Вот читаю про честность ежемесячной абонентской платы, которую тут все расписывают. А в мозгу крутиться мысль о том, что WOW в Китае не имеет ежемесячной абонентской платы, там подписка почасовая. И вся эта пресловутая четность, как то сразу кажется происками маркетологов и эффективных менеджеров. И я не понимаю почему у европейцев, китайцев, русских и т.д. разные системы монетизации одной и той же игры. И это мне кажется абсолютно не правильным.
Это мне очень напоминает, рассказ от разработчиков игры в подкасте Галенкина, про то как у игроков при нормальном рандоме не выпадали плюшки при просто огромном донате и разработчики им после жалобного письма выдавала эти плюшки, хотя это было против игровых алгоритмов и не было игровой ошибкой.
Я майл ру ненавижу за то что они мой аккаунт разбанили за деньги. Сначала забанили на 10 лет в ПВ (было реальное нарушение правил), а потом разбанили за 300 руб. После того как разработчики сами же нарушают свои правила, как можно к ним нормально относится, если они не порядочные.
А в данной ситуации Джолли тот самый игрок, который хочет несправедливые плюшки от разработчиков при реальном нарушении правил.
Насколько помню первое ГВГ в ПВ в выходной в 8-00 по Москве. Просто у нас же много часовых поясов)))
И присоединяюсь к комментарию, что главное в ней было, что там были люди с которыми было интересно вместе. Хотя в PvP-механики я в ПВ никогда не играла и на ГВГ никогда не ходила. К вопросу о социальности ПВ: меня до сих пор Игровой муж поздравляет с Днем Рождения, хотя прошло 5 лет как я перестала играть, и в реале его никогда не видела.
В WOW-Катаклизм — это уже ушло, наверно было раньше, но я это в WOW уже не застала.
Ну да и как в старой линейке оплачивать абонентку за 5 аккаунтов или вы только фритуплейные игры в данном примере приводите?
А вообще привязка к офлайновым уровням игроков сервера — изначально бред. Привязка среднеарифметического по серверу должны быть к времени активности или к создаваемым ресурсам, а не к уровням давно ушедших из игры игроков.
И опять же — это вопрос механики (которую придумали разработчики), если топам и новичкам будет выгодно взаимодействовать и двигать прогресс свой и игры, эффект как раз и будешь чувствовать. Причем здесь подарки доспехов 50-ти нубам? Это должно быть реализовано в игре так, чтобы это было выгодно обеим сторонам сделки топ-новичок. И такие механики были, пока не началось засилье ф2п, и не появились толпы твинков и кучи 2-х, 3-х окон.
Я поспорю с утверждением, что новичок не может для топа сделать ничего такого. Механики когда новички нужны и создают ресурсы, которые недоступны топам, были реализованы еще 2006 или ранее годах. Но с приходом фритуплея и засильем твинков такие механики стали ущербными. Если эти механики реализовывать в абоненсткой игре, то ресурсы новичков опять станут актуальными. Механики очень простые — топы не могут добывать ресурс после достижения какого-то уровня (руду, репутацию или еще что-нибудь) или эвент (данж) может запустить только игрок низшего уровня. При этом как-раз возникают социальные связи и новички становятся нужны топам. Я, например первый раз заговорила в игре с другим персонажем, когда топ искал новичка, который мог запускать данж с дополнительным ресурсом на репутацию. Достаточно много реализовано механик, где новички нужны топам в гильдейских квестах, в которых каждому дается задание по силам. Так что все зависит от разработчика.
Он массовик-затейник в игровом комьюнити. Сделал подкаст «Как делают игры» с Климовым и Кузьминым. Этот подкаст одно из ведущих объединяющих мест в индустрии игр СНГ. Я бы Галенкина назвала одним из ведущих игровых журналистов СНГ. Хотя много у него мне не нравиться. Но создание площадки на которую приходят такие люди как Дыбовский и Орловский, чтобы общаться по скайпу с аудиторией и рассказывать о производстве игры — безусловно заслуживает уважения.
