avatar
Вам это действительно только кажется.

Угу. Я, блин, так и вижу, как уборщики, тестировщики, дизайнеры интерфейса и концепт-художники во главе с офис-менеджером и эйчаркой каждое утро собираются и обсуждают, как бы «развести людей на деньги».

Извините, но ваш комментарий не вызывает у меня ничего, кроме фейспальма. Может, пара главных разработчиков и одержима придумыванием способов «разведения людей на деньги», но весь офис целиком? Серьёзно? Прям каждый-каждый человек? Это смехотворно.
avatar
Ну какбэ https://en.nostalrius.org/#announcement, шестой абзац.

However, we will still be publicly providing everything needed in order to setup your own “Nostalrius” if you are willing to.

Впрочем, мы всё ещё будем открыто обеспечивать всем необходимым для создания вашего собственного «Насталриуса», если вы желаете его создать.

Перевела коряво, но ближе к источнику. Имеется в виду, что если кто-то захочет сделать свой Ност, то они обеспечат этих, новых ребят всем, что им может понадобится для установки своего Носталриуса. Всем. Не только базой игроков.
avatar
Квесты от игроков — это очень, очень годно. Даже если они будут из набора «Выбери, что сделать (3 варианта) и с чем (10 вариантов), а теперь назначь награду от N до Nх10». Уже сам факт того, что задание даёт реальный человек, которому реально надо, чтобы ему помогли, — это поднимает мотивацию и уровень удовлетворения от проделанной работы. Ну и даёт почву для полноценной коммуникации. И до кучи это пользовательский контент, уже само по себе хорошо.

Развитая, разноплановая логистика, разделение труда — это тоже нехило добавляет интереса.

Можно продолжать и дальше, но что-то не хочется. Как мы все видели по многим играм, разработчики не торопятся делать такие штуки. А если и делают, то, как видно на примере той же АА, чисто для галочки. Видимо, мы с ними всё-таки по разные стороны «баррикад» =(
avatar
Статья мне очень понравилась. Как говорится, «много думала». Писать простыню о своих мыслях не стану, пожалею обитателей комментариев)))

Но у меня вот остался один вопрос. И про это в статье ничего не было.

Зачем вообще нужно компенсировать игровое время?

Единственный разумный вариант, приходящий мне в голову, — это чтобы не отставать от друзей. Но это критично только при боевых действиях, а для них лучше подходит простое скалирование.

Почему скромному деревенскому кузнецу Витольду Кричало обязательно нужно догонять королевского оружейника Герхарда Златорукого?

Ну как-то у меня не сходится. Боевая мощь, пвп, всё такое — это да, здесь нужно сокращать разрывы между игроками. Иначе будет ганк, ваншоты, рескиллы и прочие радости пвп. Но крафт, крафт-то за что?

Всё-таки желание развиваться и совершенствоваться — это одно. А жажда догнать и перегнать — это совсем другое.
avatar
Опять этот неловкий момент, когда в твоём языке только одно слово для понятия «игра», а не два как в английском.

А если серьёзно, то этот Виктор Вахштайн привёл меня к двум выводам:

1) Ничего правильного нет, есть мильён интерпретаций.

2) Компьютерные игры сходны с психическим заболеванием.

А теперь снова несерьёзно. Последний вывод особенно настораживает. Подумайте, разве мы все не психи, добровольно испытывающие контролируемые массовые галлюцинации? ))))

Не люблю философов, они любое действие могут извратить! Чего стоят только знаменитые «фаллические предметы» Фрейда! До сих пор аукивается! Кушаешь на работе банан — «Тебя что, секса не хватает?», сочувственно спрашивает коллега. Ужос же!
avatar
Не «возможно», а «точно» =)

Дело не в том, что я умею или не умею. Дело в том, что даже если бы я была просто гениальна в чём-то, я бы никогда не решилась открыть свою дело и уволиться с работы. А если бы даже и решилась — быстро сдулась и сложила руки.

