avatar
>а вообще, мне идеальная ммо представляется так.

the-tale.org/

Похоже?
avatar


trends.google.com/trends/explore?cat=22&date=today%205-y&q=%2Fg%2F11bv214zlq,%2Fg%2F122cbxhy,%2Fm%2F028v3&hl=en

К сожалению, пока это нишевый жанр. Может быть он со временем дорастёт до крупных жанров, но, скорее всего, останется поджаром. Поэтому у него будут болезни малой выборки.

Это не значит, что все произведения в нём плохие. Но это значит, что в нём (пока) вряд ли будут «выдающиеся произведения».

Например, интернеты и ChatGPT подсказывают, что ни одна LitRPG книга пока не выигрывала главных литературных наград планеты.
avatar
Хороший пример того, как реальность отличается от фантазии/литературы.

Также я бы обратил внимнаие на то, что литература «по мотивам» обычно описывает состояния мира 10-20 лет назад — примерно за такое время у большинства людей формируется системная картина какого-то явления, которую можно переложить в книгу. Очень мало авторов в состоянии описывать актуальное положение дел или предсказывать будущее.

Поэтому то, что пишут в литРПГ сейчас — это скорее упрощённая картина представлений из прошлого.
avatar
Согласен.

Происходит подмена содержания формой. Вместо игр (как целых, так и отдельных механик) начинают делать то, что выглядит как игры, но ими не является. Массовый пользователь не в состоянии увидеть разницу, поэтому и работает.

Я про это у себя в блоге писал: tiendil.org/one-form-two-products/
avatar
>И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков?

Из примеров, которые вчера интернеты привезли:

— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
avatar
Справедливости ради отмечу, что основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру, иногда ещё и забесплатно можем дать или за очень дёшево.

А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
avatar
С одной стороны да, в явном виде я тоже не встречал таких рассуждений, по крайней мере не помню.

С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.

С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
avatar
>имея половину денег всего жанра, создавал худшие механики, разрушающие суть MMO

Думаю, он всё-таки создавал механики, надёжно зарабатывающие баблос. А разрушение жанра — это незначительная никого не волнующая побочка. Бывает.

>Мы не можем себе позволить риск создавать игру, которая с вероятностью 10% выстрелит.

Этим он и продолжит заниматься :-D
avatar
>Я какого-то посыла не понял или это просто часть айтишно-стартапной субкультуры такая
Скорее всего, всего по немножку: маркетингого булшита, професиональной деформации, пиара, ориентирования на старые тренды, etc.

Плюс, такие «мемы» волнами накатывают.

Помню как Supercell в Clash Roayl эту систему убогую с монетизацией через сундуки и таймеры сделали. Фритуплейщики помешались на полгода-год на ней. Пихали всюду. Геймдиз не считался геймдизом, если не пытался её всунуть в свою игру.

Или как после FTL (по-моему) начали всюду пихать ромбовидную сетку как мета-уровень карты. И до сих пор пихают как что-то инновационное.

В общем. как только что-то выстрелило, так оно становится «««инновационным»»» лет на 5 и им будут постоянно на мозг капать.
avatar
«Проектируют» часто не те, кто играет и не те кто разрабатывает :-D
avatar
1000 месячных подписок по 10$ — 10k$/месяц до вычета комиссий и налогов. Едва хватит на одного программиста дельного, или на двух попроще.
avatar
>Но всё же интересно, что ты имел в виду под «взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону»? :)

Ещё в голове такая логика сидит:

— сайту уже не один год, на него много сил потрачено и времени (и это хорошо)
— скорее всего он ещё столько проживёт и столько же сил и времени будет тратиться (и это хорошо)
— а если бы всё это время (или часть) тратили не на рассказы о ММО, а на разработку ММО, то что бы из этого вышло?
avatar
Ничего прямо конкретного, но земля полна чудесами разными :-)

Сходу вот что в голову пришло:

— MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО и клоны (Minecraft-ы), но ими я никогда не интересовался.
— Есть ММО с открытым API, поверх которого можно свою мета-игру сделать. Например EVE. Когда-то думал сделать там игру с экономикой, социумом на планетах и т.д. Взаимодействие должно было происходить через письма между пилотами и NPC. Влияние на мир через отслеживание действий в EVE (полети туда, убей того, как всегда) и донат ресурсов из основной игры. Но у меня времени нет на такое, поэтому всем рекомендую. На мой взгляд может очень оживить евку и быть принято сообществом.
— Мне кажется конструкторы вроде Roblox уже должны уметь в ММО или во что-то вроде этого.

В целом, разработку ММО одни оценивают как слишком простую, другие — как слишком сложную. Но, если задуматься, то технические сложности проистекают сугубо из желания масштабироваться на миллионы (чего всё равно не случается). Если же пилить и держать сервак на 100-1000 онлайна, то не так уж и сложно. Добротный студент справится.

