Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14697-Star-Marine-FPS-Update
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: Silver_One и -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику
Содержание серии:
- Вступление от Криса Робертса и сведения о персонажах (читать)
- >>>Анимация и визуальная составляющая (данная заметка)<<<
- Работа над SATA Ball, нулевой гравитацией и движениями (читать)
- Организация матчей, технологии, аудио и заключение (читать)
Анимация
Из студии CIG в Санта-Монике.Переделка Симуляции от Первого Лица была колоссальной задачей для команды аниматоров. Во-первых, создавая наземный шутер от первого лица, одновременно с этим мы готовим набор анимаций для ведения боя при нулевой гравитации.
У нас также были проблемы с реализацией в игре единообразного набора анимаций при нулевой гравитации. Прошло какое-то время, прежде чем наши партнеры в Illfonic совместно с Шоном Трейси смогли помочь нам решить их. Хотя разработка все еще продвигается, получить действительно хорошее ощущение нулевой гравитации – это, бесспорно, непростая задача. Для ее решения, вне всякого сомнения, потребуется дальнейшая проработка анимаций. Для наземных сражений мы работаем над созданием анимаций безоружного персонажа, стрельбы из ружей (включая снайперские винтовки и пистолеты-пулеметы), пистолетов, метания гранат и использования двуручных приспособлений для обыкновенного Морпеха, а также нового набора анимаций для Тяжелого Морпеха. Скольжение, укрытие, прыжки и преодоление преград – все эти действия начинают добавляться в игру.
Для тех Граждан, кто не в курсе, сообщаем, что мы занялись переработкой всех упомянутых выше элементов еще в январе этого года. Разработку многих наборов анимаций мы начинали с нуля, чтобы убедиться в высоком качестве результатов нашего труда. Именно в том качестве, которого все мы ждем от Star Citizen. Но на всё нужно время. Выпуск версии v0 для обоих режимов – как наземных сражений, так и битв в невесомости, – является сложной задачей. Не сомневаюсь, что в первой версии FPS будет множество багов, глюков, и просто вещей, которые потребуют доработки, если мы хотим сделать действительно великую игру. Команда Star Citizen намерена довести дело до конца и представить Лучший Космосим от Первого Лица. И, работая над достижением поставленной цели, мы очень ценим вашу поддержку!
Видео: Захват движений для Star Marine
Художественные работы и окружение
Из студии Illfonic.С приближением релиза модуля FPS мы хотели бы рассказать вам о последних изменениях в графическом оформлении окружения, имея в виду освещение и поддержку различных игровых режимов. Для внедрения нового режима обработки освещения недавно мы внесли в алгоритм множество изменений, которые улучшат внешний вид окружения как на Astro Arena, так и на станции Gold Horizon.
Глубина и яркость каждого отдельного источника освещения теперь физически просчитываются. Ранее большинство источников были точечными и создавали поддельный отблеск, который не использовал всех возможностей PBR. Теперь отражение света от поверхностей просчитывается более точно. На приведенных ниже изображениях вы сами можете заметить, насколько велика разница между тем, что было раньше и тем, что реализовано теперь.
Для нового игрового режима на Astro Arena, SATA Ball, требовалось создать свежее визуальное оформление. Нам нужно было разработать не только сам мяч, но также и целую горсть мелких сопроводительных эффектов и анимаций. Мяч должен легко различаться среди элементов окружения, равно как и игрок, владеющий им в данный момент. Чтобы мяч стал заметен на любом расстоянии, к нему был прикреплен мощный источник внутреннего свечения, а на нашлемный интерфейс игрока были добавлены соответствующие иконки. Для более простого выделения из толпы игрока, удерживающего мяч, к нему добавлена контурная подсветка.
В ходе демонстрации на PAX мы также осознали, что у игроков возникают проблемы с распознаванием границ крупных объектов, размещенных на уровне. Для решения этой проблемы на грани каждого объекта мы поместили изменяющиеся источники освещения и придали им мощное свечение. Этот свет позволяет граням объектов отражать ту часть арены, куда они повернуты. Разница получилась огромной. Такой подход существенно помог игрокам определять свое положение в пространстве при нулевой гравитации, ведь если все объекты выглядят одинаково, то это весьма затрудняет ориентацию.
• Отрегулировано окружающее освещение;
• Изменено расположение игровых элементов на уровне Golden Horizon;
• Добавлено стадионное освещение на кольце и над воротами;
• Улучшена достоверность рекламы на кольцах и на рекламных дронах;
• На корпусные модули добавлены панели с матовой подсветкой;
• Увеличена общая контрастность глобального освещения;
• Добавлены небольшие источники освещения, сопоставимые по размерам с человеком;
• Для множества элементов на каждом уровне добавлено больше мелких, сопоставимых по размерам с человеком, деталей;
• Создана анимированная реклама, показываемая на рекламных дронах, летающих на Astro-Arena;
• Усовершенствовано небо; добавлены туманности;
• При обработке освещения на Golden Horizon использован дополнительный проход;
• Внесены некоторые значимые для игрового процесса художественные изменения на Astro-Arena и Golden Horizon.
И наконец, важно отметить, что как только мы изменили модель освещения, это создало цепную реакцию. То есть мы не только обновили схему освещения, но также внесли исправления в PBR-материалы, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения, которого вы все ожидаете.
Видео: Полет по Astro Arena
0 комментариев