Star Marine – обновление FPS. Часть первая

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14697-Star-Marine-FPS-Update
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: Silver_One и -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Содержание серии:
Star Marine – обновление FPS
Приветствую, Граждане!
Не секрет, что в следующем крупном обновлении Star Citizen появится режим Star Marine, ранее известный как модуль FPS. Так же как Arena Commander (или модуль космических сражений) помогает нам построить лучший космический симулятор, Star Marine представит игровой процесс шутера от первого лица, который станет основной частью как Squadron 42, так и Star Citizen.

Со времен Wing Commander я мечтал об объединении шутера от первого лица и космического симулятора. Это захватывающая идея: вы можете посадить свой истребитель на авианосце, а затем ринуться в бой, чтобы отразить атаку пришельцев, пытающихся взять корабль на абордаж,… или вы можете высадиться в неблагополучном пограничном мире и отбить атаку пиратов, намеревающихся похитить ваш груз!

В более широкой перспективе такой подход подтверждает нашу долгосрочную цель – повысить уровень погружения: игровые меню между миссиями и подобные нехорошие вещи больше не вырывают вас из сражения. Вместо этого с самого начала игры и до момента выхода из нее вы живете в мире Star Citizen и взаимодействуете с ним!

Именно поэтому мы прямо со старта обозвали Star Citizen ‘Вселенной от Первого Лица’, и по этой же причине мы выбрали для разработки игры FPS-движок (CryEngine).

Star Citizen не похож на мои прошлые игры: вы не ‘играете за корабль’,… вы управляете персонажем, который, в свою очередь, пилотирует корабль. Вы сражались против вражеских истребителей в Arena Commander с видом от первого лица, вы изучали свой ангар,… вы даже выхватывали в бою свой пистолет, чтобы пострелять по другим игрокам и по их кораблям! Благодаря поддержке сторонников Star Citizen, модульному подходу к процессу создания игры и невероятному таланту команд разработчиков, слияние элементов шутера от первого лица с космическими боями и приключениями больше не далекая мечта,… это приближающаяся реальность!

Star Marine, как и грядущий модуль для Arena Commander, приносящий поддержку кораблей с множеством членов экипажа, является большим скачком вперед в процессе разработки. Это именно то, о чем многие из нас (а также, я надеюсь, и многие из вас) мечтали на протяжении многих лет.

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS. Часть первая

Star Marine отличается от Arena Commander тем, что мы не запускаем его в базовой версии. Вместо этого мы пытаемся создать нечто большее. Он включает в себя достоверные анимации и такое внимание к деталям, какого вы обычно не ожидаете от альфа-версии игрового модуля. Здесь даже есть целая спортивная игра в научно-фантастическом стиле с полностью просчитываемым и анимируемым передвижением при нулевой гравитации! (Не волнуйтесь, традиционные FPS-сражения у нас тоже есть… с несколькими новыми идеями, которые помогут выделить Star Citizen из множества подобных игр.)

Мы знаем, что вам не терпится опробовать Star Marine, и наша работа сегодня – подготовить его для вас. Это не означает выпуск полностью законченного продукта; как и с Arena Commander, мы собираемся пересматривать, обновлять и расширять игру, основываясь на собственном расписании и на ваших будущих отзывах. Это значит, что перед выпуском первой версии модуля мы должны проработать все его элементы. В противном случае нет никакого смысла в отзывах, раз мы и так знаем, что продукт потребует дальнейшей доработки. Последние несколько недель мы приводили дела в порядок, основываясь на результатах внутреннего тестирования. Эти результаты привели нас к необходимости пересмотреть все элементы игры: от сетевого кода до анимаций персонажей, которых вы видели на PAX East. Также мы переработали составляющие игры, относящиеся к перемещению при нулевой гравитации, чтобы они лучше соответствовали художественному описанию.

Сегодня я попросил некоторых глав студий Cloud Imperium, вовлеченных в процесс разработки модуля, проинформировать вас о текущем состоянии Star Marine. Не просто дать общую информацию о том, насколько он крут (это вы можете узнать на наших мероприятиях или из прессы), а в подробностях рассказать о том, чем именно мы сейчас занимаемся, какие элементы улучшаем и почему. Я надеюсь, этот материал вас заинтересует, и вы поймете, почему Star Marine не похож ни на один из тех проектов, над которыми мне приходилось работать!

– Крис Робертс

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Персонажи
Из студий CIG в Остине и Санта-Монике.

За прошедшие пару месяцев наша команда по работе с персонажами добилась огромных успехов в достижении визуальной достоверности. По мере неуклонного развития технологий, мы в Cloud Imperium Games чувствуем потребность в постоянном движении вперед и поднятии планки качества. Находящиеся в разработке персонажи подверглись значительной переделке. Мы верим, что дополнительное время, которое мы потратили на создание персонажей, значительно улучшит качество вашей вселенной. Наши граждане заслужили самый лучший игровой опыт, и мы стремимся предоставить его.

В самом начале работы над персонажами мы заметили некоторые возможности по их улучшению, преимуществами которых мы и захотели воспользоваться. С этими новыми идеями мы занялись разработкой захватывающего подхода, позволяющего Гражданам выразить свою индивидуальность в игре при помощи системы настройки персонажа. Хотя Squadron 42 не позволит модифицировать персонажей подобным образом, мы исследовали доступных персонажей и собрали необходимые данные и наработки (пилоты в Squadron 42 всё же будут выбирать пол и внешность персонажа, но не смогут на время своего военного назначения настраивать его экипировку, обмундирование и т.п.).

