Хмм… я правда могу и ошибиться как не-играющий в Еву
А если сделать так, чтобы прыжок из системы можно было облегчить за счёт апгрейда гейтов, но при этом минимальную пропускную способность зарезать до уровня «20 нубов в час».
Т.е. корпа-владелец вкладывает ресы в гейт, а задача нападающих — не допустить разрушение инфраструктуры (апгрейдов) гейта обороняющимися.
В случае провала — никакой ауры шахтёра и не надо.
— «Когда ж вы наконец восстановите гейт!?»
— «Тут на Т4 нет ресов»
— «Ну так разберите титана наконец!!»
Возможно, будет интересным и строительство «частных» гейтов с такой механикой, но их нужно строить сразу парно и они при запуске должны светиться как новогодние ёлки (хотя и дадут определённую возможность нанести удар «с тыла», но при строительстве будут палиться транспортники, да и время запуска — прекрасный повод отжать/уничтожить).
Хотя допускать игроков до контроля пропускной способности?..
Чем богаче на ресурсы планета — тем больше «злого» окружения. «Доброго» тоже может быть больше, как с гнусом в тайге.
Лично мне в упор не ясно где преграда перед тем, чтобы это сделать.
М-м.
Представился мир, где разрабы продают p2w обвес на «чёрном рынке», а затем как в «Papers, please!» требуют от пойманных игроков отчётность.
Разбан за голду или «сторонними» хакерами, которые взломают пароль (за реал), они же — поставщики премиум-контента (типа «ранний доступ», но «вы платите не разрабам, а нам — нечего кормить этих уродов, а нам нужны новые мас-адреса, а то банят)».
Хотя надо забалансить инспекторов, чтобы не делать совсем уж лютый баланс (как в Апехе). Хм, какая-то «игра кошмара» получается, хе-хе.
Ох чую пора завтра засесть за статью об уровнях сложности и пару слов о Великом Беларусском Рандоме из Картошки.
Этот сказочный персонаж имеет в своём арсенале ещё и «скрытые параметры» (вроде условного стратегического веса, который у Т-70 явно выше, чем у Т-46), всякие подлости с кучностью и точностью (у 99% экипажа промахи «в упор» это дело нормальное, а у 100% даже однократный сдвиг не увеличивает разброс). Ну и матч-мейкер для создания «испытаний».
Это вот как захват аванпостов и вышек в ФарКрае. Многим нравится, но вот если представить себе игру, где ты просто перемещаешься от поста к посту, вряд ли бы это имело успех.
ТЗ: единственный геймплей это захват аванпостов и перемещение к ним.
Торговля, квесты и проч — в ТЗ не представлены.
Но ведь локализатор так и может ответить: «мы сами в шоке, ведём переговоры, но нас самих поставили перед фактом», «Новые очешуительные решения авторов игры (и как мы их будем пытаться впихнуть в жизнь)».
А теперь взглянем со стороны коммерческого отдела: им выгоднее продать дороже да поменьше.
Потому у меня лозунги другие:
— «Держи руку на пульсе: ты сам выбираешь наиболее эффективный стиль игры.»
— «Не только работа: откройте себе не только гринд, но и социальную жизнь во всей её красе!»
Ты ставишь мне лимит в пять часов после прокачки, а это вполне себе повод ставить будильник и ночью снова в бой.
Поднимаем КД до 7 часов, окей.
Кроме того, сразу напрашивает схема, когда один платит максимальную ставку и его друзья ускоряют его прокачку еще в несколько раз ассистами по мобам или еще каким-то способом.
Ещё раз внимательно читаем условия: платишь больше — опыта меньше. Игрок на 6х максимум за день набьёт столько же опыта, сколько фришник за 6 часов, а 2х и вовсе за 3 (и ещё 4 часа останется для превышения).
А что мне делать, если у меня нет ни времени ни тех денег, которые требуют за то, чтобы не отставать?
