Значит это — хороший маркер нудных занятий, вроде рыбалки в H&H.
Опять же, почему бы не заработать на этом самой администрации? Игрок (оплативший) разлогиниваясь становится NPC с некоторым (в зависимости от оплаты) объёмом доступных действий и условий: стражник на стене, начальник стражников (указывает цели, поднимает тревогу), торговец, музыкант на площади, квестодатель, петросян — для игр с низким онлайном вроде Wurm и Haven'a это могло бы стать эликсиром: ВНЕЗАПНО игрок не одинок в игре. Там, по крайней мере, много разных NPC.
Да, у мня боль от одиночества в H&H: за месяц — ни одного иностранца. Возожно, был 1 на Савёле, но я не слишком в этом уверен.
По факту первого серьёзного бана — для разбана.
И всё. Малолетки — лесом (что не отменяет Праздник Получения Паспорта в виде самобана для «двухфакторки», «как взрослый»), что-то серьёзное — тоже.
А уж про то, что можно оставлять кусочки в реестре, на хардах (а то и в их прошивке), запоминать трассировку до клиента и мак-адреса — просто промолчу.
Опять же, деградация рейтов за аптайм, разные миражи, капчи — в общем тысячи способов отследить и покарать «нехорошего человека».
Это тогда уже не игроделы.
Это уже тогда «специалисты по IPO» и прочему «эффективному менеджменту», основная задача которых — «максимизировать прибыли акционеров».
Это как пак аттракционов, которым заведует алчность: вроде и аттракционы те же, но аниматоры за 2 МРОТ на 16-й час дня уж не веселят, под яркой краской — сварка вместо новой детали.
А то и краски пожалеют.
Но тогда можно забалансить «мастеров боя и магии» снижая скорость восстановления энергии/здоровья (что выделит Мастеров — игоков, выкачавших «в топ» какой-то скилл).
Но если мы сделаем «самонастраивающийся параметр», то может получиться так, что персонаж 110 уровня живёт уже только на банках-склянках, а со 130 приём лекарств — постоянная надобность, здоровье само откатывается «вниз».
Ой, что-то мне это напоминает…
Кроме того, что в такой системе будет возможно выбрать между кнопкой «респавн/в Сансару!».
Мне кажется, что лучше была бы формулировка «повторять такие последовательности (социальных) действий, которые им комфортны».
И в случае ВР человек надеется, что в этом мире будет возможность с относительно низкими расходами значительно приблизиться к идеальным паттернам поведения.
Я вот не очень могу закатывать вечеринки ИРЛ. Но даже то, что меня в ХиХе кинуло в даже некартированную область, где 3,5 постоянных жителя и кто-то очень нехороший, свистнувший весь мой готовый кирпич, не заставляет меня переживать, что я не организатор вечеринок.
Совершают действия с целью поднять энергетический фон мира, с целью защиты от деградации.
На низком тех.уровне — моления и иное жертвование маны (коллективный спеллкаст), на высоком — строительство системы типа «Периметр» (как в «Периметре» соотв.)
Континеты — это другой вариант. Это как раз игра на большую группу игроков (хотя и не хватает какого-то вызова): долгое время развёртывания, но безопасность «с моря». Длительная эвакуация, зато — прочная поверхность.
Возможно, разделение цивилизации на несколько уровней?
Грубо говоря — для полноценной эвакуации (все инсрументы, скот (из расчёта на разворачивание), какой-то декор-обвес) дотаточно 1/2-х «топовых грузовых кораблей» эпохи на домохозяйство.
► Каменный «век» — спасаются на брёвнах или как у меня — промаливают свою пещеру до окончания конца света.
► Варварский «век» — игроки обживают побережья, но привязаны к воде, чтобы не долго сваливать. Или промливают.
► Ремесленый «век» — игроки эвакуируют особо ценные вещи, знания. Или промливают.
► Технический «век» — игроки нацелены на технологии, потому при начале конца света у них начинается настоящая эвакуация: разведчики взлетают, расширяются пути к пирсам, строятся сухогрузы. Или промливают. Или строят Периметр.
Ну, почти.
При «сносе» этот элемент принудительно инстанцируется (т.е. игроки, спасающие свой участок оказываются «в вакууме»), а перед началом «созидания» этот элемент становится обязательным, даже начальным.
Как только из мира «прилетает пробитый стрелой голубь» (т.е. мир хоть как-то пригоден) — элемент принудительно деинстанцируются.
А в этом «турнире» групповой крафт будет? Или та же самая беготня за мобами, чтобы в конце-концов что-то сковать-заточить, полагаясь на корейский/белорусский рандом?
Не все — а только то, что с собой в могилу не утащишь.
С другой стороны, подобный образ у меня был недавно для помеси Вангеров(+Периметр)+Тундры+PlanetSide.
Вереницы грузовиков, уезжающих в новый мир, вывозящие по крупинкам достижения гильдий. Поезда, уходящие по обречённым путям с более не нужных полустанков, рёв моторов, бензовозы, танковые подразделения и службы ПВО, отстреливающие всё, что может представлять угрозу для Эвакуации. Которые должны постараться уйти последними.
Но было одно «но»: группа игроков в моём понимании должна иметь возможность спасти свой кусочек мира и в следующем цикле оказаться в центре нового мира, в своём кусочке старого.
Сравнительного анализа Minecraft, Arcania 2 и Morrowind+Skyrim не будет, не осилю хороший текст, но вот мне почему-то кажется, что это какое-то балование игроков. Абсолютно ненужное сюсюкание.
Комфорт — это отсутствие боли и эргономика. А такое — это уже как-то читерством попахивает.
Ну почему сразу миллиарды убиенных енотов?
Есть такая хорошая игра как Дварвийская Крепость, на которую затрачено (грубо) 1 лютефиск и 12 человеколет времени, что в пересчёте на коллектив из 12 человек — довольно не много.
А может даже в такой системе ситуацию спасло бы такое распределение мобов, чтобы игрок начинал специализироваться с самого начала как бы добровольно? Если перекладывать на простенькую 2D, то получим:
• «Дуллсвиль»
— 3 направления: сбор ресурсов для крафта (фермеры), мобы только для рукопашки, мобы только для ранжированных атак.
• «Фермер-таун».
Состоит из левел-дизайна и созерцания. Мобы (кроме базовых) требуют групповых походов, с поддержкой ранжированными и контактными атаками.
(точки выхода: зависит от модели крафта-торговли в игре. Мобы: какие-нибудь жадные, какие могут отравиться каким-нибудь ресурсом/предметами)
• «Рейнджер-вард».
Заточен под игроков с ранжированными атаками. Мобы делятся на иммунных к магии/физике. Производится разделение игроков на лучников и магов. Если нежить можно залечить насмерть — то хилеры тоже отделяются здесь.
(точки выхода: арчер-виль, хилл-бейз и варлок-чаща)
• «Танк-филд»
Только для танков. Только суровый ближний бой, иначе — ничего не светит.
Мобы делятся на сильных и мягких (стремительная атака), слабых и твёрдых (нужно ХП и терпение), ранжеры не опасные «в притык» (для изведения залётных лучников/магов).
(Тут я про точки выхода ничего не скажу)
При этом есть остальная карта, где некоторые мобы требуют хоть нуба, но мага (призрак, не повреждаемый без магии среди карты для танков), данжи с теми же приёмами (нужно провести «прицеп» в виде танка, который до этого данжа — мальчик для битья), жёсткие мобы с которыми лучше «договориться» (крафтер/торговец в пати — не балласт, а способ сэкономить время).
При разработке/генерации карты это может дать разные регионы с любопытными билдами мобов, по которым могут быть эффективны только определённые билды игроков, «переменные» места, где примерно все будут эффективны, в том числе и ПвП билды (хотя тут вопрос скорее к ИИ, чем к билдам).
А даже если и не даст — то будет по крайней мере обоснование для специализации — углубиться в узкую зону, ибо только пати из 6/7 лучников дойдёт до цели.
Это, безусловно, не убирает проблему синдрома Апехи, но позволяет значительно изменить подход к разработке контента.
Вопрос новичка: интересно, может ли рассматриваться экономика в ММО не как IRL/IVL, а уже вполне как IAL/IRAL (дополненная и рекурсивно дополненная реальность)?