Для того, что ребята делают, нужно не просто «любить программировать».
avatar
Мне кажется, что «МНОГО ДЕНЕГ» хочет не столько команда непосредственно разработчиков, сколько «денежные мешки», берущие игру в свои руки после того, как она готова к выпуску.

Давайте всё-таки будем пользоваться бритвой Хэнлона и не станем приписывать злому умыслу то, что вполне объясняется глупостью. В данном случае — недальновидностью и ограниченностью.

И это ещё не факт, что игроделы накосячат. Может, одумаются. Может, дальше разговоров дела не дойдёт. Давайте надеяться на лучшее.
avatar
Угу. Интересно, станет ли теперь команда Носта публиковать код сервера. Обещались в начале мая. А теперь наверняка повременят, до окончания переговоров.
avatar
Отмазки Близзард такие отмазки Близзард. Они как детектор. Если человеку они кажутся обоснованными и достаточными, то перед нами один из так называемых фанбоев. Мне и моим знакомым воверам они кажутся высосанными из пальца. Компания, у которой куча, извиняюсь, бабла, не может прилепить к 1.12 систему, которую они прилепили к 3.х. Странно, не правда ли?

Про «очищенный» сервер даже не хочу говорить. И так ясно, что это дурацкая, нежизнеспособная идея.

Ох, портятся близзы, портятся… Начинают говорить как политики. «Мы вас слышим». «Вы наши любимые избиратели, пардон, игроки». «Мы много думает об этом».
avatar
Ну да, в этом-то и противоречие. Сначала смелая идея для ценителей, а не для масс-рынка, а потом смена вектора на «ну, понимаете, не у всех игроков есть время играть часто...»

Такие колебания мнения разработчиков о целевой аудитории проекта настораживают.
avatar
В чем, а в остроумии создателям LiF не откажешь.

Они вообще классные. Захотели запилить свою игру — пилят свою игру. Мне бы их деятельность, решительность и смелость =)
avatar
Если честно, я вас не очень поняла. Вы предлагаете ввести в игру плексы на омоложение персонажа и дать возможность покупать их за внутриигровую валюту или получать их в качестве бонуса за «завербуй друга»? Плюс сделать такие плексы элитной валютой, которую можно потратить в редакторе создания персонажа?
avatar
Про пирамиду — верно подмечено.

А про старение — старение старению рознь. Если это действительно будет беспрерывное, ничем не замедляемое старение — это не очень. Если старение будет, как бы так выразиться… замедляться вплоть до полной заморозки — в зависимости от некоторых факторов — это уже гораздо лучше.

Вот те же самые «я играю два часа по субботам». Как им «помочь»? Можно сделать так, чтобы старение замедлялось через трое суток неактивности. Скажем, на 10%. А через некоторое время оффлайн, скажем, через месяц, оно замедлялось бы на 100%. Так будет уже логичнее. Ведь, согласитесь, персонажа-то не существует без игрока. Игрок не играет персонажем — значит, фактически, персонажа нет. Как-то глупо настолько сильно отделять игрока от его аватара.
avatar
О, очередная игра, которая задумывалась для ценителей, а теперь наступает на грабли «нам нужен больший охват аудитории». Замечательно. Это их бизнес-консультанты, небось, надоумили.

Когда разработчики уже перестанут наступать на эти грабли? Вы делаете ИЛИ игру для ценителей, смакующих контент, ИЛИ игру для казуалов, играющих два часа в неделю. Нельзя сделать игру для всех. А когда начинаются все эти разговоры типа «время-деньги», «они же играют только на выходных», «компенсация» и так далее — это уже ОЧЕНЬ тревожный звонок.

Надеюсь, разработчики придумают что-нибудь адекватное, а не введут обыкновенный ингеймшоп со срезателями углов по $9.99, а то с них станется.

