Давайте придумаем плохую механику, а потом приделаем дурацкий костыль чтоб сгладить неровности, не решив проблему всё равно, а просто перенеся её в другое место.
Какое право имели европейцы называть по своему озера, реки, горы, растения и животных на американском континенте? Ведь аборигены уже дали им названия.
Ради общего развития погуглите этимологию таких мест, как штат Айдахо например или Иллинойс, или озера Мичиган прежде, чем повторять набивший оскомину миф.
Во-первых обычно такие ролики снимают не дизайнеры. Когда до этого добираются талантливые игроки, то качество взлетает на несколько порядков. Они же делают туториалы для всех.
Планеты и виды живых существ разве не общие для всех?
Вот есть число (сид) и есть формула, по которой сид преобразуется в контент — ландшафт, животных, рстения, корабли. Если у двух клиентов сид и формулы одинаковые, то на выходе они получать одинаковый контент, даже если весь процесс генерации проходит на двух разных компьютерах.
Моды просто меняют формулы, что приводит к другому результату. Всё равно в НМС нет мультиплеера.
Надо поиграть с другом в пати чтоб понять насколько оно на самом деле гладко. Я не забуду ужасно кривое воплощение фазирования в Кате, когда я убил своего друга, летя на двухместной ракете, и залетев в фазированную зону остался один, а друг упал с высоты в своих мобов.
Ты меня хочешь переубедить или автора этих определений?
Но! давайте тогда запретим рынки с ценными бумагами!
Рынок ценных бумаг нельзя контролировать также, как контролируется функция /random (с жёстко заданным процентом выигрышей кстати) в компьютерных играх и одноруких бандитах.
Не думаю, что генератор деревьев сколько-нибудь значительно сложнее генератора животных. Это скорее деформация восприятия самого человека. Практика показывает, и в этом несложно убедиться, что мы с трудом различаем те самые 10 ассетов деревьев, если их расставлять в случайном порядке с разбросом по вращению и размерам. Нам действительно будет казаться с первого (и со второго) взгляда, что это всё разные модели.
А с животными видимо наш мозг приспособлен работать лучше и равный по сложности генератор для них нам будет казаться гораздо проще и закономерности мы будем находить чаще.
Какую игру можно не считать азартной?) Тут мне кажется проблема с термином.
Нет никакой проблемы.
Термин в настоящее время имеет следующее экономическое определение: заключение пари на деньги или какую-либо материальную ценность на событие с сомнительным исходом с главным намерением получения прибыли или материальных ценностей. Азартная игра зависит в большей степени от случайности, чем от искусства играющих, причём размер ставок назначается произвольно и может быть изменяем играющими, а главный интерес направлен не на процесс игры, а на её исход.
—
Согласно современному законодательству Российской Федерации, азартная игра — «основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры».
В английском для этого есть отдельное слово — gambling. Так что там простора для псевдофилософских спекуляций на тему что есть азартная а что не-азартная игра гораздо меньше.
Вот мы решили делать процедурный лес. Нам нужны деревья. Мы можем заготовить 10 ассетов с деревьями и расставить их в определённых местах, покрутить и немного поиграть с размерами. И наверное игрок даже не заметит ограниченности, но мы хотим больше. А что если сделать несколько ассетов для стволов и несколько ассетов для ветвей, и внутри функции размещения деревьев написать функцию сборки деревьев из этих деталей. Тут можно тоже поиграть с размерами деталей, их густотой или цветом. Можно даже поизгибать их немного в разных местах, а можно подстраивать форму дерева под окружение, например убирать, укорачивать или изгибать ветви, растущие в сторону стены. А можно пойти дальше и внутри функции сборки деревьев вставить функцию сборки ветвей, которая точно делает каждое дерево точно уникальным. И чем больше таких вложенных итераций будет в генераторе, тем сложнее будет человеку найти паттерны и повторения, но и тем затратнее будет всё это генерировать и хранить, конечно.
Моды просто меняют формулы, что приводит к другому результату. Всё равно в НМС нет мультиплеера.
PS: а где же под картой слоны и черепаха? Ну или хотя бы Иггдрасиль.
А осевую или центральную симметрию сгенерировать несложно. Я не понял к чему аргумент про кривизну.
Рынок ценных бумаг нельзя контролировать также, как контролируется функция /random (с жёстко заданным процентом выигрышей кстати) в компьютерных играх и одноруких бандитах.
А с животными видимо наш мозг приспособлен работать лучше и равный по сложности генератор для них нам будет казаться гораздо проще и закономерности мы будем находить чаще.
— В английском для этого есть отдельное слово — gambling. Так что там простора для псевдофилософских спекуляций на тему что есть азартная а что не-азартная игра гораздо меньше.
Вот мы решили делать процедурный лес. Нам нужны деревья. Мы можем заготовить 10 ассетов с деревьями и расставить их в определённых местах, покрутить и немного поиграть с размерами. И наверное игрок даже не заметит ограниченности, но мы хотим больше. А что если сделать несколько ассетов для стволов и несколько ассетов для ветвей, и внутри функции размещения деревьев написать функцию сборки деревьев из этих деталей. Тут можно тоже поиграть с размерами деталей, их густотой или цветом. Можно даже поизгибать их немного в разных местах, а можно подстраивать форму дерева под окружение, например убирать, укорачивать или изгибать ветви, растущие в сторону стены. А можно пойти дальше и внутри функции сборки деревьев вставить функцию сборки ветвей, которая точно делает каждое дерево точно уникальным. И чем больше таких вложенных итераций будет в генераторе, тем сложнее будет человеку найти паттерны и повторения, но и тем затратнее будет всё это генерировать и хранить, конечно.