Думаю, стоит пояснить суть «IRAL» — это когда в игре выдаётся квест в реал. Пример: стандартный квест «иди — поговори»:
Игроку А: «Что-то ты тут засиделся. Я имею в виду, ты как прокладка между монитором и стулом. Хватай жёлтый шарик и вали на центральную площадь своего города. Когда у тебя спросят „Кто иль что такое Кузовок, Советник“ — ответь: „У меня есть, но тебе я не покажу. Сначала привези, потом поговорим“. Награжу посильно.»
Игроку Б: "%стандартная_оскорбительная_шапка% Иди на центральную площадь твоего города, найди человека с жёлтым шариком. Спроси его «Кто иль что есть Кузовок, Советник?». Понял? Тогда погнал."
Если их не повязали и игрок-Б после такого зашёл в игру:
«И что тебе сказал кадр с жёлтым шариком?
• Не скажу
• Не знаю
• Это большая-большая куча мусора»
И если игрок-Б выбирает правильный вариант, то можно его ещё погонять («А когда скажет? А как его в игре зовут?»), но и можно сразу отдать награду обоим.
Уже — модель. Несмотря на ужасающую систему распределения работы, недовольные дварфы работают медленнее, больше зависают в храмах/тавернах/библиотеках — в общем, это уже не иллюзия.
Безусловно, даже если игра займёт собой какую-то нишу, игроки не уступающие по эффективности продолжат с ней конкурировать. Но если игра заставляет нервничать — то часть ганкеров перейдёт в «ополченцев», которые будут суть теми же ганкерами, но их ярость будет направлена на превозмогание природы, поскольку их превозмогание — становится нужным, они вписываются в социум как те, кто может зачистить расплодившуюся природу, когда она слишком наседает.
Не соглашусь, приведя в пример «Майнкрафт» «Дварвийскую Крепость» и «Don't Starve».
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
♦♣♠♥
Итак, что такое «цивилизация»? Это когда ты приходишь такой красивый не получаешь дубьём промеж глаз сразу же. Зачем это (не получать) может быть нужно? Чтобы не скостить показатели (штрафы, фулдроп, пермасмерть — не суть важно), а то и получить что-то вкусное.
В чём проблема Minecraft'a? В том, что один игрок может всё. Нужно только покопать 1-2 дня и у тебя в ваниле фактический кап по оборудованию и всему остальному. Можно, конечно, строить (изначальное предназначение), но кому это интересно (из ганкеров)?
В итоге, чтобы сэкономить время на ненужном самостоятельном гринде… ну и начинается наш обычный трешак.
В чём проблема DF (за исключением интерфейса)?
В том, что прокачка неписей уж больно быстра. Нет такой профессии, которой бы дварф не обучился бы в совершенстве за 2-3 года. Нужно больше гринда богу гринда!
Но даже несмотря на это, в одной крепости 7 дварфов это МАЛО. Их не хватает на покрытие всех необходимых направлений в достаточном качестве.
При этом — их хватает, чтобы закрыть все эти дыры «хоть как нибудь».
Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Возьмём же Don't Starve: игра играет с игроком. Рубишь лес? Получи энта. Адские гончие. Цветы зла. Голод. Сумасшествие. Игра хоть как-то, но стремится выиграть у игрока, а не «красиво проиграть».
Социальные механизмы, пусть даже как в LCS, хороши. Но без мира, который будет подталкивать игроков к кооперации (кто-то круто шьёт, кто-то круто охотится, а кто-то — хорошо орудует щитом), не будет ограничивать («безклассовая система»), но и будет пугать потерей навыков (без объединения), недополучением скорости развития — не взлетит. А ведь всё уже испробовано: нуб добывает дешёвый необходимый всем ресурс/расходку — он становится желанен в городе; опытный игрок специализируется и делает средние вещи, которых вполне хватает, чтобы покрыть потребности «города» — и у нас появляется прослойка «жителей», а «крутые» забуриваются в заточку каких-то конкретных умений. И они — основные потребители элитных, сложнодобываемых ресурсов.
Но, тут мы приходим к идее ограничения: дабы «средний» не превращался в «элитного». Старение — хороший выход, как мне кажется.
И даже не имея «встроенной 1С» система создаст определённые структуры. Но создатель игры может облегчить то или иное устроение обществ за счёт встроенных «элементов». Что, опять же, не отменяет того, что игроки поставят там «дежурных», а управлять будут по-своему, игнорируя созданную систему от слова «напрочь».