Star Citizen: Легкая броня Морпехов

Одна из главных задач в разработке заключалась в перестроении и адаптации технологий, применяемых при создании кораблей, к персонажам. Такой подход переносит наших персонажей в тот же мир, где находятся корабли, и применяет к ним те же стандарты качества, которое действительно стало выше спустя несколько лет разработки. Помимо этого для наших персонажей мы представили абсолютно беспрецедентный уровень детализации материалов. Мы использовали настоящие PBR материалы (// physical-based rendering – визуализация, основанная на физических свойствах, прим. перев.) и тайловые (повторяющиеся) текстуры при создании отдельных элементов персонажей. Это позволило, применяя менее ресурсоемкие технологии, увеличить плотность текстур и, следовательно, улучшить внешний вид персонажей. Мы также изучаем возможность использования многослойного смешивания для каждого материала – данный подход станет следующим шагом в процессе разработки персонажей.

Star Citizen: Средняя броня Преступников

Многослойное смешивание позволит добиться модульности, оптимизации и визуальной непрерывности моделей. Вместо того, чтобы создавать индивидуальные материалы и персонажей традиционным способом, мы создаем систему, в которой материалы применяются многократно и являются физически корректными. Также мы сможем непрерывно обновлять и улучшать их. Это чрезвычайно сложный процесс, но, помимо всего прочего, очень захватывающий. Время, потраченное на разработку и опытное производство, поможет сделать наших граждан красивее и правдоподобнее. Мы чувствуем, что у нашей системы персонажей светлое будущее. Здесь работает тот же принцип, что и с кораблями: чем дальше мы продвигаемся, тем лучше они становятся.

Star Citizen: Тяжелая броня Морпехов

Для подготовки Морпехов и Преступников к поединкам в Star Marine их внешний вид подвергся кардинальным преображениям! За последние пару месяцев команда CIG по работе с персонажами под руководством начальника отдела компьютерной графики Форреста Стефана стремительно улучшила внешность этих персонажей. Мы также использовали их для тестирования некоторых новых приемов по улучшению производственной цепочки CIG в целом. Особое внимание было уделено внешнему виду персонажей. Мы хотели, чтобы они выглядели современно, и нам это удалось.

Star Citizen: Тяжелая броня Преступников

Мы взялись за решение некоторых особо заметных проблем с персонажами, что ранее имели место. Главной из них была проблема с недостаточной визуальной целостностью среди архетипов.

Теперь наши Преступники выглядят так, будто они из одной банды, а Морпехи – словно они из одного взвода. Это критически важно в ситуации, когда во время перестрелки вы пытаетесь отличить товарищей от противников.

Еще одно уязвимое место, которое было устранено, заключалось в самих материалах. Теперь с первого взгляда можно отличить кусок металла от углепластика или кожи. Всё это благодаря усилиям по приданию персонажам настолько близкого к реальности внешнего вида, насколько это вообще возможно.

В дополнение к вышесказанному, мы потратили время на повышение прочности брони некоторых персонажей, чтобы создавалось впечатление, что они ‘тяжелее’ и защищены лучше, чем их более ‘легкие’ сопартийцы. Также мы уделили внимание шлемам, переработав их внутреннее убранство, чтобы оно корректно отражало наружную геометрию. И, наконец, мы модернизировали персонажей в скафандрах от RSI, чтобы они были готовы столкнуться лицом к лицу на Astro Arena в матче по SATA Ball. Мы раскрашиваем их в командные цвета, повышаем разрешение различных частей костюмов, чтобы достичь наивысшей планки качества (кстати, это были одни из первых наших персонажей), и улучшаем материалы. Подводя итог, скажем, что последние несколько месяцев были невероятно продуктивными, и мы ждем не дождемся того момента, когда сможем показать эти прелести вам!

Детали разработки:
• Увеличено число полигонов;
• Больше физически корректных материалов;
• Исправляем и ограничиваем проблемы со сглаживанием;
• Закладываем основу для системы персонализации;
• Работаем над модульностью персонажей;
• Оптимизируем персонажей и добавляем уровни детализации;
• Добавляем поддержку многослойного смешивания;
• Уточняем особенности Классов и Типов персонажей;
• Прорабатываем стандарты для персонажей Самодостаточной Вселенной.


Видео: Разработка персонажей для FPS
Читайте также

8 комментариев

avatar
… ну и главный вопрос: экран загрузки-то поправили? 8))
avatar
А что там было то? Я после установки 1.1.3 спокойно игру запускал помнится… ну и статья несколько не об этом :D
avatar
я смайлик специально добавил: уж дюже много всего у них получилось подготовить к запуску модуля… А тут, как обычно, какойнибудль мелкий, но неприятный «червяк» и вылезает.
1.1.3 еще не запускал, на 1.1.2 сменилась картинка, но ощущение «так мы висим или грузимся так долго?» не пропало.
avatar
Спецом после скачки патча с неделю назад полез проверять время загрузки с секундомером и отписал коллегам пилотам следующее:
Оптимизация на лицооооо… вместо 5-6 минут терь загружаюсь за 1м45с в ангар и за 45с в АК!
avatar
Дополню свой ответ чужим видео-замером о разнице между 1.1.1 и 1.1.2 (1.1.3 это в основном были «косметика» и «фиксы»):
Комментарий отредактирован 2015-05-21 09:49:16 пользователем -WRAITH-
avatar
По просьбам ммозговедов весь объем заметки будет разделен на несколько частей…
avatar
Ну вот, а я только целую дочитал
avatar
:D Честь тебе и хвала за сий подвиг

Оставить комментарий