Star Marine – обновление FPS. Часть третья

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14697-Star-Marine-FPS-Update
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: Silver_One и -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Содержание серии:
SATA Ball и нулевая гравитация
Из студии Illfonic.

Если вы следили за ежемесячными отчетами студии или смотрели выпуски шоу ‘Вокруг Вселенной’, то наверняка уже слышали о SATA Ball. Этот режим придает Star Citizen уникальности и сильно отличается от того, что вы привыкли видеть в традиционных шутерах.

Правила SATA Ball достаточно просты. Две команды заходят с противоположных сторон Astro Arena: большого помещения с нулевой гравитацией и висящими в воздухе объектами, за которыми можно укрыться. В это же время в центре арены появляется мяч для игры в SATA Ball. Обе команды должны подобраться к мячу, чтобы завладеть им. Для перемещения можно использовать как свои ноги и руки, так и специальный крюк, прикрепленный на запястье. Игроки могут вывести своих противников из строя на короткое время, стреляя по ним, но по-настоящему убить противника нельзя – это всего лишь временный оглушающий эффект. Когда игрок доберется до мяча или притянет его к себе крюком, он сможет схватить мяч. Игрок, владеющий мячом, подсвечивается, так что его хорошо видят как партнеры по команде, так и противники. Удерживая мяч, вы не можете стрелять из своего ручного оружия, но можете сделать пас, бросок по воротам или выронить мяч. Игроки передают мяч друг другу, избегая при этом вражеского огня, до тех пор, пока не сумеют совершить бросок по воротам команды противника, находящимся в точке их возрождения. После получения очка раунд заканчивается, и игра перезапускается. Матч состоит из семи раундов.

Хотя в SATA Ball присутствуют перестрелки, они не являются самым важным элементом игры. В действительности мы используем SATA Ball в качестве полигона для испытаний, которые помогут нам сделать систему передвижения при нулевой гравитации очень надежной и, в конечном счете, выработать жизнеспособную стратегию передвижения для подобного окружения. Как правило, для перемещений в невесомости ожидаешь увидеть маневровые двигатели, но это было бы слишком просто для Star Citizen. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность передвигаться без использования двигателей,… и вы сможете преуспеть в этом, если достаточно умелы.

SATA Ball – это одна из тех вещей, которые никто раньше не делал, и реализовать данный режим непросто. Во-первых, управление должно ощущаться естественно и быть доступно для изучения. Во-вторых, мы хотим симулировать воздействие на систему управления физики и рэг-долла (// дословно – «тряпичная кукла», имеется в виду физическая симуляция модели персонажа с учетом наличия у него полноценного скелета, прим. перев.). И наконец, после того, как обе эти цели будут выполнены, нам понадобится полноценный набор поз и анимаций персонажей, чтобы проявить внимание к деталям и добиться достоверной визуальной составляющей, чего вы ожидаете от Star Citizen даже в альфа-версии игры.

Работая над реализацией совместного взаимодействия рэг-долла и физики, нам понадобится выстроить новую систему, которую Трэвис Дэй обозвал системой AEGIS. Она позволяет включать и отключать симуляцию рэг-долла для всего тела или для отдельных его частей, используя для этого как процедурные технологии, так и введенные художником. Другими словами, использование такой системы вместо обычной анимации позволит нам изменять состояния персонажа (или отдельных частей его тела), чтобы он мог сталкиваться с элементами окружения и подвергаться их воздействию.

Примеры работы данной системы:
Если оглушить персонажа выстрелом из ручного оружия, ему некоторое время будет тяжело передвигаться. При ранении или недееспособности его конечности могут стать дряблыми.

На данный момент это работает для перемещения всего тела персонажа; поддержка перемещений отдельных конечностей будет добавлена впоследствии.

Star Citizen: SATA Ball: художественная иллюстрация
Star Citizen: SATA Ball: Ранние наработки
Star Citizen: SATA Ball: Финальный вариант мяча
Star Citizen: SATA Ball: Различные варианты мяча

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Резкие движения и переходы между перемещениями
Наша задача при разработке Star Marine (как и остальных элементов Star Citizen) – добиться максимально реалистичной симуляции. В большинстве шутеров от первого лица игрок способен мгновенно останавливаться и в ту же секунду менять направление движения, отказываясь от предыдущей траектории перемещения в пользу новых входных данных. Для Star Citizen мы хотим, чтобы не только само перемещение выглядело лучше, но и переходы между анимациями были более реалистичными. В этот момент в действие вступает система переходов между перемещениями.

CryEngine уже обладает поддержкой переходов между перемещениями для ИИ, но нам нужна была подобная система, управляемая игроком. Основываясь на этих идеях, мы написали систему, которая делает снимки инициированных игроком движений и определяет, совершает ли игрок достаточно сильные изменения в траектории, чтобы их реализация потребовала дополнительных шагов для замедления или изменения направления.

Дополнительные шаги происходят на старте (переход от бездействия к передвижению), при остановке (переход от передвижения к бездействию) и при резких движениях (быстрое изменение направления движения). Такой подход вдохновляет игроков тактически размышлять о своем передвижении и учитывать окружающую обстановку. Также он заставляет анимации выглядеть более плавно, удаляя скачки от резких изменений входных данных. Так что мы с сожалением сообщаем, что вы не сможете попасть в цель без прицеливания, резко развернувшись на 180°, или прыгнуть при движении боком.

Видео ниже демонстрирует работу системы, однако это не финальный результат. Мы все еще ждем, пока записанные анимации приведут в порядок и встроят в игру – вот тогда у нас появятся действительно плавные переходы. Следите за обновлениями Comm-Link!

Видео: Резкие движения
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий