Люди имеют тенденцию взрослеть и уходить. Я и сам периодически исчезаю из поля зрения игровых сообществ. Когда вам за 40, сложно иметь постоянный онлайн годами (пусть даже небольшой).
Если такие люди снова стали встречаться, то это дает надежду. 8 лет назад популяция «бродящих» игроков стремительно падала в числе. Возможно именно они и пойдут на классику. Возможно.
Если бы вы в далеком 2009 сказали, что Принц, Селезин или Аслауг чего-то ждут, то все ролевое сообщество ВоВа подняло бы вас на смех. Я был одним из трех столпов ролевого сообщества руВоВа, которые и пытались все организовать. Но с каждым годом игроки «обленялись, оказуаливались» и занимались чисто прокачкой и мерянием интимных органов. Это достаточно просто — организовать гильдию, направленную на прокачку, и пусть даже на общение. Но это невероятно сложно организовать гильдию, направленную на ролевую игру. И с каждым аддоном это становилось сложнее, поскольку Близзы явно указывали курс игры. Легче было уйти, чем тратить свои нервы.
И да, я наркоман в плане ролеплея.
Опять же, все это лично мое мнение, мнение обкуренного ролевика, объевшегося своих грибов.
Мне интересны случайные встречи, которые могут перерасти в нечто большее. Мне не интересен прогресс прохождения игры черед рейды, данжи, инстансы (как они там сейчас называются). В подземельях мне интересно окружение, архитектура, история, сами противники, а не то, что выпадет с главного босса и какой прогресс мне это даст. Да, вот такой я наркоман. Я скорее пройду данж всего пару раз и останусь там после конца забега, чтобы еще раз пройтись по пустым уже коридорам, заглядывая в каждый уголок, нежели пробегу его за пять минут, а потом еще и еще, чтобы получить заветный шлем нового тира. Но при автогруппе это невозможно — какой дурак будет ждать наркомана, который шарится по углам вместо того, чтобы бежать к главному боссу. А телепортация к стартовой точке убивает и оставшийся интерес от осмотра мира. И пусть тот, кто скажет, что мир уже давно изучен до камушка и нет смысла бежать через него до данжа, забьет меня камнями до смерти, я буду стоять на своем — так интереснее, всегда есть увидеть что-то новое по пути. Я играл в ВоВ наверное 4 года, и каждый день находил что-то неизвестное мне ранее.
Проблема автосбора не в том, что это убивает общение. Проблема автосбора в том, что люди ждут от него быстрого прохождения данжа и получения нового эквипа — и ничего более.
Сорри за устаревшую (наверное) терминологию, ВоВ я забросил в 2011.
Как бы там ни было, но контингент игроков в ВоВ все равно изменился. Если в классике о ролеплее меня спрашивал примерно каждый второй, то уже на WoLK это стало немодным. Люди даже не слышали о таком, а все чаще тыкали пальцем и гыгыкали — игра стала про прокачку, а не про истории. А больше всего убивал пустой мир. Огромные территории, в которых нет никого, кроме тебя и твоего друга.
Собрать пати через чат теоретически (!) можно, на практике нет. Только твои друзья, которые взрослеют и уходят, которых уже не хватит на рейд. Попробуйте сейчас собрать группу через чат, на скакунах пробежать через полмира из разных точек, чтобы встретиться перед входом в подземелье. Удастся? Сомневаюсь. Зачем бежать, спросите вы? Да потому что так интереснее. Ты встретишь кучу ситуаций по пути, множество народа (при условии, что мир не пуст). Ты можешь вообще не добежать, будучи прибитым по пути. И это интересно, это вносит изюминку. Игра становится разнообразной, а не повторением одинаковых действий для прохождения очередного данжа и выбивания очередного тира.
А общение… Пообщаться я могу и просто на форуме или в мессенджере. Играть для этого необязательно. Мне нужно общение в игровой ситуации, обсуждение игровых и околоигровых ситуаций (не тактики, а историй), ролеплейности.
С моей точки зрения старого ролевика, у классики было неоспоримое преимущество — она заставляла людей контактировать, общаться, взаимодействовать. Конечно нас таких, ненормальных, в классике было мало, куда меньше 1%, но немало было и «сочувствующих». Тех, кому важнее была компания для общения, а не группа по прокачке персонажа. Я даже вытащил из веб-архива старый форум своей гильдии (надо же, он остался рабочим и даже не был захвачен ботами) и прослезился.
Лично для меня ВОВ был убит автосбором групп в подземелья. Это нововведение заставило меня потерять интерес к игре и поддерживала его некоторое время только ролевая гильдийская деятельность. Бегать по пустому миру было выше моих сил. Несомненно, кому-то это и все другие нововведения были гораздо приятнее, но я считаю, что сидеть на попе, дожидаясь, когда же тебе придет заветный вызов в инстанс — глупо. Это не мой стиль. И не стиль достаточно большого количества игроков.
Лично я совсем не против обновления игры. Я даже не против, чтобы Близзы шли на поводу у игроков. Я против того, чтобы разработчики шли на поводу у примитивных игроков, которым нужно «быстрее, сильнее и эффективнее». Для меня ВоВ навсегда останется игрой, в которой есть богатый мир, богатая история. В которой есть на что посмотреть и что изучать с друзьями. Я не хочу по 10 рейдов в день на автомате с заучиванием тактики в подкорку, я хочу общения и изучения.
Контрактов в других играх хоть отбавляй. Атрон не упомянул об этом по какой-то своей причине, но суть контрактов далеко не нова и не уникальная для Эко. Во многих (если не в подавляющем количестве) игр всегда были договоренности, по типу «кузнец кует меч из крови демона, которого убил воин, поскольку сам воин сковать меч не может, профессия не позволяет». Это и есть тот самый контракт, который в данной статье противопоставляется квесту. Просто в Эко эти контракты официализированы и на них строится вся игра (неважно, в устной ли или в официальной форме). И эти контракты создают саму суть ММО, когда игроки объединяются долгосрочными соглашениями, в отличие от квестов, которые (в принципе) можно выполнять соло. Да, сейчас вы начнете рассуждать о том, что не всегда можно кого-то убить, что-то добыть в одиночку, что нужно объединяться. Но это объединение искусственно, неважно кто придет и что сделает — группа как собралась, так и распадется. Да, останутся связи, будут дружеские отношения, вы будете выполнять совместно новые квесты. Но скорее всего это будут внеигровые отношения. Контракты же создают внутриигровые отношения, объединяют игроков не искусственно, а игровыми методами.
Разумеется, есть игры, которые также мотивируют объединяться для достижения внутриигровых целей. Но подумайте, разве в них не процветают те же контракты в виде распределения обязанностей?
Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится.
А вот тут вы совершаете глобальную ошибку. Сама суть квеста в том, что пул наград никогда не заканчивается. Иначе это не квест. Если сделать задания, в которых награды ограничены в количестве, это будет совершенно другая игровая ситуация, совершенно иная гонка за наградой. Это можно называть квестами (также, как и контракты можно назвать квестами), но им обязательно придумают другое название и в общепринятом восприятии это будут совершенно другая категория заданий.
История всего человечества построена на этом принципе.
История всего человечества построена на тотальных ограничениях. За убийство — смерть. За охоту без разрешения — смерть. За чужую жену — смерть. За воровство — штраф, а потом смерть. За строительство на чужой территории — заключение. За строительство не в общепринятом каноне — осуждение и анафема.
И если вы будете говорит, что сами «игроки» onlive решают за что карать, то будете неправы. Тысячелетиями это решали наверху, без учета мнения низших членов общества.
Механика же игрового мира — это такая вещь, которую рано или поздно взломают. И любые ограничения будут автоматически сняты. Еще не было случая в истории игровой индустрии, чтобы какие-то запреты не были рано или поздно тем или иным способом не обойдены.
Да, экономика не сложная. Даже на сервере из 20 человек она позволяет проще организовать взаимодействие. Не нужно спрашивать «Сколько тебе нужно камня, куда сгружать». Просто привозишь и сбрасываешь. И всегда знаешь, что сейчас в дефиците, а что никому не нужно.
Общение не убивает ни в коей мере. Даже имея развитую экономику всего не предусмотришь. Автомобили, например, делаются только под заказ, ибо вещь настолько дорогая, что массово производить их нет смысла. В то же время, всегда можно договориться с продавцом о скидке за определенные действия со своей стороны (например за предоставление части материала) или просто о рассрочке платежа. А это уже индивидуальное общение.
Сказать «Атрон, построй дорогу, пожалуйста» проще, но потом придется объяснять откуда строить, куда строить, из какого материала. А контракт позволяет сразу описать все, что нужно и поставить нужные метки прямо на карте и на местности.
Ну и никто не отменял общение с обсуждением механик, оптимизацией игровых действий, троллингом, подтруниванием и обсуждением как лучше организовать общую деятельность. Да и сам процесс формирования цен и мониторинга рынка — достаточно увлекательное занятие. Я уже молчу о психологии игроков, пытающихся разобраться с новой механикой игры.
