Побегал еще немножко и не могу отделаться от ощущения, что ребята зря брали таймаут длиной в год. Может, у них были какие-то внутренние причины, о которых мы не знаем, но публично озвученные проблемы всё те же присутствуют. Где-то по мелочам сделали лучше, где-то, как ни странно — хуже (так бывает). Но не представляю, как в это играть, скажем, три месяца.
Пробую побегать на бете, пока что впечатления менее положительные, чем были на превью. Понятно, что ощущение новизны не то, но не только в нем дело, так мне кажется. Пока могу выделить два момента:
1) Технические сложности. Очереди, лаги. Народ еще жалуется на почти гарантированные вылеты во время рыбалки, я рыбачить даже не пытался, потому что это потом опять в очереди стоять — поверю на слово, что есть проблема с вылетами. Но ладно, это более-менее ожидаемо, на то она и бета, возможность для SRE Амазона получить необходимый опыт перед запуском.
2) Боевая система ощущается… неуклюжей. На превью мне боевая система скорее нравилась, ощущалась немножко похожей на dark souls-подобные игрушки. Причем тяжело ткнуть в какой-то определенный элемент и сказать: вот, это поправить и будет хорошо. Как говорит один альфа-тестер в англоязычном реддите, в течение 8 месяцев разработчики целенаправленно делали систему более дружелюбной для «обычного пользователя», что бы это ни значило. Там поменяли работу блоков, тут убрали стаггер с большинства мест, где он встречался (кое-где все-таки остался), здесь добавили сомнительный автоспринт с набором правил, по которым он отключается. Унифицировали фреймы на перекатах, убрали срезы анимаций (причем, срезы там были и в качестве намеренной механики, и в качестве бага, я говорю про те, которые были намеренной механикой) — десятки подобных вроде бы не сильно значимых по отдельности изменений, а в результате пространство возможностей сильно схлопнулось, то, что осталось не впечатляет после тех же динамичных боев сингловых игр вроде BDO.
Оба эти пункта еще можно поправить. Скажем, за полгода после релиза. Другой вопрос, будут ли у игры эти полгода. Вообще, динамика пока непонятна. Зато понятно, что крупные сообщества в игру пойдут, значит, пойдут и майнеры с ботоводами. Кажется, в игре есть чем заняться и тем, и другим. Вопрос: как себя будет чувствовать экономика в такой среде, чем будут заниматься ремесленники? Нет пока ответа.
Вызывает уважение некоторая упертость Джейкобса с командой — там, где другой сказал бы «ну, не получилось», они встают, отряхиваются, переводят сервера с Win на Linux, переделывают, закрашивая крупными мазками. И идут дальше. Если считать набитые шишки материалом для строительства чего-то нового и хорошего, то у них этого материала, кажется, уже достаточное количество.
Так и вижу менеджера игрового направления в баре, в обннимку с фанатом, оба пьяны. Менеджер держит советский такой, граненый стакан виски и приговаривает, плача: «всё понимаем, всё! Но ты пойми, не можем не добавить, понимаешь, не можем!».
У меня сложилось впечатление, что создатели Ashes of Creation не настроены рисковать, они настроены делать то, что заведомо удовлетворит запросы аудитории. Коммерческий проект, все-таки. А аудитория, выросшая на WoW, кажется, не готова к MMO-играм без квестов: слишком радикально, не в жанре.
Наверняка, когда-нибудь это начнёт приедаться, но сейчас простое скольжение по водной глади под парусом или прыжки на огромных волнах доставляют массу эмоций всем
Механика корабликов, по-моему, вышла удачной. В меру аркадная, при этом физики достаточно для маневров вроде лавировки, можно почувствовать себя настоящим мореходом. :)
Легкий оффтопик: не могу не поделиться увиденным на реддите, слегка ошарашен тем, что такое возможно. К сожалению, не получается вставить видео с реддита как медиа-объект.
