Стоит, все же, проговорить явно: интервью берут у человека, который занимается реально продуктом и, как я понимаю, определяет архитектуру и направление развития.
Это стоит обозначить хотя бы потому, что работа человека состоит не в том, чтобы заманить пресыщенного потребителя рассказанной по канонам маркетинговых гайдов историей. Другими словами, рассказывают не так, как надо рассказывать истории потребителю, а «как есть» («есть» в представлении архитектора продукта).
Стоит еще упомянуть, что я сам разработчик, и, хотя сейчас непосредственно разработкой игр не занимаюсь, игры люблю, кухню себе представляю и в этой игре вижу набор механик, на реализацию которых мне просто будет интересно посмотреть.
Пройдемся по обеим частям интервью в поисках моментов, которые стоило бы отметить. Первый вопрос, который поднимается в тексте: деньги за персонажа. Непонятно еще, хорошо это или плохо; как это будет работать, ясно не вполне. Ботоводеров-промышленников, это, скорее всего, не остановит, да и не с теми целями делалось, но часть случайного народа отвадит от окон, трейнов, ботоводства. Как и отсечет большинство любителей сливать новичков. Хотя детали, опять же, неясны.
Далее, система владения землей и гильдии. Очень интересно, взлетит ли это в описанном виде, напоминающем, скорее, доску для игры в Го: эдакая стратегическая игра про контроль территорий с ключевыми точками, только растянутая на месяцы во времени, с живыми юнитами. При хорошей реализации это может быть захватывающе. Как всегда, важны детали, интересно, в общем-то, «как».
Продолжим с первой частью, ответ про магазин пока пропустим. На очереди ответ про хардкор. «Хардкор — это совершенно не обязательно PvP. В первую очередь, это, наверное сложная механика, которую нельзя мгновенно понять, в которой надо разбираться». Это тот ответ, то понимание, которое хотелось увидеть у человека, задающего курс корабля. Дальнейшие ответы подтверждают, что люди о дизайне игрового процесса много думали, причем под неожиданными углами. Это не дает гарантий того, что итоговые механики будут обеспечивать сбалансированный, комфортный игровой процесс. Возможно, он будет ужасающе сложным. Но, судя по описанию, внутреннее разнообразие системы таково, что процесс будет… интересным!
Рассуждения (про печки и производственные циклы, вторая часть интервью [«здесь ресурс — не железная руда, а готовая инфраструктура»]) — мне так кажется — в очередной раз подтверждают, что разработчики что-то понимают про ценность навыка овладения сложностью, да еще и в условиях живого, постоянно меняющегося окружения. Дальше по тексту скиллкап, магазин и pay2win. По ответам Владимира понятно, что его интерес в этом — избавиться от занявшего всё пространство головы нового мира, который желает родиться, а построить на этом гешефт строго вторично.
Опять же, игрушка может попасть в лапы издателю, который первым делом понесет новорожденный мир на заклание Мамоне, да и люди порой меняют взгляды на мир, но тут уж закладываться нельзя. Посмотрим. Результаты продаж раннего доступа в стиме обнадеживают, есть шансы, что у разработчиков получится просто заниматься любимым делом, и до поры до времени не ставить перед собой эти вопросы.
А там, глядишь, мир уже и оперится.
Мир вывалился из гнезда и летит
Но еще не коснулся земли
Летит и не знает, он будет разбит
Или крылья уже отросли
Еще какая штука: разработчики Archeage обещают продуманную и доработанную систему фракций уже не первый год, а воз и ныне там. Хотя вначале планов было громадье и, к их чести, разработчики реализовывали возможности с потрясающей быстротой.
Разработчики и локализаторы Black Desert тоже наобещали горы всего, показали не так уж много, и, в общем-то, непонятно, как карты лягут дальше.
Шоп, по видимости, будет на обоих (куй железо, не отходя от кассы, как говаривал герой Папанова), никаких заметных доводов за то, что это не будет pay2win, нет, так что я обожду записываться в ждуны пока, пожалуй.
В «новой» LA2 полно инстансов, за что ее и ругали. В старой LA2 инстансов не было от слова совсем, и о конкуренции суровых как камень гномов за добычу ресурсов в катакомбах ходили легенды.