Сделайте всёравно. Я не играю в EVE, LA2, FF-ксив и иже, но читать интересно. Более того, у меня накрылась машина и я могу только играть в DwarfFortress, остальное валится на шейдерах, но это нисколько не значит, что мне не интересно прочитать про иные миры.
А то уже поглядываю, знаете ли, на БетонРПГ для Майнкрафта, насколько его можно настроить для создания моей «игры мечты».
Отвечу за автора:
«Следующий шаг песочниц — социальные „кирпичики“ из которых создадут Культуры. И чья вина кроме разрабов, что он ещё не сделан?»
Кажется, я сумел сократить статью до 20 слов.
Опять же, почему бы не заработать на этом самой администрации? Игрок (оплативший) разлогиниваясь становится NPC с некоторым (в зависимости от оплаты) объёмом доступных действий и условий: стражник на стене, начальник стражников (указывает цели, поднимает тревогу), торговец, музыкант на площади, квестодатель, петросян — для игр с низким онлайном вроде Wurm и Haven'a это могло бы стать эликсиром: ВНЕЗАПНО игрок не одинок в игре. Там, по крайней мере, много разных NPC.
Да, у мня боль от одиночества в H&H: за месяц — ни одного иностранца. Возожно, был 1 на Савёле, но я не слишком в этом уверен.
И всё. Малолетки — лесом (что не отменяет Праздник Получения Паспорта в виде самобана для «двухфакторки», «как взрослый»), что-то серьёзное — тоже.
А уж про то, что можно оставлять кусочки в реестре, на хардах (а то и в их прошивке), запоминать трассировку до клиента и мак-адреса — просто промолчу.
Опять же, деградация рейтов за аптайм, разные миражи, капчи — в общем тысячи способов отследить и покарать «нехорошего человека».
Это уже тогда «специалисты по IPO» и прочему «эффективному менеджменту», основная задача которых — «максимизировать прибыли акционеров».
Это как пак аттракционов, которым заведует алчность: вроде и аттракционы те же, но аниматоры за 2 МРОТ на 16-й час дня уж не веселят, под яркой краской — сварка вместо новой детали.
А то и краски пожалеют.
Но тогда можно забалансить «мастеров боя и магии» снижая скорость восстановления энергии/здоровья (что выделит Мастеров — игоков, выкачавших «в топ» какой-то скилл).
Но если мы сделаем «самонастраивающийся параметр», то может получиться так, что персонаж 110 уровня живёт уже только на банках-склянках, а со 130 приём лекарств — постоянная надобность, здоровье само откатывается «вниз».
Ой, что-то мне это напоминает…
Кроме того, что в такой системе будет возможно выбрать между кнопкой «респавн/в Сансару!».
«ваннаби», «нормальная», «жирная» — по деньгам;
«скромная», «нормалная», «большая» — по людям.
Так что Близзард это может быть эдадкая «жирная большая индюшка».
И в случае ВР человек надеется, что в этом мире будет возможность с относительно низкими расходами значительно приблизиться к идеальным паттернам поведения.
Я вот не очень могу закатывать вечеринки ИРЛ. Но даже то, что меня в ХиХе кинуло в даже некартированную область, где 3,5 постоянных жителя и кто-то очень нехороший, свистнувший весь мой готовый кирпич, не заставляет меня переживать, что я не организатор вечеринок.
На низком тех.уровне — моления и иное жертвование маны (коллективный спеллкаст), на высоком — строительство системы типа «Периметр» (как в «Периметре» соотв.)
Возможно, разделение цивилизации на несколько уровней?
Грубо говоря — для полноценной эвакуации (все инсрументы, скот (из расчёта на разворачивание), какой-то декор-обвес) дотаточно 1/2-х «топовых грузовых кораблей» эпохи на домохозяйство.
► Каменный «век» — спасаются на брёвнах или как у меня — промаливают свою пещеру до окончания конца света.
► Варварский «век» — игроки обживают побережья, но привязаны к воде, чтобы не долго сваливать. Или промливают.
► Ремесленый «век» — игроки эвакуируют особо ценные вещи, знания. Или промливают.