Это вопрос к «горизонтальному» контенту. Если его нет — то грустить и играть в Картошку, там скорость не столь важна, сколько умение. И благосклонность Великого Белорусского Рандома.
Но вообще, конечно, грустно который раз обсуждать это горячечный бред маркетолога про деньги/время.
Так вот я и хочу понять как эту горячку свести в систему, где деньги/время будет действительно правилом, а не красивым слоганом.
Я же не для suggestions это пишу.
А если сделать так, чтобы прыжок из системы можно было облегчить за счёт апгрейда гейтов, но при этом минимальную пропускную способность зарезать до уровня «20 нубов в час».
Т.е. корпа-владелец вкладывает ресы в гейт, а задача нападающих — не допустить разрушение инфраструктуры (апгрейдов) гейта обороняющимися.
В случае провала — никакой ауры шахтёра и не надо.
— «Когда ж вы наконец восстановите гейт!?»
— «Тут на Т4 нет ресов»
— «Ну так разберите титана наконец!!»
Возможно, будет интересным и строительство «частных» гейтов с такой механикой, но их нужно строить сразу парно и они при запуске должны светиться как новогодние ёлки (хотя и дадут определённую возможность нанести удар «с тыла», но при строительстве будут палиться транспортники, да и время запуска — прекрасный повод отжать/уничтожить).
Хотя допускать игроков до контроля пропускной способности?..
А так — да. Им квантовый компьютер дай — так у них и там тормозить будет.
Лично мне в упор не ясно где преграда перед тем, чтобы это сделать.
Сравните Laser Squad и новый X-COM.
И крайне печально, что этот этап очень часто возвращает геймдев на 20-30 лет назад по механикам и миру.
Прокачка одного перса (или одной пати), правда без центрального квеста и с возможностью непрямого управления.
Вполне себе олдскульная РПГ-стратегия в мирном сеттинге.
Представился мир, где разрабы продают p2w обвес на «чёрном рынке», а затем как в «Papers, please!» требуют от пойманных игроков отчётность.
Разбан за голду или «сторонними» хакерами, которые взломают пароль (за реал), они же — поставщики премиум-контента (типа «ранний доступ», но «вы платите не разрабам, а нам — нечего кормить этих уродов, а нам нужны новые мас-адреса, а то банят)».
Хотя надо забалансить инспекторов, чтобы не делать совсем уж лютый баланс (как в Апехе). Хм, какая-то «игра кошмара» получается, хе-хе.
Этот сказочный персонаж имеет в своём арсенале ещё и «скрытые параметры» (вроде условного стратегического веса, который у Т-70 явно выше, чем у Т-46), всякие подлости с кучностью и точностью (у 99% экипажа промахи «в упор» это дело нормальное, а у 100% даже однократный сдвиг не увеличивает разброс). Ну и матч-мейкер для создания «испытаний».
Торговля, квесты и проч — в ТЗ не представлены.
Была весёлой, хотя и не без костылей в физике.
Но в итоге — баны.
Но главное — чтобы тот, кто полезет с мачете на пальму рубить кокос не оказался одним из хейтеров.
Потому у меня лозунги другие:
— «Держи руку на пульсе: ты сам выбираешь наиболее эффективный стиль игры.»
— «Не только работа: откройте себе не только гринд, но и социальную жизнь во всей её красе!»
Что должно произойти, чтобы это не повторилось в следующий раз?
Ветки прокачки в Картошке чем не?
Ещё раз внимательно читаем условия: платишь больше — опыта меньше. Игрок на 6х максимум за день набьёт столько же опыта, сколько фришник за 6 часов, а 2х и вовсе за 3 (и ещё 4 часа останется для превышения).
Это вопрос к «горизонтальному» контенту. Если его нет — то грустить и играть в Картошку, там скорость не столь важна, сколько умение. И благосклонность Великого Белорусского Рандома.
Так вот я и хочу понять как эту горячку свести в систему, где деньги/время будет действительно правилом, а не красивым слоганом.