Наверное, это истинно для большинства игроков. Но говорить «любой» — было бы преувеличением. Я лично (и многие люди из моего круга общения в ММО) с легкостью можем изменить стиль общения на разных твинках. Один из них может добрым и надежным товарищем, а другой жутким троллем, способным довести до белого каления и предать в сложной ситуации. Правда, и круг общения у меня достаточно специфический, да и сам я практически психолог по образованию, для меня это отчасти норма по жизни, играть разные роли при необходимости. Конечно, исключение не отменяет общего правила, но…
Это не Эко странное, это игроки странные. Игра дает возможности, и возможности широкие. Но далеко не все готовы использовать их на полную катушку, поскольку игровой процесс очень сильно отличается от стандартных схем. Линейный алгоритмизированный подход в Эко возможен, но он не дает удовлетворения, как в других играх. Удовлетворение дает сам процесс, а не его результат. Мир и игровая ситуация может развиваться совершенно непредсказуемо и самое главное, никто, кроме самих игроков не может повлиять на то, в какую сторону качнется игровой процесс. Именно поэтому найти достойный мир в Эко очень сложно. Именно поэтому Эко не популярна. Игроки привыкли к линейному процессу развития мира «Сделал это — получил то», а в Эко это может не сработать. Например, если пара игроков решит испортить другим игру, в своем роде «ганкнуть» — это испортит игру не только некоторым игрокам, на которых направлена агрессия, а может испортить игру сразу всем в мире. Только вот в отличие от других игр, здесь у самих игроков есть возможность «ганкеров» наказать по своему разумению — от изъятия у них всего имущества до полного бана.
На самом деле отсутствие контрактов в мирах Эко связано (с моей точки зрения) с простым фактом. Контракт — это официализированная форма договоренности. И людям гораздо легче договориться устно, нежели что-то писать в достаточно сложной форме официального договора. Да, контракт позволяет сделать залог и заплатить деньги автоматически, но далеко не на все операции это доступно. Та же дорога — как автоматически проверить, что дорога проложена и соответствует заявке?
Кстати, на графике ситуация — классическая интерпретация статьи. Козлы Deer, которые обитали в местах первого поселения, быстро пошли на нет, а бараны Otter, которые жили на другом континенте, хорошо себя чувствуют.
Что не отменяет того факта, что лисы, индейки и черепахи вымерли в первые же часы, то есть колонисты тут не при чем.
Да не стоит ворошить старые версии. Просто надо бы отметить, что через полгода информация по некоторым пунктам будет уже другая, что игра обновляется и _меняется_ постоянно.
Разработчики, кстати, уже анонсировали 9,0. С упором на социализацию. И в дальнейших планах как минимум укрупнение миров и смена цели игры.
Ну все равно полезно знать, что через год вы придете в игру и все, что знали, надо будет забывать, ибо игра совсем другая.
В 8.0 по сравнению с 7.0 переделали способ получения опыта, добавили и перетасовали новые растения и новый биом, изменили графику, изменили правку руды на высоком уровне. И даже в течение тестового периода с 8.0 на 8.1 (три месяца что ли) еще раз изменили линейку опыта, поправив ее в соответствии с пожеланиями игроков и сделали более выгодным сотрудничество.
И да, я наркоман в плане ролеплея.
Мне интересны случайные встречи, которые могут перерасти в нечто большее. Мне не интересен прогресс прохождения игры черед рейды, данжи, инстансы (как они там сейчас называются). В подземельях мне интересно окружение, архитектура, история, сами противники, а не то, что выпадет с главного босса и какой прогресс мне это даст. Да, вот такой я наркоман. Я скорее пройду данж всего пару раз и останусь там после конца забега, чтобы еще раз пройтись по пустым уже коридорам, заглядывая в каждый уголок, нежели пробегу его за пять минут, а потом еще и еще, чтобы получить заветный шлем нового тира. Но при автогруппе это невозможно — какой дурак будет ждать наркомана, который шарится по углам вместо того, чтобы бежать к главному боссу. А телепортация к стартовой точке убивает и оставшийся интерес от осмотра мира. И пусть тот, кто скажет, что мир уже давно изучен до камушка и нет смысла бежать через него до данжа, забьет меня камнями до смерти, я буду стоять на своем — так интереснее, всегда есть увидеть что-то новое по пути. Я играл в ВоВ наверное 4 года, и каждый день находил что-то неизвестное мне ранее.
Проблема автосбора не в том, что это убивает общение. Проблема автосбора в том, что люди ждут от него быстрого прохождения данжа и получения нового эквипа — и ничего более.
Сорри за устаревшую (наверное) терминологию, ВоВ я забросил в 2011.