Все эти зарубежные статьи и обзоры оставляют щемящее чувство убогости восприятия мира авторами статей. Люди, которые не понимают почему и как был создан Тетрис, никогда не поймут, что деньги это инструмент, а не цель. Сейчас огромная (просто глобальная) проблема заключается в том, что теперь творчество и наука не являются индивидуальными, а являются коллективными. И достойное вознаграждение(поощерение) в зависимости от вклада каждого члена коллектива — самая большая проблема любого коллектива игрового, творческого или научного. Все схемы управления сегодняшней системы построены на индивидуализме, при этом индивидуализм не способен, как в 19 веке, создавать новое — слишком большие требования к человеческим ресурсам. Одновременно количество ресурсов при каждой следующей попытке создать что-то новое сокращается. У меня создается ощущение, что мы всем человечеством падаем в пропасть…
Мне не понятно, что тут двухсмысленного? Героиня — это та что была на войне. Женщины у нас на войне были связистами, летчицами, санитарками, танкистами, водителями. Девушки тоже хотят быть героинями, а в играх героинь работниц заводов или копальщиц окопов почему-то нет, зато есть санитарки (хилы, присты). Если бы у меня бабушка была танкистом (как Герой СССР Мария Октябрьская), то думаю, я бы обязательно попробовала бы играть в WOT.
Неправда про PW, там было интересный групповой контент на всех уровнях пока китайцы не угробили весь баланс ради выжимания денег из игроков. Я участвовала в осаде в PW только 1 раз, а вот контент для малых групп (6 человек) был для всех уровней сложности пока был баланс 6-ти классов, каждый их которых был нужен. И необходимость этих групп на малых уровнях для прокачки и фарма, формировали настоящие консты к финалу игры и так называемым войнам гильдий, а в последствии и общегильдийским рейдам. Процесс прокачки занимал от 3х месяцев до полугода и формировал длительные социальные связи в консте на 6 человек, которые потом становились настоящей боевой группой.
Я думаю потому что хочется быть героинями, а настоящие героини в нашей стране это санитарки Великой Отечественной войны или летчицы. Про себя скажу я обычно выбираю ДД и дальнобойные классы, т.к. боюсь ответственности. Могут так же накладываться семейные легенды и истории. В WOT я играть не стала(танкистов в семье не было), а когда вышли WarThunder создала штурмовик, потому что дедушка был Героем СССР летчиком-штурмовиком, а его жена была медсестрой во время ВОВ(потом стала врачом).
В Китае подписка на WOW почасовая, так что далеко не ясно есть ли там 8 млн. или это пользователи интернет кафе раз в неделю зашли. Я думаю с почасовой оплатой в WOW по всему миру были бы все 18 млн.
На фразе «сделаный дл раков-пачему для раков?» я дальше читать не смогла. Этот текст просто невозможно воспринимать. Наверно автор поста просто стебеться и троллит, а жалко, было бы интересно другое мнение об игре узнать.
А мне в детстве отец говорил. что отдых это смена деятельности. Например чертил ты чертежи на работе, а дома ты строгаешь что-то из дерева полезное и для души. Изменение труда с умственного на физический и обратно. И копание картошки мною не воспринималось, как тяжкая обязанность. Ведь после целого дня выкапывания, мы делали костер и запекали картошку в углях, а потом шли несколько километров на автобусную остановку и разглядывали звезды, а отец мне показывал созвездия.
Не случайный, я считаю разработчики вообще не должны вех, титулов или ачивок ставить (они могут быть, но это просто галочки). Настоящие достижения должны выходить за рамки, как написали выше и создаваться самими игроками без всяких титулов и обозначений от разработчиков. Ярлыки — не нужны, они мешают творчеству и мешают думать самому.
Это твое мнение, у меня мнение противоположное. И да, я помню как читала хроники сервера — была такая рублика на форуме. Форумы и любое общение в контексте конкретной ММО — являются частью ММО. Орк-подкастер и Иммолейд-импрувед доказывают это своим существованием.
Я майл ру ненавижу за то что они мой аккаунт разбанили за деньги. Сначала забанили на 10 лет в ПВ (было реальное нарушение правил), а потом разбанили за 300 руб. После того как разработчики сами же нарушают свои правила, как можно к ним нормально относится, если они не порядочные.
А в данной ситуации Джолли тот самый игрок, который хочет несправедливые плюшки от разработчиков при реальном нарушении правил.
И присоединяюсь к комментарию, что главное в ней было, что там были люди с которыми было интересно вместе. Хотя в PvP-механики я в ПВ никогда не играла и на ГВГ никогда не ходила. К вопросу о социальности ПВ: меня до сих пор Игровой муж поздравляет с Днем Рождения, хотя прошло 5 лет как я перестала играть, и в реале его никогда не видела.
В WOW-Катаклизм — это уже ушло, наверно было раньше, но я это в WOW уже не застала.
А вообще привязка к офлайновым уровням игроков сервера — изначально бред. Привязка среднеарифметического по серверу должны быть к времени активности или к создаваемым ресурсам, а не к уровням давно ушедших из игры игроков.