То о чем говорите вы — это нельзя потому, что нельзя. Ок. Продуктивно. Я понял.
:) «Нельзя» — это же не в смысле «нельзя сделать», а «нельзя избежать появления минусов». Понятное дело, что важность минусов — это уже вкусовщина.
То о чем вы говорите, вызов и вот все это — это хорошая, добротная «Witcher 3». Я сам, конечно, в этом ключе за Витчера и Драгон Эйдж
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
ВСЕ ключевые активности кор-механик должны путем автоподбора бросать игроков в выделенные закрытые локации
Вот как раз наоборот — это вы утверждаете, что всё должно происходить втысячером. А я говорю, что надо исходить из активности. Разным активностям — разные (подходящие) ограничения (или их отсутствие).
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО». И хоть трава не расти.
Квесты можно шарить и выполнять одни и те же его этапы. Т.е. в теории, можно заморочиться и целые линейки квестов проходить от и до сообща.
Насколько я помню, это выглядело так. У меня квест №8 из линейки, а пошарить можно только начальный. И пока друг выполняет первые 7 квестов, вы (зачастую) не видите друг друга, потому что ты в другой фазе, пока он не дойдёт до того же этапа.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?
Ну… это же жанр такой. Фродо несёт кольцо в Мордор толпой из 100 человек? Нет, да и кто будет переживать за таких героев. road trip — это камерная история. Подходит ли это ММО? Может и нет. А может ММО подходит всё что угодно, тут как посмотреть.
да, но что мешает клану 100 раз пойти на босса, пока всем друзьям не выпадет? Это просто превращает вызов в гринд.
масштабирование хп боссов от количества игроков в бою
Ну вот это и есть «диминишинг». Тогда зачем вообще большое количество игроков? Чтобы сервер больше тормозил? Или красочней?
Ну и т.д. и т.п. и другие вполне естественные аргументы, даже не стоит останавливаться. Все эти решения опробованы и они «очень не очень». Я просто считаю, что «игра» впринципе нужна для того, чтобы ставить вас в какие-то условия. Вызов же в том, чтобы немного превзойти себя, разве нет? Если вы жестко не ограничены, то и вызов несерьёзен. Можно весело пуляться шахматными фигурами с друзьями хоть вдесятером, но в шахматы вы играть от этого не научитесь. Как ни крути, вы не сделаете вызов вызовом, пока жестко не зададите рамки. Нельзя играть в футбол, когда с одной стороны 10 человек, а с другой сколько угодно, какие правила не делай. Это может быть довольно весело, но это не щекочет азарт.
Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют.
Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.
Кстати, по теме. Я пытался несколько раз начать TESO с друзьями, но там в каждом квесте было ужасающее фазирование, которое не то что не давало массовых занятий, а даже вдвоём было трудно бегать, потому что постоянно теряешь друга в другой фазе квеста. Или этого стало меньше?
Знаете, почему в голливудских фильмах на главного героя всегда нападают от 1 до 3 человек, даже если вокруг огромная толпа врагов? Потому что в реальной жизни нельзя совладать с численностью. Никак. Поэтому любые «публичные» вызовы всегда заканчиваются либо инстанцированием, либо ограничением кол-ва одновременных нападающих, либо диминишингом характеристик, чтобы нельзя было задавить любую проблему числом. Из этого всего, инстанцирование, на мой взгляд, меньшее зло.
Но есть спасение! Это магия и меч! [скачу на голове деревянной лошадки]
Что же до сути, то хочется заметить, что дело даже не в отсутствии нарративной подоплёки у PvP-контента. Где же сама попытка поиграть с надоевшими всем шаблонами? Вспомним как совсем небольшое переосмысление создало жанр MOBA и похоронило RTS. Но нет, ММО опять лепят по знакомым лекалам, как будто на 25-ый раз они станут чем-то лучше.
