Star Marine – обновление FPS. Часть четвертая

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14697-Star-Marine-FPS-Update
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: Silver_One и -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Содержание серии:
Организация матчей
Из студии CIG в Остине.

Прошлой осенью мы сконцентрировали наши усилия на сборке в единое целое сетевой инфраструктуры, которая в ближайшие годы будет обеспечивать работу Star Citizen. Ранее, чтобы поскорее выпустить Arena Commander, мы слишком сильно срезали некоторые углы. В результате пострадали стабильность и производительность, а расширяемость системы оказалась не настолько продуманной, как планировалось. Мы высоко ценим ваше терпение, и с радостью объявляем о достижении огромного прогресса в разработке. Мы уже приближаемся к выпуску новых игровых особенностей и возможностей.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Первые части этого обширного обновления выйдут вместе с модулем FPS – Star Marine. Он будет включать в себя совершенно новую систему организации матчей, менеджер игровых инстансов и службу управления группами. Мы обращаемся к объединенному решению, такому как Универсальный Менеджер Инстансов. Эта технология связана с новыми внутренними программными службами, а логика интерфейса игрового сервера была полностью переработана, что, в конечном счете, приведет к более гладкой работе многопользовательского режима. Время ожидания в очереди существенно снизится, и у вас будет значительно меньше проблем при попытке создать многопользовательскую игру или присоединиться к уже существующей. Для раскрытия дополнительных частей большого игрового процесса мы будем выпускать новые режимы игры, создание которых значительно упростится благодаря абстрагированию системы организации матчей. В конце концов, вы сами сможете оценить все выпущенные дополнения в полной версии игры. Изнутри новая система организации матчей предоставит подчиненным системам намного больше информации. Например, чтобы ваш игровой опыт стал лучше и приятнее, система организации матчей теперь сможет учитывать игровые навыки, корабли и их снаряжение, предпочитаемые карты, сетевые задержки и многое другое.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

До недавнего момента мы все еще сталкивались с периодическими проблемами, когда количество игроков на серверах достигало определенного уровня. Новая система была построена с нуля с прицелом на поддержку гораздо большего числа игроков. Хотя мы не сомневаемся в том, что в процессе могут обнаружиться небольшие недочёты, модульная архитектура должна позволить нам решить большую часть проблем намного быстрее, чем это было возможно ранее. Реализация такой универсальности была для нас основной целью, поскольку мы ожидаем существенного увеличения числа игроков по мере появления в игре дополнительных возможностей. И хотя мы еще не расслабились, но видимые успехи придают нам уверенности, так как все элементы игры начинают довольно успешно собираться воедино.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Помимо улучшения существующих функциональных возможностей новая система организации матчей также добавит поддержку множества игровых особенностей, которые будут выпущены в течение 2015 года. Arena Commander вскоре обзаведется поддержкой кораблей со множеством членов экипажа. В финальной стадии тестирования находится полноценная система чата, насыщенная множеством мощных функций. Грядущий Социальный Модуль позволит игрокам приглашать друг друга в свои ангары и автоматически формировать группы. Этим и другими игровыми режимами управляют менеджер инстансов и механизмы определения маршрутов. Благодаря им вскоре вам станут доступны многопользовательские посадочные зоны и прочие интересные особенности.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Мы очень рады, наконец, приблизиться к моменту, когда сможем представить вам те главные сетевые улучшения, над которыми так долго трудились. Была проделана большая работа, и мы надеемся, что увидев результаты, вы согласитесь – ожидание того стоило!

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Технологии
Из студии CIG в Остине.

Технологические требования к уровню качества, который мы хотим видеть в Star Citizen, невероятны. Они регулярно раздвигают границы технологий, доступных при использовании движков текущего поколения. Для решения некоторых очень сложных задач нетривиальными способами требуется собранная по всему миру команда специалистов высочайшего уровня и широкого профиля. Также требуется грамотное применение и распределение доступных технологий, поскольку мы не можем слишком долго затягивать разработку.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Внутри студии основное внимание было уделено производительности, и мы начали добиваться определенных успехов. Некоторые результаты нашей работы вы сами ощутите после выхода версии 1.1.2. В результате проведения глубокого профилирования и анализа времени загрузки мы обнаружили множество мест, которые можно оптимизировать. Некоторые из внесенных изменений улучшают потоковую обработку путем разбиения игровых ресурсов на отдельные элементы. Это помогает избежать их длинных блочных загрузок.

Вот живой пример: если вы берете, скажем, все данные о геометрии конкретного корабля и упаковываете их вместе в один файл (рассматриваем ситуацию, когда сюда же входят все уровни детализации и состояния повреждений), этот файл становится чрезмерно большим, и для его загрузки потребуется слишком много времени. Если разделить геометрию на отдельные файлы и загружать их снизу вверх (от низких уровней детализации к высоким), загрузка и потоковая обработка пройдут гораздо быстрее. Подобная оптимизация также может быть применена к текстурам, что мы недавно и сделали. Очевидно, что такие изменения улучшат производительность для большинства пользователей.
Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

С учетом вышесказанного, для Star Marine грядут еще большие изменения, и мы хотим быть уверены, что с самого начала ничто не испортит ваших впечатлений от игры. Мы обновили версию CryEngine для внутреннего использования, что само по себе является большой задачей, поскольку Star Citizen уже довольно значительно отошел от базовой версии движка. Некоторые из крупных обновлений, внесенных CIG в новую версию CryEngine, являются фундаментальными. Это может звучать непонятно, но данные обновления – важная основа для многих изменений, которые будут сделаны с целью продвинуть Star Citizen на технологический уровень, требуемый сообществом.

Некоторые из таких изменений включают в себя важные обновления 64-битной мировой системы координат, перевод идентификаторов глобальных сущностей на x64, потоковую обработку геометрии, GOST (Game Object State Machine – Машину Состояний Игровых Объектов), Локальные и Мульти- Физические Воксельные Сетки, и многое другое. Star Marine также сможет похвастаться обновленным визуализатором, использующим унифицированную модель диффузного/отраженного затухания света и переработанное местное освещение. Эти изменения улучшат внешний вид, а мы знаем, что сообщество высоко оценит дополнительное время, потраченное нами на то, чтобы вид и исполнение Star Marine находились на высшем уровне.

Это лишь часть из главных базовых особенностей, которые мы, техническая команда, хотим предоставить сообществу не ранее, чем очень скоро!

Наконец, мне бы хотелось немного затронуть тему стабильности. Разработка Star Citizen разрасталась очень быстро, и при работе с проектом таких масштабов существуют определенные трудности. Чтобы сборки игры оставались стабильными для игроков, тестировщиков и для самих разработчиков, мы проводим в среднем около 1500 проверок каждую неделю. Основные изменения были внесены во внутренний процесс разработки различных особенностей и в процесс выпуска сборок. Хотя это и может звучать скучно, для поддержания темпа разработки Star Citizen важно, чтобы работа над стабильностью являлась частью самого процесса разработки, чем и занимается наша студия.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Аудио
Из Foundry 42, Манчестер.

Как вы, наверное, уже слышали, Star Citizen использует встроенный интерактивный звуковой движок Wwise. Несмотря на свой инструментарий для создания звуков, Wwise дает звукорежиссерам возможность управлять потреблением памяти, загрузкой ЦП и слышимым диапазоном, и решать, как распределится баланс между этими ресурсами. Такое расширение возможностей весьма положительно влияет на процесс разработки.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Звукорежиссеры, вооруженные таким инструментарием, способны, используя различные приспособления и профили, балансировать между качеством и практичностью. Теперь в их распоряжении больше времени для создания качественных звуков. Соответственно, больше времени стало доступно и звуковым инженерам, чтобы они могли сконцентрироваться на улучшении инструментов для добавления звука в игровой движок и оптимизировать сам процесс интеграции аудио с прочими элементами игры. Мы объединяем звук с дизайном – благодаря диалогам и музыкальному сопровождению, и с окружением – благодаря более богатым фоновым звукам. Мы обеспечиваем более точный отклик для различных физических объектов; увеличиваем глубину звуков интерактивных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок, например, кораблей, оружия, дверей и др. Также мы объединяем звук с VFX (визуальными эффектами), анимацией и роликами. Все эти функции помогут сформировать у игроков лучшие ощущения от продукта в целом. Чем лучше игра звучит, тем лучше она смотрится!