И кстати, я удивлён, что тексты про MUD — редкие гости на этом сайте. Если вообще есть. А ведь можно ходить в экспедиции не только в новые миры, но и в древние. Особенно, если это древние, но живые игры.
avatar
Спасибо за ответ.

>Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства.

Мой вопрос про долгосрочные планы и прошлое (до войны), не про текущий момент. У меня в целом тоже с долгосрочными планами сейчас проблема, хотя и не такая жёсткая как у Украинцев, конечно.
avatar
>Вот реплики модератора официального дискорда Palia на критику. Они имеют формат «дружеских советов» в духе «Остынь, попей водички».

Фига себе, это ж та ещё токсичность. За такое на районе и кирпич прилететь может :-)

>Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online

Дайте мне 50 миллионов, я покажу. Всё задокументирую, с бложиком, видеотчётами и даже код открою :-D

> Токсичная позитивность

На мой взгляд этому две причины возможно:

— Осознанная стратегия по работе с сообществом — и это 99% признак скама.
— Просто некомпетентная работа с сообществом. Если выгнать всех критиков, то вот оно и останется.

Поэтому я у себя старался блюсти баланс и равномерно отсеивать и слишком нежных и слишком грубых игроков. Общая политика: любая вежливая более-менее объективная критика разрешается, даже если она обидна критикуемому. И это относилось не только к критике разработчиков игроками, но и игроков игроками. Последнее периодически выливалось в срачи, но по итогу шло всем на пользу — часто росли над собой обе стороны.
avatar
Добавлю, что в примерах скорость потока событий падает с ростом количества участников, но это не обязательно.

Потоки событий могут быть и не такими глобальными. Например, игрок состоит в NPC организации, или для него эмулируются какие-нибудь NPC родственники. Всё это тоже может порождать потоки событий разной скорости.
avatar
Различного рода рассинхрон между людьми — это беда в любого рода социальных взамиодействиях. В офлайн играх в том числе.

Когда думаю о своей будущей второй попытке сделать ММО, примерно такие мысли ходят:

— Надо стараться думать в терминах событий, а не в терминах изменений. Сколько событий пропущено, как часто события происходят, etc. Изменения — частный случай.
— Квантование времени — хорошие вариант, но не серебрянная пуля, просто один из инструментов.
— Скорость потока событий ограничивает размер вашего сообщества. Чем больше скорость — тем меньше людей смогут за ней поспевать.
— Должно быть несколько потоков событий, так, чтобы каждый мог найти для себя подмножество потоков, в которых он может жить.

Для примера, если мы делаем что-то глобальное:

— самый быстрый поток события — уровень ежедневных событий небольшого поселения: игроки пришли-ушли, монстры набежали-убежали, торговец приехал-уехал.
— чуть медленее/реже — события изменения поселения: построили, разрушили, поменяли налоги, etc.
— ещё медленне — события уровня провинции: появился новый город, некромант захватил деревушку, в главном городе построили стену, феодал издал новый закон.
— ещё медленне — события уровня государства: раз в пару месяцев объявили войну соседям, открылся портал в соседнее измерение, случился дворцовый переворот.
— ещё медленее — события уровня мира: боги сошли с небес, маги выпустили чуму, открыли новый континент, etc.

В таком случае, как бы редко ты не заходил, ты будешь попадать хотя бы в пару потоков, которые сможешь отслеживать нормально, без разрывов понимания причинно-следственных связей. Соответственно, сможешь найти активность, которая будет влиять (пусть и мало) на какие-то идущие и понятные тебе процессы.

И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.

Вот, кстати идея необычной роли для игры — глашатый — разносить новости по разным уголкам мира.
avatar
В реальности другой уровень риска. В такой ММО как раз можно позволить себе делать то, что в реальности ты бы делать не стал. Например, рискнуть всеми сбережениями.
avatar
Дискуссия идёт на третий или четвёртый круг :-D
avatar
Мы уже расплачиваемся за свободу информации тем, что сейчас ее стало столько, что верить уже нельзя никому, кроме себя, расплачиваемся за легкость коммуникаций тем, что люди перестали нормально формулировать фразы, разучились читать и производить связные письменные тексты, разучились планировать свои действия. За превращение игр в средство массового заработка тоже расплатимся.
Так всегда было. Спасибо интернетам, что показали как оно есть на самом деле :-D

Программки для проектирования и расчетов придуманы больше 10 лет назад, и особо за это время не изменились.
Больше 40-50 :-) Ну и не стоит так отзываться о таком софте. Это ну вообще не «программки».

Изменения в виде итоговых зданий на лицо. Посмотреть можно на примере количества и архитектуры современных крупных строек (небоскрёбов и т.п.).

Также можно посмотреть на изменение доступности проектирования всего для любителей и контор: от создания наколенных плат, до запуска ракет.

То есть софт таки развивается очень активно. А не видно это многим потому, что железо развивается быстрее — программисты его не могут догнать.