Собрать пати через чат теоретически (!) можно, на практике нет. Только твои друзья, которые взрослеют и уходят, которых уже не хватит на рейд. Попробуйте сейчас собрать группу через чат, на скакунах пробежать через полмира из разных точек, чтобы встретиться перед входом в подземелье. Удастся? Сомневаюсь. Зачем бежать, спросите вы? Да потому что так интереснее. Ты встретишь кучу ситуаций по пути, множество народа (при условии, что мир не пуст). Ты можешь вообще не добежать, будучи прибитым по пути. И это интересно, это вносит изюминку. Игра становится разнообразной, а не повторением одинаковых действий для прохождения очередного данжа и выбивания очередного тира.
А общение… Пообщаться я могу и просто на форуме или в мессенджере. Играть для этого необязательно. Мне нужно общение в игровой ситуации, обсуждение игровых и околоигровых ситуаций (не тактики, а историй), ролеплейности.
UPD. Вот классический пример, который нашелся только что.
eu.forums.blizzard.com/ru/wow/t/rp-server-chto-eto-takoe-i-s-chem-eto-edyat/28206
Лично для меня ВОВ был убит автосбором групп в подземелья. Это нововведение заставило меня потерять интерес к игре и поддерживала его некоторое время только ролевая гильдийская деятельность. Бегать по пустому миру было выше моих сил. Несомненно, кому-то это и все другие нововведения были гораздо приятнее, но я считаю, что сидеть на попе, дожидаясь, когда же тебе придет заветный вызов в инстанс — глупо. Это не мой стиль. И не стиль достаточно большого количества игроков.
Лично я совсем не против обновления игры. Я даже не против, чтобы Близзы шли на поводу у игроков. Я против того, чтобы разработчики шли на поводу у примитивных игроков, которым нужно «быстрее, сильнее и эффективнее». Для меня ВоВ навсегда останется игрой, в которой есть богатый мир, богатая история. В которой есть на что посмотреть и что изучать с друзьями. Я не хочу по 10 рейдов в день на автомате с заучиванием тактики в подкорку, я хочу общения и изучения.
Уход русского переводчика
А в Эко квестов как таковых нет в принципе. Максимум можно назвать квестами обучающие задания.
Разумеется, есть игры, которые также мотивируют объединяться для достижения внутриигровых целей. Но подумайте, разве в них не процветают те же контракты в виде распределения обязанностей?
И если вы будете говорит, что сами «игроки» onlive решают за что карать, то будете неправы. Тысячелетиями это решали наверху, без учета мнения низших членов общества.
Механика же игрового мира — это такая вещь, которую рано или поздно взломают. И любые ограничения будут автоматически сняты. Еще не было случая в истории игровой индустрии, чтобы какие-то запреты не были рано или поздно тем или иным способом не обойдены.
Общение не убивает ни в коей мере. Даже имея развитую экономику всего не предусмотришь. Автомобили, например, делаются только под заказ, ибо вещь настолько дорогая, что массово производить их нет смысла. В то же время, всегда можно договориться с продавцом о скидке за определенные действия со своей стороны (например за предоставление части материала) или просто о рассрочке платежа. А это уже индивидуальное общение.
Сказать «Атрон, построй дорогу, пожалуйста» проще, но потом придется объяснять откуда строить, куда строить, из какого материала. А контракт позволяет сразу описать все, что нужно и поставить нужные метки прямо на карте и на местности.
Ну и никто не отменял общение с обсуждением механик, оптимизацией игровых действий, троллингом, подтруниванием и обсуждением как лучше организовать общую деятельность. Да и сам процесс формирования цен и мониторинга рынка — достаточно увлекательное занятие. Я уже молчу о психологии игроков, пытающихся разобраться с новой механикой игры.
Наверное, это истинно для большинства игроков. Но говорить «любой» — было бы преувеличением. Я лично (и многие люди из моего круга общения в ММО) с легкостью можем изменить стиль общения на разных твинках. Один из них может добрым и надежным товарищем, а другой жутким троллем, способным довести до белого каления и предать в сложной ситуации. Правда, и круг общения у меня достаточно специфический, да и сам я практически психолог по образованию, для меня это отчасти норма по жизни, играть разные роли при необходимости. Конечно, исключение не отменяет общего правила, но…
Что не отменяет того факта, что лисы, индейки и черепахи вымерли в первые же часы, то есть колонисты тут не при чем.
Разработчики, кстати, уже анонсировали 9,0. С упором на социализацию. И в дальнейших планах как минимум укрупнение миров и смена цели игры.
В 8.0 по сравнению с 7.0 переделали способ получения опыта, добавили и перетасовали новые растения и новый биом, изменили графику, изменили правку руды на высоком уровне. И даже в течение тестового периода с 8.0 на 8.1 (три месяца что ли) еще раз изменили линейку опыта, поправив ее в соответствии с пожеланиями игроков и сделали более выгодным сотрудничество.