимум времени. У него два бога, в которых син верит постоянно. Их имена Крит и Уворот.
Использовать первый попавшийся шанс, ограничиться минимумом ударов, сделать все тихо, быстро и эффективно. А затем снова слиться с тенью, растворится в ней. Никаких возгласов радости, никаких эмоций. Жажда и радость прошедшей скоротечной битвы мгновенно исчезают, тень снова останавливает стремительно бьющееся сердце. Мысли, только что мгновенно принимающие тысячи решений, перебирающие в уме сотни вариантов, обретают безразличную пустоту.
" Ты должно быть горд? Тебе весело от того что ты меня убил! Да-да, ты наверняка компенсируешь свою никчемность в жизни, играя за такой крысиный читерный класс. " — Если хочешь сказать о моих эмоциях в этот момент, скажи что мне немного неприятно от непонимания, и того что даже смерть многих ничему не учит. Ты никогда не поймешь меня сейчас, если задаешь такие вопросы. Когда твой счетчик смертей и побед в пвп перевалит за первые 10к, разум начнет проясняться, и придет озарение, которое находится где то за гранью добра и зла, вне парадигм и углов зрения. Хороший Ассасин Кросс всегда использует свой шанс и просто остается жить, когда противники мертвы, и вливает много дамага, пока жив, потому что у мертвого ассасин кросса дамаг равен нулю.
Так, невзрачный серый человечек в рваных обмотках, парой точных некрасивых скилов возвращает в грязь очередного, сыпящего проклятьями рыцаря, и исчезает, чтобы вскоре появиться в другом месте и молиться своему шансу на крит. *_*
Самый неприятный — BDO
Самый достойный — Lineage 2: Сlassic
Или с целью подзаработать — вы сливаете на черный рынок деньги/ресурсы людям, которые не могут их добыть самостоятельно, т.е игрокам, не способным составить какую либо конкуренцию.
Получается что никто никому не мешает. Экономику убивает обычно донат шоп, и созданное им неравенство игроков, как бы при этом не кричали про ботов и читеров.
Система, предложенная автором реализована в БДО — я поиграл пару месяцев в этот проект без радости, и понял что зря потратил время.
Несоответствие продукта его наименованию по всем определяющим параметрам разве не достаточная аргументация?) Это все равно что прийти в магазин за игрой для ребенка, а получить набор для бдсм, с обоснованием, что это тоже своего рода игра.
А должно быть не «тоже могут» а составляют основную массу аудитории, и продукт должен быть ориентирован на них в первую очередь ( надеюсь мне не нужно объяснять, что при таком подходе мморпг притерпят ряд значительных изменений, да в общем-то уже достаточно изменились от своей изначальной основы )
Не понятия, а реалий современной действительности. Т.е конечно можно сказать «я играю в инди песочницы типа хевена, плачу положенную абонентку, строю домики и никого не трогаю» но это скорее исключение из общего потока продуктов на рынке.
Касательно вопросов — Нет, это не просто вопросы, это именно подмена логики.
Даже на примере шахмат — убирание фигуры с доски допустимо правилами в случае добровольного отказа от нее ( дать фору ) или съедания фигурой противника, при этом фигура перестает быть действующей, что с ней дальше будет происходить уже не имеет никакого значения — это уже две разные логические связи — воспринимать фигуру как часть элемента игры или как некий предмет для свершения своих злобных задумок, отличных от игрового процесса ( при исключении конечно что пешка дойдет до конца и станет любой фигурой) Макание же этой фигуры в чай оппоненту уже не является ни игрой, ни правилами, на такой поступок уже действуют другие законы — а именно этикет — думаю будет засчитан проигрыш если это официальный турнир, и будет разбито лицо, если не официальный.
Чтобы ты лучше понимал, есть фраза философа «что не терял я то имею» — это высказывание подразумевает определенные логические предпосылки, что не потерянный предмет реально существует и находится у него" Но Софисты передразнивали — «Если рогов ты не терял, значит ты рогатый» Ты в своих вопросах делаешь тоже самое)
Если бы сильно мешало — не называли бы.
А почему это плохо? Потому что научный подход не терпит громоздких и перегруженных определений. Все лишнее должно быть отсечено, принцип «бритвы оккама». Из-за этого происходит путаница, и дети, которые вроде как должны поравзлечься и поиграть в игру — попадают в сообщество 30-40+ мужиков, у которых свои представления о мморпг ( а именно вдонатить от души и вырезать мясо ) и оказываются в меньшинстве, не получая удовольствия от игры. Если ты заметил, в мморпг на данный момент детей не более 20%.
И да, я авторство пишу чтобы себе не присвоить чужие мысли)
А необходимость конечно же есть, из-за неверного толкования большинство людей, которые никогда не играли в ММО, считают их всего лишь баловством, детскими шалостями, не стоящими внимания умудренных жизнью серьезных взрослых людей.