P.S. Меня уже начинает раздражать политика игроделов «мы делаем игру для всех! можно играть по 1 часу в месяц и не чувствовать себя отстающим! налетай, народ!» Игры для поигрушек «только на выходные» — это МОБА, Clash of Clans какие-нибудь, но не ММОРПГ же!
avatar
Основная вещь, которую мы потеряли, понижая планку сложности, это чувство достижения.
Когда контент становится более простым, стремясь привлечь более широкую аудиторию, в какой-то момент происходит ровно обратное – он отталкивает эту аудиторию.
Игроделы разбаловали игроков. Они все преподносят на блюдечке с голубой каёмочкой, разжевывают, кладут игроку в рот и двигают своими руками его челюсть, чтобы тот, не дай бог, не перетрудился. Игроку остаётся только сглотнуть. Поэтому люди уже ленятся играть в сложные игры. Не все, конечно, и не всегда, но тенденция есть. Почему, например, МОБА так популярны? Потому что там ничего не надо делать — создаёшь аккаунт, выбираешь персонажа и в бой. Никакой прокачки, никакого фарма шмота, никакого крафта зелий, никакой покупки зачарований с рук.

С одной стороны лень — это хорошо. Она ведет к прогрессу, к чему-то новому, чего ещё не было. С другой стороны, как мы видим, проходятся точки невозврата. Сегодня среднестатистических пятнадцатилетних пацанов не затащишь в какой-нибудь ВоВ Классик Реборн. Они не видят ни смысла, ни толка, ни удовольствия в прокачке, они не хотят заводить друзей из Новой Зеландии, они хотят быстро, сейчас и всё сразу — их такими воспитал социум. Это не то, чтобы прям очень плохо, просто мир уже не будет таким, каким он был в 2004 году. Это грустно =(

Вещи, бывшие раньше мейнстримными, уходят в тень, а то и вовсе исчезают. Например, жанр игр «квест». Раньше их было как грибов после дождя. Теперь любители квестов могут рассчитывать разве что на horror adventure, а обычные днём с огнём нужно искать.

Но свято место пусто не бывает. Сейчас место «достижений» заняло удовольствие от процесса. Посмотрите на те же коробки виртуальной реальности — чистое удовольствие от процесса, от погружения прямо в 3Д-мир игры. Может, это и к лучшему.

В общем, мне кажется, что рычаг переключения «сложно-легко» — это смерть для ММОРПГ. Когда ММОРПГ сложна — игрок получает удовольствие от достижений и немного от процесса. Когда ММОРПГ занерфлена в хлам — игрок получает немного удовольствия от достижений и немного — от процесса. И уходит, ибо игра не кажется интересной. Разве нет? Из вова, вот, многие уходят из-за лёгкости: всё само сыпется в сумки, золото, опыт, лут, шмот, реагенты, всё. Смысла что-то делать в игре нет — у тебя всё есть, тебе ничего не нужно. У тебя достаточно золота, приличный эквип, куча бесплатных реагентов с личного огорода… Зачем играть-то, когда всё и так есть?

Упс, у меня опять получилась простыня. Извините =^_^=
avatar
ВС был мной опробован уже тогда, когда стал фтп. Ну, мне неинтересен космосеттинг, поэтому и не шла в игру. Так вот, на первый месяц фтпшности ВС был очень легким, как современный вов, плюс-минус.

Вы говорите, что при выпуске он был сложным, а потом всё понерфили? Понерфили из-за жалоб и требований игроков или просто для привлечения большей аудитории?

В любом случае, я изучала форум ВС и люди там жаловались на то, что на капе нечего делать. Была одна тема, точно не помню названия, что-то вроде «Что же нужно поменять в нашей любимой игре, чтобы она снова стала крутой». Там тоже многие жаловались на плохую проработанность максимального уровня — людям просто становилось скучно и они бросали играть.

Может быть, причина неудачи ВС в этом? Всё-таки недостаток контента на максимальном уровне — это очень, очень плохо для игры, чёрт побери, рассчитанной на то, что люди будут играть в неё в основном персонажами максимального уровня.
avatar
О, это так прекрасно! Чуть не прослезилась после последней фразы.

