Заметнее всего персонажа усиливает покупка не аккордовских железок, после этого можно на принтере сделать себе модифицированную версию железки. Параметры зависят от материала, есть версии просто на 15-20% лучше оригинала.
До тех пор, пока не стало наоборот: будучи в гильдии со своими друзьями (у каждого из которых свой график) организационно пойти сложнее, чем с незнакомцами, которые готовы здесь и сейчас.
Особенность WoW с его кормежкой отмеренными порциями. Ты или не играешь всю неделю с расчетом на поход с друзьями, или игра тебе не позволит затем с ними сходить. Вне этих правил такая проблема просто не существует. Но без этого ограничения никто не будет играть в ПвЕ месяцами, еще ни кому не под силу поддерживать такой темп выпуска нового контента.
Но мне кажется ошибкой в ГВ2 контент для гильдий делать открытым для всех. В этом случае скалирование придется рассчитывать на неорганизованного игрока с низким или хуже уровнем игры. Рад буду ошибиться, но это попахивает немного усложненными храмами.
Мало того, на мой взгляд, он очень верно подметил, что действия людей, которые получают некие игровые блага неигровым путем, оказывают влияние на всех играющих.
As to why I hate gold sellers so much (same with power leveling services), I will not go into a full rant/diatribe other than to say that, IMO, gold sellers adversely change the experience of the game for non-gold farmers/selling players.
Там есть встроенный инструмент для покупки итемов за реал, и это основной источник прибыли для разработчиков. Хороший пример того, как надо поступать в современных играх.
Угу. С моей точки зрения нет разницы между РМТ и передачей игровых ценностей ценностей по дружбе. Даже считаю, что игроков надо всячески приучать к голдселлерству и обмену. Это только добавляет интереса игре.
Меня гв2 устраивает, хоть в ней система монетизации и построена на «sell power». В играх с сильной социальной составляющей РМТ неизбежен, так как они основаны на внеигровых взаимодействиях. РМТ и социалка неразрывно связанны, одно без другого не потопить.
RMT было даже там и тогда, где это считалось дикостью. Сейчас отношение к торговле постепенно эволюционирует. Игроки уже приняли рмт как данность, дело осталось за разработчиками.
Мне эффекты и минионы у некроманта не понравились. Последние вообще вызывающие недоумение уродцы :) Не удалось создать связанного со смертью персонажа.
Вот поэтому в дотоподобные игры я и не играю. Плохой стрелок, реакции не хватает. :)
Обычно реакция и механика в хорошей игре играют важную роль только на соревновательном уровне, у плохого-среднего игрока понимание и принятие решений плетутся далеко позади реакции. В дотаподобных играх как раз ушли дальше от спиномозговых реакций и стресса для игрока. ММО и стрелялки больше упираются как раз на реакцию.
Для игры, которая находилась 7 лет в разработке это больше похоже на откопанный в спешке труп. Выйди она тихо и 7 лет назад, то получилась бы обычная третьесортная поделка. А получилось на столько плохо, что даже смешно. Вот ведь счастье многим по предзаказу досталось :)
Особенность WoW с его кормежкой отмеренными порциями. Ты или не играешь всю неделю с расчетом на поход с друзьями, или игра тебе не позволит затем с ними сходить. Вне этих правил такая проблема просто не существует. Но без этого ограничения никто не будет играть в ПвЕ месяцами, еще ни кому не под силу поддерживать такой темп выпуска нового контента.
Но мне кажется ошибкой в ГВ2 контент для гильдий делать открытым для всех. В этом случае скалирование придется рассчитывать на неорганизованного игрока с низким или хуже уровнем игры. Рад буду ошибиться, но это попахивает немного усложненными храмами.
As to why I hate gold sellers so much (same with power leveling services), I will not go into a full rant/diatribe other than to say that, IMO, gold sellers adversely change the experience of the game for non-gold farmers/selling players.
Чуток другой смысл, мягко говоря.
Обычно реакция и механика в хорошей игре играют важную роль только на соревновательном уровне, у плохого-среднего игрока понимание и принятие решений плетутся далеко позади реакции. В дотаподобных играх как раз ушли дальше от спиномозговых реакций и стресса для игрока. ММО и стрелялки больше упираются как раз на реакцию.