В том научном труде автор еще и по рпг проехался, что тоже не лишено смысла, ведь ролеплея — отыгрыша персонажей давным давно нет и по хорошему приставку рпг тоже стоит убрать )
Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это. Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа.
Последний определил игровую деятельность как:
«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;
2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;
3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;
4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;
5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;
6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43–49).
Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG
1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.
2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.
3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.
4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создаваемые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.
5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.
6. Аватар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах не фиктивна, а виртуальная реальность не ирреальна. Можно видеть, что для MMORG не характерен ни один из ключевых признаков игровой деятельности по Кайуа. Если взять одномоментный срез деятельностей, которыми занимаются пользователи виртуальных миров, и проверить их по этому списку, то полное соответствие будет установлено только для очень небольшой части пользователей, играющих в виртуальном мире в какую-либо обычную игру. Таким образом, отнесение MMORPG к группе развлекательных видеоигр не имеет никаких оснований и должно быть признано ошибкой. © С.А. БЕЛОЗЕРОВ — Виртуальные миры mmorpg: часть I. определение, описание, классификация "
www.youtube.com/watch?v=JbbqYIszYPU
Дело тут в том, что иделогом г-н Галковский является для своих мемберов, а для нас он пропагандист, потому я бы так и называл – интервью с пропагандистом)
Далее по тексту применяется стандартный прием – пропускается один луч через призму мировоззрения, и возводится в ранг истины.
Во первых «70% людей, которые никому не нужны» преподносится как негатив.
Можно написать – 70% свободных людей, вольных заниматься всем чем душе угодно, а не снашивать десятый комплект спец одежды, как зомби батрача десятилетиями на заводах, на производственную продукцию которых у них в принципе никогда не будет хватать денег.
Я только рад, что 70% людей отчасти перестанут быть рабами экономической системы – хотя бы выберут себе прибыльное занятие по душе.
Если делить «работу» на виртуал и реал, то с таким же успехом можно делить ее и на умственную, физическую, можно еще исходить из принципов экономических потребностей – и тогда вообще можно смело отсечь все отрасли кроме производства еды/воды/одежды и сказать что не 70, а все 90% людей останутся без работы. Видимо для г-на Галсковского картина, когда рабы всем поселением тащат блоки к пирамиде, а потом их в ней и закапывают заживо вместе с фараоном – представляется идеальной концепцией рабочего устройства — вроде как все при деле.
Про отношение к запрещено/разрешено законами хорошо написано, мы понимаем, что г-н Галковский – мутный тип и будет преследовать прежде всего собственную выгоду, а не чужие законы. Это с одной стороны показывает его как реалиста, человека, который не будет впадать в безумства, но с другой стороны – вы ему интересны только пока выгодны, как только потеряете свою профпригодность – вас спишут с пособия по безработице.
Про донат вообще очень сильно написано ( без сарказма ) – В играх есть хитрая система, при которой игровую валюту можно купить только через специальную промежуточную – ( кристаллы, жемчужины и т.д. ) Это сделано для обхода налогов и запретов на азартные игры.
И г-н Галковский говорит – а у нас тоже есть похожая система конвертации валют =) мы предлагаем перевести игровые ценности в реальные путем предоставления туристических и развлекательных сервисов.
По сути все идеологические внутри игровые ценности переведены на реальную основу, а это – мега выгодно! Для вас – обычных игроков, – соклан из игры в реале просто знакомый, которому вы возможно поможете немножко чем-нить если попросит 100 рублей на кофе с пирожком, но дарить дорогостоящие подарки как лучшему другу врятли будете. А тут – пожалуйста! Ты член Клана, его неотъемлемая часть, все твое реальное имущество – так же становится частью Клана и если Клану нужны средства на развитие – изволь раскошелиться.
Открытая структура сообщества – это ложь. Играю в онлайн игры более десяти лет, ни в одном проекте ни разу не сталкивался с этим сообществом, не видел вообще ничего, никаких упоминаний, ни одного слова.
В заключение напишу, что мне сильно не понравилось.
Я не вижу цели движения сообщества. Вижу недомолвки и сглаживания углов, попытку «залить донатом» отсутствие внутриигрового костяка.
Предоставьте мне достижения вашего сообщества в онлайн проектах, доминирование, победы в конкурсах, хоть что-нибудь! Предоставьте мне достижения в реале – сколько игроков скатались нахаляву на встречу с разработчиками, сколько игроков насчитывает сообщество, сколько игроков может быть представлено в новом проекте, в том же Альбионе.
Что я, как игрок, получу от нахождения у вас? Чем вы лучше, чем другие, топовые сообщества? Что я получу именно в игре кроме туманной идеологии и значка утки над головой?)
Добавлю, что это лучшее из всего, что я видел от научных сотрудников, которые пытаются осмыслить виртуальные законы.
Обычно подобные вещи читаешь и думаешь, — «Чувак, может тебе стоит вначале поиграть в десяток другой онлайн проектов на протяжении нескольких лет, а потом начинать писать сочинения?» А здесь все примерно соответствует моим представлениям.