В русском переводе эти маленькие сообщения от разработчиков выглядят намного более интересно. Вообще, я неплохо знаю английский, но разработчики ХиХи, словно назло, обычно выбирают самые редко используемые и устаревшие синонимы. Поэтому я тоже обычно прокликивала эти сообщения. И зря, они такие хорошенькие! Прям снова поиграть захотелось. Это так круто, мне захотелось поиграть потому что кто-то из таких же игроков как я решил сделать игру лучше. У меня уже было такое, с любительским дополнением к Banished. Там столько всего понадобавляли, как будто новая игра. И это было круто. Круто осознавать, что игра, в которую ты играешь, настолько крута, что другие игроки делают для неё такие крутые штуки. Помню, однажды знакомому удалось затащить меня в корейскую фтп ммошку Runes of Magic. Я, как дитя WoW, почти сразу полезла на curse.com искать аддоны для интерфейса. И каково же было моё удивление, когда увидела лишь один актуальный аддон для фреймов игрока и цели. Один! На целую ММОРПГ! Это было немыслимо!

Всё-таки игроки-мододелы — очень важная часть коммьюнити игры, что ни говори.

P.S. Жду новостей о переводе Очага и Убежища!
avatar
Ситуация неоднозначная. С одной стороны Близзард совершенно правы: сервер нарушал их права, они его закрыли. С другой стороны Близзард неправы, так как сами больше не занимаются этим продуктом, но и другим не дают. В итоге люди, которым нравится этот продукт, остались без ничего.

Объяснения Близзард выглядят смешно. Два с половиной программиста-волонтера в свободное от работы время смогли сделать отлично работающий сервер Классика, а целая Активижн Близзард, видите ли, не может. Смехотворно. А проблема с правами? У них же наверняка целый отдел штатных юристов! Всегда можно что-то придумать.

У меня сложилось такое впечатление, что Близзард — этакая фифа, которую нужно сначала поуговаривать. Мне этот блюпост показался фразой «Ну давайте, поуговаривайте меня ещё чуть-чуть, что вам стоит».
avatar
Майнкрафт получил такое огромное распространение за счёт детей. Для них это виртуальный конструктор. Но даже в Майнкрафте, не забывайте, есть убийства.

Хитман и Тиф не считаются, это игры про убийства. Да, там можно поизвращаться, но всё равно убийства там являются одной из основных частей геймплея.

Секонд Лайф непопулярная. В неё играют, да. Но её нельзя назвать популярной. Кроме того, она очень старая, 2003 года. Тот факт, что за 13 лет не выпустили Секонд Лайф 2 или другой клон, о многом говорит.

Симуляторы — да, тут соглашусь. Единственные действительно популярный симуляторы — это симуляторы футбола. Они стали такими за счёт распространённости футбола в реальности. Людям нравится сам футбол, вот они и играют в его симулятор. Это моё мнение. Вторые по популярности — гонки.

Ладно, не буду всё расписывать. Вообще, я не понимаю, зачем вы написали мне про эти игры. Я же уже обговаривала это. У симуляторов футбола и гонок сравнительно большая аудитория. Майнкрафт, Хитман и Тиф не подходят, так как там есть насилие. Секонд Лайф старая и непопулярная. Про симуляторы я уже писала. Да, у них есть некая аудитория. Но сколько популярных симуляторов? Пара про футбол, пара про гонки и ещё несколько сотен (или тысяч) симуляторов с микроскопической аудиторией у каждой. То есть, как я и говорила, это есть, но этого мало.

_________________

Я понимаю, что мы здесь все любители мирных механик (и я тоже), и вам хочется, чтобы всё было по-вашему, а не так, как в действительности. Но реальности это не меняет: игры с насилием гиперпопулярны, игры без насилия — редкое явление с небольшой относительно игр с насилием аудиторией.
avatar
Только что говорили, что интересующихся мирными нет вообще.
Дорогой Agrikk, я нигде не писала, что людей, интересующихся мирными механиками, нет вообще. Если вы всё же уверены в обратном, прошу указать место, где я такое писала. Спасибо.

Пока мы не разберемся с этим утверждением, я не вижу смысла продолжать с вами беседу, так как у вас изначально неверная установка и ложные данные. Надеюсь, вы меня за это извините.