► Технический «век» — игроки нацелены на технологии, потому при начале конца света у них начинается настоящая эвакуация: разведчики взлетают, расширяются пути к пирсам, строятся сухогрузы. Или промливают. Или строят Периметр.
При «сносе» этот элемент принудительно инстанцируется (т.е. игроки, спасающие свой участок оказываются «в вакууме»), а перед началом «созидания» этот элемент становится обязательным, даже начальным.
Как только из мира «прилетает пробитый стрелой голубь» (т.е. мир хоть как-то пригоден) — элемент принудительно деинстанцируются.
С другой стороны, подобный образ у меня был недавно для помеси Вангеров(+Периметр)+Тундры+PlanetSide.
Вереницы грузовиков, уезжающих в новый мир, вывозящие по крупинкам достижения гильдий. Поезда, уходящие по обречённым путям с более не нужных полустанков, рёв моторов, бензовозы, танковые подразделения и службы ПВО, отстреливающие всё, что может представлять угрозу для Эвакуации. Которые должны постараться уйти последними.
Но было одно «но»: группа игроков в моём понимании должна иметь возможность спасти свой кусочек мира и в следующем цикле оказаться в центре нового мира, в своём кусочке старого.
Сравнительного анализа Minecraft, Arcania 2 и Morrowind+Skyrim не будет, не осилю хороший текст, но вот мне почему-то кажется, что это какое-то балование игроков. Абсолютно ненужное сюсюкание.
Комфорт — это отсутствие боли и эргономика. А такое — это уже как-то читерством попахивает.
Есть такая хорошая игра как Дварвийская Крепость, на которую затрачено (грубо) 1 лютефиск и 12 человеколет времени, что в пересчёте на коллектив из 12 человек — довольно не много.
• «Дуллсвиль»
— 3 направления: сбор ресурсов для крафта (фермеры), мобы только для рукопашки, мобы только для ранжированных атак.
• «Фермер-таун».
Состоит из левел-дизайна и созерцания. Мобы (кроме базовых) требуют групповых походов, с поддержкой ранжированными и контактными атаками.
(точки выхода: зависит от модели крафта-торговли в игре. Мобы: какие-нибудь жадные, какие могут отравиться каким-нибудь ресурсом/предметами)
• «Рейнджер-вард».
Заточен под игроков с ранжированными атаками. Мобы делятся на иммунных к магии/физике. Производится разделение игроков на лучников и магов. Если нежить можно залечить насмерть — то хилеры тоже отделяются здесь.
(точки выхода: арчер-виль, хилл-бейз и варлок-чаща)
• «Танк-филд»
Только для танков. Только суровый ближний бой, иначе — ничего не светит.
Мобы делятся на сильных и мягких (стремительная атака), слабых и твёрдых (нужно ХП и терпение), ранжеры не опасные «в притык» (для изведения залётных лучников/магов).
(Тут я про точки выхода ничего не скажу)
При этом есть остальная карта, где некоторые мобы требуют хоть нуба, но мага (призрак, не повреждаемый без магии среди карты для танков), данжи с теми же приёмами (нужно провести «прицеп» в виде танка, который до этого данжа — мальчик для битья), жёсткие мобы с которыми лучше «договориться» (крафтер/торговец в пати — не балласт, а способ сэкономить время).
При разработке/генерации карты это может дать разные регионы с любопытными билдами мобов, по которым могут быть эффективны только определённые билды игроков, «переменные» места, где примерно все будут эффективны, в том числе и ПвП билды (хотя тут вопрос скорее к ИИ, чем к билдам).
А даже если и не даст — то будет по крайней мере обоснование для специализации — углубиться в узкую зону, ибо только пати из 6/7 лучников дойдёт до цели.
Это, безусловно, не убирает проблему синдрома Апехи, но позволяет значительно изменить подход к разработке контента.
Вопрос новичка: интересно, может ли рассматриваться экономика в ММО не как IRL/IVL, а уже вполне как IAL/IRAL (дополненная и рекурсивно дополненная реальность)?