Если вы желаете сразу начать играть на сервере ММозговедов и не знакомы с игрой, то вынужден дать технический спойлер. Дело в том, что для крафта кирки требуются рога первого босса. Первый босс — что-то вроде туториала, он служит гейтом к последующим частям игры. Игра рассчитана на кооперативное прохождение, когда компания игроков играет по единому плану. Из первого босса падает кусочка три очень крепкого рога, на три кирки, и по идее, компании игроков этого хватит, чтобы построить цепочку и скрафтить бронзовые кирки остальным членам команды. На сервере ММОзговедов, судя по тому, что я увидел, убито уже два босса, так что если вы только начали играть и не понимаете что происходит, то прогрессировать дальше какого-то момента вы можете двумя путями:
— Поиграть в своем мире, «догнать» сервер ММОзговедов и присоединиться. Игра позволяет свободно «ходить» между серверами, при этом сохраняется прогресс персонажа и содержимое его инвентаря, так что хоть весь мир свой можете перетащить при желании за несколько ходок, хоть мне и не нравится такая идея.
— Договориться с кем-то из уже играющих, чтобы вам дали бронзовую кирку.
Без этого игра не откроет вам рецептов и чертежей, зависящих от руды.
Скорее, челлендж в игре на толпу размером побольше не рассчитан. Судя по реддиту, лучше всего оно работает с компанией друзяшек человек из 3-4, которые до четырех ночи возвращаются домой по лесу с гружёной телегой, отбиваясь от местных жителей, освещая путь факелами. Человек 20 пройдутся паровым катком, понастроят крепостей, отправят местных леших в стройбат да и разойдутся.
Так и есть, присядьте (ctrl, режим скрытности) и помахайте киркой, побейте руду, увидите, как от каждого удара персонаж становится «ярко виден». Я даже как-то наблюдал: начал махать киркой — ко мне издали направилась пара лесовичков, перестал шуметь, присел — потеряли интерес.
Попробую бронзовую броньку не делать, она как бронька хороша, но скорость бега прилично режет. Ограничусь бронзовым щитом и улучшенной бронькой из шкуры не-буду-спойлерить-кого. Авось, хватит…
1) Технические сложности. Очереди, лаги. Народ еще жалуется на почти гарантированные вылеты во время рыбалки, я рыбачить даже не пытался, потому что это потом опять в очереди стоять — поверю на слово, что есть проблема с вылетами. Но ладно, это более-менее ожидаемо, на то она и бета, возможность для SRE Амазона получить необходимый опыт перед запуском.
2) Боевая система ощущается… неуклюжей. На превью мне боевая система скорее нравилась, ощущалась немножко похожей на dark souls-подобные игрушки. Причем тяжело ткнуть в какой-то определенный элемент и сказать: вот, это поправить и будет хорошо. Как говорит один альфа-тестер в англоязычном реддите, в течение 8 месяцев разработчики целенаправленно делали систему более дружелюбной для «обычного пользователя», что бы это ни значило. Там поменяли работу блоков, тут убрали стаггер с большинства мест, где он встречался (кое-где все-таки остался), здесь добавили сомнительный автоспринт с набором правил, по которым он отключается. Унифицировали фреймы на перекатах, убрали срезы анимаций (причем, срезы там были и в качестве намеренной механики, и в качестве бага, я говорю про те, которые были намеренной механикой) — десятки подобных вроде бы не сильно значимых по отдельности изменений, а в результате пространство возможностей сильно схлопнулось, то, что осталось не впечатляет после тех же динамичных боев сингловых игр вроде BDO.
Оба эти пункта еще можно поправить. Скажем, за полгода после релиза. Другой вопрос, будут ли у игры эти полгода. Вообще, динамика пока непонятна. Зато понятно, что крупные сообщества в игру пойдут, значит, пойдут и майнеры с ботоводами. Кажется, в игре есть чем заняться и тем, и другим. Вопрос: как себя будет чувствовать экономика в такой среде, чем будут заниматься ремесленники? Нет пока ответа.
The Wizards Tower
— Поиграть в своем мире, «догнать» сервер ММОзговедов и присоединиться. Игра позволяет свободно «ходить» между серверами, при этом сохраняется прогресс персонажа и содержимое его инвентаря, так что хоть весь мир свой можете перетащить при желании за несколько ходок, хоть мне и не нравится такая идея.
— Договориться с кем-то из уже играющих, чтобы вам дали бронзовую кирку.
Без этого игра не откроет вам рецептов и чертежей, зависящих от руды.