Конкретно я? Одну очень страшную для человека фобию, о которой не хочется говорить. И я прекрасно знаю, что именно я пытаюсь «компенсировать». И в какой-то мере меня это устраивает, ибо именно в виртуальных мирах бороться с ней легче
Говоря об РП, отыгрывать или не отыгрывать — такого вопроса я не ставлю.
вот здесь у вас кроется изначальная ошибка. Вы пытаетесь спроецировать свое видение игры на других. Как частичный психолог по образованию, я бы сказал, что здесь не «феномен попаданца», а классическое замещение реальности. Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности. Я бы сказал, что это скорее эскапизм, «донкихотство» в самом широком понимании.
РП-отыгрыш на Дракономоре в WoW. Именно, что не ивент, а отыгрыш, потому как на событие не тянет — это была целая история, по которым некоторые пишут книги.
Все началось с простой встречи двух идейных ролевых игроков. А дальше началась историю длиною в несколько месяцев. Сбор двух отрядов в Орде и Альянсе. Походы и засады, предательства и разборки. Пленение командиров и их освобождение. Любовная история, когда два персонажа сходились, ссорились, играли свадьбы с другими и снова сходились втайне от «супругов». Сумасшествие и изгнание одержимости. Расставание.
Практически полгода в регулярном режиме развивались события, одно цеплялось за другое, создавались независимые цепочки сюжетов для разных людей, которые пересекались самым непредсказуемым образом.
mmoRPG настолько прочно ассоциируется с MMO вообще? Есть множество вариантов развития: стратегии игрок против игрока, исследовательские миры, экономические игры. Почему именно RPG ассоциируется с MMO и нет рассуждений о массовых совместных играх ВООБЩЕ, а не частном (пусть и самом распространенном) варианте?
Ну для меня лично краудфантинг и привлечение инвестиций — все же немного разные вещи. Краудфантинг — это добровольная помощь всем миром. Ну да, этимологически и в современном понимании это прежде всего помощь финансами. Но для времени, когда меценатства в рамках интернета еще не было, захотелось провести параллель между… Я ж специально оформил как «Своего рода краудфандинг».
Был неправ, вспылил. Но теперь считаю своё предложение безобразной ошибкой, раскаиваюсь, прошу дать возможность загладить, искупить.
Никто ведь и не говорит, что «открытый код» обязателен.
До презентации игры в 2013 разработка No Man's Sky велась на протяжении года всего четырьмя людьми «за закрытыми дверьми»
Haven and Hearth — бесплатная компьютерная игра в жанре MMORPG, разрабатываемая двумя шведскими студентами — Фредриком Тольфом и Бьорном Йоханссеном.
Project Genom — это отечественная научно-фантастическая MMORPG, разрабатываемая небольшой группой энтузиастов.
Компания Iron Bit опубликовала мировой анонс своей научно-фантастической MMORPG Colonies Online, разрабатываемый всего двумя сотрудниками проект
Infinity: The Quest For Earth (TBA) – будущий MMO-симулятор, разрабатываемый чуть ли ни в одиночку программистом Флавьеном Бребьоном — при поддержке очень небольшой группы сподвижников.
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество. И есть даже вполне успешные (тот же пресловутый ХиХ, упомянутый ранее). Если посчитать общее количество человеко-часов, затраченное на модифицирование движка Atlantis всеми энтузиастами, то там получится вполне себе серьезная цифра. Лично я знаю минимум 6 вариаций серверной части, каждая из которых обрабатывалась по полгода в среднем 2-3 организаторами. Это не учитывая того, что на гитхабе 4 и 5 версия сервера создавалась немалой такой группой в течение нескольких лет. То есть 8-10 человеко-лет я могу посчитать точно. Учитывая, что Atlantis уже 25 лет, а я знаю далеко не обо всех вариациях, то думаю, что гораздо больше.
И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?
Конечно, это мое личное мнение, но я считаю, что Atlantis обладает гораздо большим масштабом и количеством механик, нежели половина выпускаемых ноне ММО. Другое дело, что в графическом плане он — ноль без палочки, ибо графика там отсутствует как факт. Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.
Ну физика — это да. Это проблема. Но так ли она важна для ММО в общем, собственно? Тот же ХиХ идет без сложной физики (если она там вообще есть), а вон на главной ммозговеда висит.
Вот сам ни разу не специалист в игростроении. Есть очень скромный опыт в личной попытке создания, не сильно удачный, и только.
В описанной ситуации (PbEM, точнее уже PbW — Play by Web) есть одно серьезное преимущество. Серверная программа не требует огромной производительности и вычислительных мощностей. Вся работа идет не в постоянном онлайне, а раз в несколько дней/часов, что существенно облегчает разработку.
Но с другой стороны — именно в канал «игрок-сервер» организаторы не вмешивались, сетевой протокол остался практически без изменений (если я все правильно понимаю). Изменения касаются именно некоторых базовых правил игры. Собственно, сетевой протокол и ограничивает те возможности по изменению, которые делаются.
Настолько ли сложен сетевой протокол в «классических» ММО, чтобы не меняя его структуру, можно было сделать изменения в игровых правилах? Изменение кода, графики, моделей вполне себе поддаются усилиям игрового сообщества, как показывают многочисленные модификации.
Найти такие «личные» игры в интернете не так уж и просто, в отличие от классических ММО больших корпораций. Поэтому (с разрешения админов) оставлю здесь ссылки.
Origin
Сайт: http://atlantis-pbem.com/
Дискорд: https://discord.gg/8S7rPf
Честно говоря, Атлантис мертв. И уже давно. Именно поэтому я так удивился запуску нового мира.
Стоит ли эксгумировать трупы? О новом мире я, вероятно, буду выдавать отчеты время от времени, с экскурсами в историю. А вот ворошить события 15-летней давности…
Ну Atlantis и Galaxy — это тема отдельной статьи. Здесь я прежде всего делюсь радостью от того. что запущен новый мир Атлантиса. На моей памяти второй мир за 8 лет. И судя по нику, запустил его наш русский эмигрант.
Если народ откликнется и посчитает тему интересной, то можно будет и общие рассуждения запостить.
Не спорю, играют и 15. Но суть в том, что между заходами здесь проходит никак не менее суток. Представьте себе ММО, в которой вы убили пачку монстров, а затем мир замирает на сутки и в нем ничего не происходит.
Даже не так. Вы ударили монстра десять раз, а потом сутки сидите и ждете, попали ваши удары или нет. И ничего в это время сделать не можете. Правда в PbEM у вас не один персонаж, а несколько армий, как в HoMM, например. И каждый из этих отрядов, начав делать что-то, ждет сутки результатов своего действия.
Согласитесь, такое долго выдержит далеко не каждый.
А вот с контрактами идея не нравится. Дело в том, что правительственные контракты все же направлены на реализацию задумок определенной группы людей. Дико извиняюсь, но «определенная группа» не тождественна «необходимость миру». Чему явный пример недавнего изменения планов по джунглям. Я верю, что лидер мира способен менять приоритеты на ходу, но учесть интересы всех жителей мира в контрактах — это задача для истинного гения. Вот если бы контракты обсуждались наиболее активными игроками, а потом уже по итогам обсуждения внедрялись в жизнь, тогда это был бы хороший повод давать за них бонды.
В качестве «бонуса» предлагаю такую идею. В следующей итерации включить метеорит не сразу, а через некоторое время после старта мира. И бондами регулировать время появление этого метеорита. Зачем так — это глобальное рассуждение, которое лучше обсудить ближе к 9,0, когда будет больше информации о нем. Если коротко, то, с моей точки зрения, это позволит в некоторой мере ограничить появление «врываторов», которые в 9.0 будут представлять гораздо большую опасность, чем теперь. (Но еще раз повторюсь — это тема гораздо более обширного обсуждения).
Второе предложение — перед стартом следующего мира владельцам бондов дать возможность выбрать место для старта. Чем больше бондов, тем выше приоритет выбора. Соответственно, уже при старте мира эти места должны быть заблокированы для поселения всем, кроме купившего. Опять же, с моей точки зрения, место поселения в 9.0 будет иметь гораздо большее значение, чем теперь. Хотя бы потому, что с определенной долей вероятности переезд будет более затруднителен, если вообще возможен (пока информации об этом мало).
Еще одна идея Выдавать бонды тем, кто платит налоги. Налог на аренду уже есть в статье. Тем, кто платит налог на роскошь, тоже выдавать. Тем, кто платит налог на продажу, тоже выдавать. Мелкими суммами. Чтобы выгоднее было торговать и чтобы те, кто смог много наторговать и теперь не знают куда потратить, не чувствовали себя обделенным.
И вообще, тот, кто каким-либо образом переводит деньги в казну, получает аурум. (За исключением разве что взятки от печати валюты). :)
вот здесь у вас кроется изначальная ошибка. Вы пытаетесь спроецировать свое видение игры на других. Как частичный психолог по образованию, я бы сказал, что здесь не «феномен попаданца», а классическое замещение реальности. Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности. Я бы сказал, что это скорее эскапизм, «донкихотство» в самом широком понимании.
Все началось с простой встречи двух идейных ролевых игроков. А дальше началась историю длиною в несколько месяцев. Сбор двух отрядов в Орде и Альянсе. Походы и засады, предательства и разборки. Пленение командиров и их освобождение. Любовная история, когда два персонажа сходились, ссорились, играли свадьбы с другими и снова сходились втайне от «супругов». Сумасшествие и изгнание одержимости. Расставание.
Практически полгода в регулярном режиме развивались события, одно цеплялось за другое, создавались независимые цепочки сюжетов для разных людей, которые пересекались самым непредсказуемым образом.
Был неправ, вспылил. Но теперь считаю своё предложение безобразной ошибкой, раскаиваюсь, прошу дать возможность загладить, искупить.
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество. И есть даже вполне успешные (тот же пресловутый ХиХ, упомянутый ранее). Если посчитать общее количество человеко-часов, затраченное на модифицирование движка Atlantis всеми энтузиастами, то там получится вполне себе серьезная цифра. Лично я знаю минимум 6 вариаций серверной части, каждая из которых обрабатывалась по полгода в среднем 2-3 организаторами. Это не учитывая того, что на гитхабе 4 и 5 версия сервера создавалась немалой такой группой в течение нескольких лет. То есть 8-10 человеко-лет я могу посчитать точно. Учитывая, что Atlantis уже 25 лет, а я знаю далеко не обо всех вариациях, то думаю, что гораздо больше.
Конечно, это мое личное мнение, но я считаю, что Atlantis обладает гораздо большим масштабом и количеством механик, нежели половина выпускаемых ноне ММО. Другое дело, что в графическом плане он — ноль без палочки, ибо графика там отсутствует как факт. Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.
В описанной ситуации (PbEM, точнее уже PbW — Play by Web) есть одно серьезное преимущество. Серверная программа не требует огромной производительности и вычислительных мощностей. Вся работа идет не в постоянном онлайне, а раз в несколько дней/часов, что существенно облегчает разработку.
Но с другой стороны — именно в канал «игрок-сервер» организаторы не вмешивались, сетевой протокол остался практически без изменений (если я все правильно понимаю). Изменения касаются именно некоторых базовых правил игры. Собственно, сетевой протокол и ограничивает те возможности по изменению, которые делаются.
Настолько ли сложен сетевой протокол в «классических» ММО, чтобы не меняя его структуру, можно было сделать изменения в игровых правилах? Изменение кода, графики, моделей вполне себе поддаются усилиям игрового сообщества, как показывают многочисленные модификации.
Origin
Сайт: http://atlantis-pbem.com/
Дискорд: https://discord.gg/8S7rPf
Miskatonik
Сайт: http://twilight.net/atlantis/
Дискорд: https://discord.gg/UEAweMh
2. Удалить шейдеры.
3. Удалить моды.
Выжимка основных изменений на русском.
Стоит ли эксгумировать трупы? О новом мире я, вероятно, буду выдавать отчеты время от времени, с экскурсами в историю. А вот ворошить события 15-летней давности…
Если народ откликнется и посчитает тему интересной, то можно будет и общие рассуждения запостить.
Даже не так. Вы ударили монстра десять раз, а потом сутки сидите и ждете, попали ваши удары или нет. И ничего в это время сделать не можете. Правда в PbEM у вас не один персонаж, а несколько армий, как в HoMM, например. И каждый из этих отрядов, начав делать что-то, ждет сутки результатов своего действия.
Согласитесь, такое долго выдержит далеко не каждый.
Второе предложение — перед стартом следующего мира владельцам бондов дать возможность выбрать место для старта. Чем больше бондов, тем выше приоритет выбора. Соответственно, уже при старте мира эти места должны быть заблокированы для поселения всем, кроме купившего. Опять же, с моей точки зрения, место поселения в 9.0 будет иметь гораздо большее значение, чем теперь. Хотя бы потому, что с определенной долей вероятности переезд будет более затруднителен, если вообще возможен (пока информации об этом мало).
Еще одна идея Выдавать бонды тем, кто платит налоги. Налог на аренду уже есть в статье. Тем, кто платит налог на роскошь, тоже выдавать. Тем, кто платит налог на продажу, тоже выдавать. Мелкими суммами. Чтобы выгоднее было торговать и чтобы те, кто смог много наторговать и теперь не знают куда потратить, не чувствовали себя обделенным.
И вообще, тот, кто каким-либо образом переводит деньги в казну, получает аурум. (За исключением разве что взятки от печати валюты). :)