Думаю, стоит пояснить суть «IRAL» — это когда в игре выдаётся квест в реал. Пример: стандартный квест «иди — поговори»:
Игроку А: «Что-то ты тут засиделся. Я имею в виду, ты как прокладка между монитором и стулом. Хватай жёлтый шарик и вали на центральную площадь своего города. Когда у тебя спросят „Кто иль что такое Кузовок, Советник“ — ответь: „У меня есть, но тебе я не покажу. Сначала привези, потом поговорим“. Награжу посильно.»
Игроку Б: "%стандартная_оскорбительная_шапка% Иди на центральную площадь твоего города, найди человека с жёлтым шариком. Спроси его «Кто иль что есть Кузовок, Советник?». Понял? Тогда погнал."
Если их не повязали и игрок-Б после такого зашёл в игру:
«И что тебе сказал кадр с жёлтым шариком?
• Не скажу
• Не знаю
• Это большая-большая куча мусора»
И если игрок-Б выбирает правильный вариант, то можно его ещё погонять («А когда скажет? А как его в игре зовут?»), но и можно сразу отдать награду обоим.
Безусловно, даже если игра займёт собой какую-то нишу, игроки не уступающие по эффективности продолжат с ней конкурировать. Но если игра заставляет нервничать — то часть ганкеров перейдёт в «ополченцев», которые будут суть теми же ганкерами, но их ярость будет направлена на превозмогание природы, поскольку их превозмогание — становится нужным, они вписываются в социум как те, кто может зачистить расплодившуюся природу, когда она слишком наседает.
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
♦♣♠♥
Итак, что такое «цивилизация»? Это когда ты приходишь такой красивый не получаешь дубьём промеж глаз сразу же. Зачем это (не получать) может быть нужно? Чтобы не скостить показатели (штрафы, фулдроп, пермасмерть — не суть важно), а то и получить что-то вкусное.
В чём проблема Minecraft'a? В том, что один игрок может всё. Нужно только покопать 1-2 дня и у тебя в ваниле фактический кап по оборудованию и всему остальному. Можно, конечно, строить (изначальное предназначение), но кому это интересно (из ганкеров)?
В итоге, чтобы сэкономить время на ненужном самостоятельном гринде… ну и начинается наш обычный трешак.
В чём проблема DF (за исключением интерфейса)?
В том, что прокачка неписей уж больно быстра. Нет такой профессии, которой бы дварф не обучился бы в совершенстве за 2-3 года. Нужно больше гринда богу гринда!
Но даже несмотря на это, в одной крепости 7 дварфов это МАЛО. Их не хватает на покрытие всех необходимых направлений в достаточном качестве.
При этом — их хватает, чтобы закрыть все эти дыры «хоть как нибудь».
Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Возьмём же Don't Starve: игра играет с игроком. Рубишь лес? Получи энта. Адские гончие. Цветы зла. Голод. Сумасшествие. Игра хоть как-то, но стремится выиграть у игрока, а не «красиво проиграть».
Социальные механизмы, пусть даже как в LCS, хороши. Но без мира, который будет подталкивать игроков к кооперации (кто-то круто шьёт, кто-то круто охотится, а кто-то — хорошо орудует щитом), не будет ограничивать («безклассовая система»), но и будет пугать потерей навыков (без объединения), недополучением скорости развития — не взлетит. А ведь всё уже испробовано: нуб добывает дешёвый необходимый всем ресурс/расходку — он становится желанен в городе; опытный игрок специализируется и делает средние вещи, которых вполне хватает, чтобы покрыть потребности «города» — и у нас появляется прослойка «жителей», а «крутые» забуриваются в заточку каких-то конкретных умений. И они — основные потребители элитных, сложнодобываемых ресурсов.
Но, тут мы приходим к идее ограничения: дабы «средний» не превращался в «элитного». Старение — хороший выход, как мне кажется.
И даже не имея «встроенной 1С» система создаст определённые структуры. Но создатель игры может облегчить то или иное устроение обществ за счёт встроенных «элементов». Что, опять же, не отменяет того, что игроки поставят там «дежурных», а управлять будут по-своему, игнорируя созданную систему от слова «напрочь».
А то уже поглядываю, знаете ли, на БетонРПГ для Майнкрафта, насколько его можно настроить для создания моей «игры мечты».
«Следующий шаг песочниц — социальные „кирпичики“ из которых создадут Культуры. И чья вина кроме разрабов, что он ещё не сделан?»
Кажется, я сумел сократить статью до 20 слов.