Хотя обе картинки повергают меня в тоску. Ну ладно здоровенный меч, слишком тяжелый и большой даже для двуручного, и с пафосными наворотами, к этому все давно привыкли. Но тоненькая рукоять, за которую такой огромный меч явно не удержать?
Эти же мысли. И, в общем-то, этого мне достаточно, чтобы поставить на игре хороший такой паладинский крест, так как извиняющих факторов для такого решения, вроде нарочито гротескной стилистики WildStar, здесь нет.
Вариант на видео нравится куда больше нынешних одомашненных кошек. Здесь, долговязые и ушастые, они куда больше похожи на загадочных и опасных Tuatha Dé Danann.
Это стоит обозначить хотя бы потому, что работа человека состоит не в том, чтобы заманить пресыщенного потребителя рассказанной по канонам маркетинговых гайдов историей. Другими словами, рассказывают не так, как надо рассказывать истории потребителю, а «как есть» («есть» в представлении архитектора продукта).
Стоит еще упомянуть, что я сам разработчик, и, хотя сейчас непосредственно разработкой игр не занимаюсь, игры люблю, кухню себе представляю и в этой игре вижу набор механик, на реализацию которых мне просто будет интересно посмотреть.
Пройдемся по обеим частям интервью в поисках моментов, которые стоило бы отметить. Первый вопрос, который поднимается в тексте: деньги за персонажа. Непонятно еще, хорошо это или плохо; как это будет работать, ясно не вполне. Ботоводеров-промышленников, это, скорее всего, не остановит, да и не с теми целями делалось, но часть случайного народа отвадит от окон, трейнов, ботоводства. Как и отсечет большинство любителей сливать новичков. Хотя детали, опять же, неясны.
Далее, система владения землей и гильдии. Очень интересно, взлетит ли это в описанном виде, напоминающем, скорее, доску для игры в Го: эдакая стратегическая игра про контроль территорий с ключевыми точками, только растянутая на месяцы во времени, с живыми юнитами. При хорошей реализации это может быть захватывающе. Как всегда, важны детали, интересно, в общем-то, «как».
Продолжим с первой частью, ответ про магазин пока пропустим. На очереди ответ про хардкор. «Хардкор — это совершенно не обязательно PvP. В первую очередь, это, наверное сложная механика, которую нельзя мгновенно понять, в которой надо разбираться». Это тот ответ, то понимание, которое хотелось увидеть у человека, задающего курс корабля. Дальнейшие ответы подтверждают, что люди о дизайне игрового процесса много думали, причем под неожиданными углами. Это не дает гарантий того, что итоговые механики будут обеспечивать сбалансированный, комфортный игровой процесс. Возможно, он будет ужасающе сложным. Но, судя по описанию, внутреннее разнообразие системы таково, что процесс будет… интересным!
Рассуждения (про печки и производственные циклы, вторая часть интервью [«здесь ресурс — не железная руда, а готовая инфраструктура»]) — мне так кажется — в очередной раз подтверждают, что разработчики что-то понимают про ценность навыка овладения сложностью, да еще и в условиях живого, постоянно меняющегося окружения. Дальше по тексту скиллкап, магазин и pay2win. По ответам Владимира понятно, что его интерес в этом — избавиться от занявшего всё пространство головы нового мира, который желает родиться, а построить на этом гешефт строго вторично.
Опять же, игрушка может попасть в лапы издателю, который первым делом понесет новорожденный мир на заклание Мамоне, да и люди порой меняют взгляды на мир, но тут уж закладываться нельзя. Посмотрим. Результаты продаж раннего доступа в стиме обнадеживают, есть шансы, что у разработчиков получится просто заниматься любимым делом, и до поры до времени не ставить перед собой эти вопросы.
А там, глядишь, мир уже и оперится.
Было упомянуто о социальном заказе корейской аудитории на фермы и мини-игры и «из соображений маркетинга» (продюсер игры, цитпопам) фермы и мини-игры были введены, просто в виде нашлепки для успокоения стейкхолдеров. Как бы не оказалось, что пресловутое командное взаимодействие, в виде ли формаций, или еще как, вводится из тех же соображений для галочки. Впрочем, всё это мои домыслы, и — вы правы — время покажет.
Разработчики и локализаторы Black Desert тоже наобещали горы всего, показали не так уж много, и, в общем-то, непонятно, как карты лягут дальше.