бег в железной броне или тряпки защищающие от удара копьем — вот игровые условности, а локальные рынки — это игровая механика, хорошая, делающая игру разнообразнее и интереснее. А убирают ее они потому что, видимо, их ЦА — те, кто хотят упрощения и срезания углов. Как по мне — это тупо, но они в своем праве.
Это была самая разудалая и залихватская авантюра! Мне не хватило буквально нескольких минут чтобы присоедениться, но никогда еще я не получал столько удовольствия просто слушая как играют и воюют другие :) Нога В Круге!
Мотивация — возможность дать по шее (или получить) вне зависимости от фракции, а по каким-то своим причинам.
Очень нравится баланс награды/риска как в таркове — чем жирнее ты одет, тем больше у тебя преимущества, но даже у самого плохо одетого игрока есть немаленький шанс убить тебя и забрать все то ценное что ты на себя напялил.
Вариативность — возможность участвовать как соло, так и группами различного размера (меньше скилла, больше рандома)
И, в целом, равные условия для активностей связанных с политикой/территориями. (меньше рандома, больше скила)
Неделю мы собирались на повторный заход на Торпе, и вчера таки собрались. Такого удовольствия от успешного прохождения данжа я наверное ни разу еще не испытывал )
ты будешь там умирать настолько часто, что потеря лута в случае внезапного отключения вряд ли тебя сильно заденет. Большое количество смертей там компенсируется простотой добычи экипировки. Плюс, одному там играть бессмысленно, так что во всех случаях когда на тебе будет ценная экипировка, рядом будут твои товарищи. А если их не будет — значит их убили враги, и собираются убить тебя =)
ну не знаю, мне кажется позиция «хотите защиты — берите оружие и защищайте что хотите, у нас фри пвп» — вполне в духе разработчиков. Хотя, конечно, каких-то специальных механик для защиты в МО1 было не очень много
ну наказывать нужно тем, что ценно — а это не ресурсы или экипировка, это время. Украсть что-то ценное или потерять день реальной игры — это тот выбор, который заставляет задуматься, как мне кажется. Risk vs reward зачастую под риском подразумевает то, что одной стороной никак не ценится. Надел простую кожанку и побежал грабить полуголых копателей. Убили — все что потерял, это 10 минут беготни до приста и все. А если после этого ты физически не сможешь ничего делать кроме как сидеть в яме, то нужно трижды подумать. Есть, конечно твинки, но ситуация уже немного не такая. Прокачать твинка в гибрида за месяц плотной игры, чтобы потом перманенто сидеть в яме после получаса фана — ну такое, хотя кто их знает, конечно…
ну и такое возможно, но думаю даже самые заядлые ганкеры понимают, что хорошо — это когда ганкаешь ты, а плохо — когда тебя, и иметь более-менее безопасную зону у себя «дома» — это выгодно. Когда борьба идет за влияение и благосостояние территорий, то все это ганкерство мгновенно сдувается, уступая место расчетливости. А ганкерами остаются маргиналы-одиночки.
это не работает. В итоге зону с плюшками захватят те кто сильнее, и станут за счет плюшек еще сильнее, а те кто был слабее и потеряли доступ к плюшкам, станут еще слабее, потеряв даже надежду на улучшение ситуации…
это не совсем верно (точнее совсем не верно, но не важно). Еще до того как в городах появились гварды и возможность вызвать их мгновенно одной командой, в том же самом Фабернуме, городе новичков, помимо вечно тусующихся там ПКшников, всегда находилось несколько человек которые занимались тем, что убивали этих ПКшников, поддерживая новичков. Социальная сфера регулировалась игроками с применением тех инструментов, которые предоставили разработчики.
Очень нравится баланс награды/риска как в таркове — чем жирнее ты одет, тем больше у тебя преимущества, но даже у самого плохо одетого игрока есть немаленький шанс убить тебя и забрать все то ценное что ты на себя напялил.
Вариативность — возможность участвовать как соло, так и группами различного размера (меньше скилла, больше рандома)
И, в целом, равные условия для активностей связанных с политикой/территориями. (меньше рандома, больше скила)