Wwise позволяет нам быстрее и менее деструктивно опробовать новые варианты реализации звукового сопровождения. Мы можем проверить какие-то вещи, внести слышимые изменения, и откатить всё обратно, если понадобится. Мы можем без труда предоставить высококачественный звук именно тем игровым элементам, которые больше всего в нем нуждаются. Как только вы станете лучше понимать контекст, вы сможете более обосновано оценивать значимость различных игровых ресурсов. Я не знаю ни одного другого связующего ПО для звуковой обработки, которое реализовывало бы наши запросы в той же мере, как это делает Wwise; что совершенно необходимо для такого масштабного и расширяющегося проекта, как Star Citizen.

В переходе (с FMOD) на Wwise есть целый ряд дополнительных улучшений. Для одного только микширования у нас есть следующие стандартные инструменты:
Измеритель Wwise: Помимо помощи в микшировании, используя этот инструмент, мы можем возвратить сигнал обратно игре: мы обсуждаем с программистами VFX возможность ввода определенных параметров, основываясь на аудио сигнале. К примеру, звук выстрела может изменять его визуальные эффекты. Мы записываем сэмплы, которые помогут нам сделать звуки в игре более реалистичными.
Погружение: Если вам совершенно необходимо, чтобы критически важная часть диалога была услышана игроком, этот инструмент может приглушить все остальные звуки;
Замер громкости: Мы хотим обеспечить согласованность и динамический диапазон, и они могут быть настроены согласно предпочтениям игрока в соответствии с используемым им аппаратным обеспечением.
HDR (Широкий Динамический Диапазон): Можно добиться необходимой громкости воспроизведения без внезапной атаки слуха игрока избыточным звуковым давлением, которое было бы оглушительным.
Благодаря технологии Свернутой Реверберации мы можем более реалистично моделировать отражение звука в заданном пространстве. Мы даже можем сами делать выборку реального пространства и моделировать его в игре. Так что интерьер в кабине корабля будет отражать звук в точности как настоящий.


У нас есть наборы плагинов для обработки звука. Они позволяют изменять звук так, как если бы мы делали это в автономных приложениях для рабочих станций, вроде iZotope и McDSP. Вместо того, чтобы полагаться на отдельные, заранее просчитанные наборы звуков, мы сможем направлять и обрабатывать речь прямо на лету, как будто звук исходит из динамической системы радиосвязи.

Для более легкого изменения музыки с учетом непостоянной игровой обстановки у нас есть интерактивная музыкальная система Wwise. Важно иметь возможность вносить такие изменения не нарушая изначальные правила, которым должна следовать музыка.

Все вышесказанное представляет наши основные ‘победы’. Wwise – это сложная система, и объединить её с другой сложной системой (CryEngine) – весьма мудреная задача. Мы надеемся завершить процесс слияния без особых помех!

Вот в чем заключаются долгосрочные цели разработки Star Citizen: мы реорганизуем наши звуки и подходы к реализации игрового аудио, чтобы они стали более расширяемыми, более настраиваемыми, а также многослойными и/или детальными. Вместо того, чтобы смешивать составные слои звука в единый элемент, которому может не хватать гибкости в настройке, мы можем объединять эти звуки прямо в процессе обработки изменчивого открытого мира (или даже открытой вселенной). Число голосов будет выше, но при тщательном управлении и балансировке мы сможем получить больше вариаций, чем дал бы нам линейный подход к дизайну игровых звуков. Поскольку игра основана на компонентах, которые игрок может настраивать на свой вкус, звук последует за этими изменениями.

Это основа для более управляемого подхода к работе с ‘аудиосистемами’, который может изменяться и масштабироваться по мере расширения проекта Star Citizen. У нас также будут инструменты для поддержки более кинематографической аудио-схемы на линейных участках игрового процесса (например, в Squadron 42).

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Заключение
Мы надеемся, что эта статья помогла вам лучше понять, как все части Star Marine собираются воедино, а команды из различных студий по всему миру вносят свой неотъемлемый вклад в процесс разработки. Мы продолжим предоставлять регулярные обновления в секции Comm-Link на сайте и в выпусках шоу ‘Вокруг Вселенной’ до тех пор, пока не будем готовы выпустить первый публичный релиз. Поверьте, нам так же как и вам не терпится поскорее опробовать Star Marine и показать сообществу результаты наших трудов. Star Marine является важным строительным блоком для формирования у вас полноценного игрового опыта Star Citizen. Это демонстрация того, как далеко мы продвинулись со всеми нашими технологиями и процессами. Увидимся на Gold Horizon, будет весело!

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий