avatar
Ну понятно, конечно, там и динамический стереотип должен быть выработан, да и толку особо от такой разницы, мне кажется все равно нет. Просто интересно.
avatar
О, классно. Кстати, протестировал одну штуку… Короче, в ЦНС есть такая система, называется экстрапирамидной, которая циркулирующими нервными импульсами регулирует постоянный тонус в мышцах, обеспечивая готовность к сокращению. Соответственно, если более расслабленно нажимать кнопку, то результат будут чуть хуже, чем, если держать мышцы предплечья и кисти в сравнительно напряженном состоянии. Если мои выводы верны, то, скорее всего, люди более натренированные не только на реакцию, но и вообще с частой работой этими группами мышц ( тонус будет больше) получат результат по моде или даже левее, а значит статистика и выборка там могут быть немного сдвинутыми от реальности, хотя, не думаю, что это так уж сильно важно.
У мня, кстати, среднее 300 ( что не удивительно)) ), а с этой вот «хитростью» 275, вроде.
avatar
Ничего, что для ММО типа DarkFall, а уж тем более таргетовых, частота обновления выше 20 герц это бесполезная трата ресурсов? Никто так не делает. В крайнем случае, если нужна точность с высокой скоростью обновляются так часто только некоторые физ. объекты.

Хотя, профессионалам же виднее.¯\_(ツ)_/¯
avatar
Понимаешь, это получается какая-то тонкая грань выходит, где с одной стороны критика ленивого геймдизайна в духе «вот вам мир и набор механик — делайте что хотите», а с другой «ну игроки должны как-то сами себя развлекать». Я все же склоняюсь к тому, что должны именно разработчики, причем не загоны делать, а именно побуждать к активности. ( уже похоже на пересказ моей заметки :) )

Не думаю, что если бы вы могли сами поставить NPC и дать им какие-то простые указания, то это как-то испортило бы впечатление. Либо я не понимаю что значит «заменить\причесать».
avatar
Кстати, мысль наверное не новая совсем, но в процессе прочтения подумалась мне.) Так вот, будь в самих ММО достаточное число уже готовых систем, позволяющих игрокам делать подобные ивенты (именно через механики игры), то их качество и количество точно выросли бы. Это больше, наверное, личное ощущение, так как то, что меня в такой активности всегда останавливало — это именно необходимость делать игру за разработчика)
avatar
Вот честно, мне сложно даже с некой прагматичной точки зрения понять этих людей. На столько мне было бы лень плодить все эти искусственные сущности и «механики», что я просто в шоке иногда. А внедрение и переработка какого-то кода, шифрования, работа с платежами и куча ещё всего. Какой-то мартышкин труд. Да, за это заплатят, но это блин как пичкать пациентов гомеопатией, зная что она не работает… А, ну хотя да…
avatar
Сейчас вот чтоб уточнить. Сам я люблю сарказм, но от людей, с которыми мало общался плохо распознаю. Так вот, это же сарказм да?)
avatar
Действительно, ну че вы тут все разнылись-то!? Это не игра плохая — это вы играть не умеете!
avatar
Нас подкупила простота, MIT и то что они сейчас творят с Vulkan.)
avatar
Беда в том, что почти все выше перечисленное мой 4х летний сына требует проходить раз по 10… Нет, игры-то хорошие, но… Я так больше не могу!)))
avatar
Типа от ввода до отклика 0.25 секунды ( это я еще взял в 2 раза меньше, чем в статье вышло), Сириусли?))
Давайте добавим сюда немного интерполяционной магии и получим противников, бегающих в прошлом, а себя, передающихся им в будущем, ведь есть еще заклинание Input prediction! (тут надо обязательно махнуть палочкой и шобы эффект как у патронуса ^_^)

А вообще спор\диалог получается странным. Тебе цифры и материалы дают, а ты в ответ H2O и «слишком технично спекулируете».
avatar
Да, не подумал. Только хз плюс это или пинус… Теперь ощущение, что кто-то просто хотел сделать свою хитров… ычурную консоль с преферансом и всем остальным.
avatar
Так их всего считай 2 в природе существует). Ну и строго говоря эти интрефейсы не API в склассическом понимании ( с учетом компиляции и т.д.). Это доступ к аппаратным возможностям, причем для Vulkan это очень низкий уровень.
Или о каких API речь? Большинство движков, думаю закрытых тоже, сейчас кросплатформенные, так что…

Есть много игр сделанных на Vulkan и они не выходили под Lin и никогда не выйдут и причина тут не в архитектуре или еще чем-то.))
avatar
Заметка получилась совершенно монстроузная

Как будто что-то плохое.))
Наверняка для действий игрока будет предусмотрена некоторая отказоустойчивость или избыточность, но фактически — это ровно то самое, что by design реализовано в TCP — гарантированная доставка или оповещение отправителя о неудаче. Проблему с потерей пакетов это решает, но создаёт новую — взаимодействие становится раза в три медленнее.

На самом деле RUDP очень гибкая штука и при тонкой настройке можно получить сразу и актуальность данных и сильно снизить потери. Так что зря ты так, он хороший.)
Однако, как я сказал раньше — не все игры одинаково оптимизированы и даже использование высокопроизводительного Vulkan`а не всегда решает задачу — видеокарта в некоторых играх загружается на 80-100%.

В сравнении с классическими CPU, кажется, что вроде как GPU это тоже самое, ну вроде и кеш тебе инсрукций и данных и оперативная память вот она, те же самые адреса… Но, нет. Т.к. это на аппаратном уровне высоко специализированная вычислительная система со своим стандартизированным программным интерфейсом, она способна работать очень шустро. Параллельные процессы на GPU, особенно если речь о расчетах не одного экрана со всеми его буферми, растеризацией и т.д., вообще отличная мысль. Тут никакой гонки данных, лишь памяти, кеша да шину побольше. Другое дело, что более старые интерфейсы не дают такого низкоуровневого доступа к видеокарте, как Vulkan и тем более практически не понимают что такое многопоток, т.к. писались, простите, тупо под одно ядро. (WTF!?)

Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win. И в итоге получается, что Linux это по факту гипервизер (скажем KVM). Зачем это введение в заблуждение? Типа маркетинг? Мне не понятно.
avatar
Ммм… все нашел эту фразу. Ну да, не очень удачное сравнение, хотя зависит от восприятия. Мифологии в этой теме очень много ( в частности видео явно намекает на Диснеевскую трилогию). А так да, в ряд ли все пираты руководствовались чем-то подобным, пусть даже, как и современные, не от хорошей жизни этим занимались.
avatar
Смотря о чем речь.

Валентин в начале скорее говорит о том, что сравнение не очень верное. Изначально было чем-то вроде названия «Punk», призванное отвратить от явления, надавив на какие-то неверные ассоциации.

Если про цифровое пиратство, то большинство, скажем так, идейных пиратов ( не люди, которые просто качают что-то с торрентов) действительно продвигают прогрессивные взгляды на вопросы распростронение информации. Там все довольно последовательно с сылками и серьезными аргументами ( без соффистики или голословных утверждений). Так что я не думаю, что это забавно, это скорее печально.
avatar
Я с низким уровнем сети не особо знаком, как минимум потому, что мы протестировали в свое время много либ и выбрали конкретную, где датаграммы минимальных размеров дают возможность легко подключать более 4к клиентов (скорее всего и более). Поэтому сеть на мой взгляд это чисто физическое и железное ограничение.

Остальное… Не знаю, как-то уже слишком абстрактно.
avatar
Нет, большая разница. В играх нет приоритета целостности данных и очереди, куда приоритетнее их актуальность, ну и чистый UDP не канает, это понятно, нужен reliable UDP и как можно более дискретный поток данных. Что там про стек я хз( мы в команде обычно больше упор делаем на работу не с оперативной памятью, а с кешем) мало ли как они пилят и что пилят, я знаю только, что есть ограничения чисто физические и их никак не преодолеть, а значит игра на своем родимом калькуляторе всегда может быть сделана дешевле и производительнее, если постараться.
А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы

Да, только ни Google ни Яндекс, ни Amazon не поддерживают такое. Я вообще сомневаюсь, что такая технология существует, а если существует, то это куда сложнее просто операционной системы на базе ядра Linux. Это где-то на уровне инструкций виртуализации самих камней.

Я может, конечно, и сижу «в подвалах», но как-то оптимистичнее оцениваю свои\наши шансы. Смотреть именно на нынешнюю ситуацию в геймдеве наоборот неправильно, именно потому, что сейчас там все делается наот… Как в том советском мультике про школьника и сказки.
avatar
avatar
Реальная производительность сегодня и так не упирается в один GPU и полтора CPU. В том-то и дело, что тот, кто хочет писать качественный код уже сегодня его спокойно пишет. И никакие сервисы потоковой передачи игрового процесса тут не при чем, я лично вообще не вижу тут никакой связи. Такие системы это наоборот нагромождение прослоек и уровней абстракции, то есть ничего, что хоть как-то относится к увеличению производительности.