Понять к 60-му уровню что ты запорол эффективность прокачки своего персонажа — это не то чтобы смущает… Это прекрасно! Это великолепно! И это бесценно.
Стоит ли говорить, что все эти ограничения исключительно моя выдумка, искусственная.
В том и дело. Конечно, отыгрыш позволяет нивелировать постоянный out-of-character, который даёт игра. Но как отыграть неожиданность, испуг, надежду? Вернее — отыграть-то можно, но сам ты её не испытаешь. В этом разница.
Мне кажется, не нужно искать глубокую вину геймдизайнерской импотенции в том, что игроки: имея квесты — не читают текст
А вот я как раз не сторонник теории «рыба гниёт откуда-то снизу». Человек, на мой взгляд — существо адаптивное, и если игрок игнорирует всё что сделал геймдизайнер — значит система плохая, а не игрок. Не заинтересовала, не сделала нужным, не поставила в безвыходное положение. Да, человек ленив, но это не диагноз, с этим можно работать.
это сделают другие пользователи, на не контролируемых создателями ресурсах.
Конечно, да, но это как раз часть игры, а не «поданное на блюдечке». Игроки делятся друг с другом находками, общаются, рассказывают истории. Пусть и вне интерфейса игры. Главное, что они что-то испытывают, они заинтересованы.
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
Вот как раз наоборот — это вы утверждаете, что всё должно происходить втысячером. А я говорю, что надо исходить из активности. Разным активностям — разные (подходящие) ограничения (или их отсутствие).
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО». И хоть трава не расти.
Насколько я помню, это выглядело так. У меня квест №8 из линейки, а пошарить можно только начальный. И пока друг выполняет первые 7 квестов, вы (зачастую) не видите друг друга, потому что ты в другой фазе, пока он не дойдёт до того же этапа.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?
Ну вот это и есть «диминишинг». Тогда зачем вообще большое количество игроков? Чтобы сервер больше тормозил? Или красочней?
Ну и т.д. и т.п. и другие вполне естественные аргументы, даже не стоит останавливаться. Все эти решения опробованы и они «очень не очень». Я просто считаю, что «игра» впринципе нужна для того, чтобы ставить вас в какие-то условия. Вызов же в том, чтобы немного превзойти себя, разве нет? Если вы жестко не ограничены, то и вызов несерьёзен. Можно весело пуляться шахматными фигурами с друзьями хоть вдесятером, но в шахматы вы играть от этого не научитесь. Как ни крути, вы не сделаете вызов вызовом, пока жестко не зададите рамки. Нельзя играть в футбол, когда с одной стороны 10 человек, а с другой сколько угодно, какие правила не делай. Это может быть довольно весело, но это не щекочет азарт.
Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.
Кстати, по теме. Я пытался несколько раз начать TESO с друзьями, но там в каждом квесте было ужасающее фазирование, которое не то что не давало массовых занятий, а даже вдвоём было трудно бегать, потому что постоянно теряешь друга в другой фазе квеста. Или этого стало меньше?
как шахматы, например) Суть игр в ограничениях, этим они и отличаются от жизни как таковой.
Но есть спасение! Это магия и меч! [скачу на голове деревянной лошадки]
Что же до сути, то хочется заметить, что дело даже не в отсутствии нарративной подоплёки у PvP-контента. Где же сама попытка поиграть с надоевшими всем шаблонами? Вспомним как совсем небольшое переосмысление создало жанр MOBA и похоронило RTS. Но нет, ММО опять лепят по знакомым лекалам, как будто на 25-ый раз они станут чем-то лучше.
А вот я как раз не сторонник теории «рыба гниёт откуда-то снизу». Человек, на мой взгляд — существо адаптивное, и если игрок игнорирует всё что сделал геймдизайнер — значит система плохая, а не игрок. Не заинтересовала, не сделала нужным, не поставила в безвыходное положение. Да, человек ленив, но это не диагноз, с этим можно работать.
youtu.be/yFDvCd-DP0E?t=6505