Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости

Теория MMO: Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости
Хочу предупредить тех, кто читает серию текстов о конфликтах, о том, что я очень не хочу попасть в западню подгонки всего вокруг под эту теорию. Тот же пресловутый «challenge» можно изобразить в виде внутреннего конфликта, но я лично отклики на игровые вызовы так не воспринимаю. Мне кажется, что это очень субъективная штука, природа которой не в автоматической реакции на любой призыв, а в каких-то личных глубинных интересах. Даже в детстве меня практически невозможно было взять на «слабо». В то время как на некоторых моих друзей это действовало как стопроцентный побудитель, во мне попытка другого человека узнать, слабо мне или нет, мгновенно создавала внутреннее сопротивление. Я чувствовал, что кто-то пытается забрать у меня контроль над ситуацией, над моими желаниями и мотиваторами, довольно банальным способом. И вот тут реально возникал конфликт.

С другой стороны, непредсказуемость – чуть ли не главная фишка любой интерактивной среды. А уж в интерактивной среде с участием тысяч игроков, где каждый способен воздействовать на другого, непредсказуемость возрастает в десятки раз. Возможно, это лучший момент, чтобы задуматься над тем, что вам нужен контроль.

Расхваливая непредсказуемость, которая, конечно же, делает наше путешествие по виртуальному миру интересным, нельзя забывать о том, что ее последствия могут нас как развлекать, так и не на шутку доставать.

Помните пример из той части наших рассуждений о конфликте «Жадность против Страха», где мы говорили об обмене товаров через рынок? Такая возможность будет у вас всегда, если виртуальный мир старается быть хотя бы немного живым. И что же получается — конец конфликту? Жадность побеждает Страх, ни разу не встретившись с ним, потому что покупает все нужное на рынке? Не совсем. Ведь предложение на рынке вы не контролируете. Вопрос наличия нужного вам ресурса или товара и цена на него для вас в области непредсказуемости. И это неприятно. Вы можете с этим смириться, да, это может быть меньшей головной болью, чем попытка установить контроль, пытаясь заполучить сами ресурсы без посредников, но это конфликт.

Благодаря конфликту «Контроль против Непредсказуемости» абстрактная Жадность превращается в совершенно конкретный мотив – получить больше контроля. Ведь Жадность – это иррациональное, что-то из анекдота – «Дайте мне таблеток от жадности. И ПОБОЛЬШЕ!», а попытка получить контроль – куда более рациональный мотив. Другой вопрос, как им воспользуется игрок и какие вообще рычаги контроля у него будут, заполучи он в свое распоряжение ресурсы.

Здесь на первый план выходит экономическая составляющая ММО. Действительно ли ресурсы, доступ к ним и обладание ими может дать контроль? Если в вашем виртуальном мире подавляющее количество сложных ситуаций решается силой, а для силы экономическая составляющая неважна, то ресурсы вам ничего толком дать не могут. Обладание ими и умение распорядиться не сделает вас ценным союзником того, у кого есть сила.

В итоге очень важно, чтобы полученные ресурсы действительно давали вам больше контроля, а не оставались объектом коллекционирования или абстрактного накопительства.

И плавно перейдем к связи с другим конфликтом – «Плохой Я против хорошего Меня». Уже не первый раз моих собеседников беспокоит тот факт, что я слишком много внимания уделяю сравнительно небольшой, по меркам EVE, организации Proviblock и ее успехам. Поэтому на всякий случай объясню – да, это личное. Потому что я хотел сделать то, что сделали они, и у меня не вышло.

Часть своих идей я попытался реализовать в рамках альянса LEM, над идеологией которого тогда работал. Базово нам удалось создать организацию в нулях, для входа в которую вам не нужно было вообще ничего, кроме желания. Что еще важнее – после того как ваша корпорация присоединялась к альянсу, от вас никто ничего не требовал. Страшное слово CTA, которым людей выдергивали из реальной жизни в некоторых альянсах чуть ли не каждый день, здесь было почти запрещено. Во всяком случае, чаще чем раз в месяц его нельзя было произносить. Так что пожалуйста, говорили мы, живите и развивайтесь в нулях, делайте что хотите и когда хотите, никакой непредсказуемости в виде призывов срочно прийти в игру в самый неудобный момент или соответствовать неким требованиям у нас нет. Но если вы хотите больше, чем общественные территории, если вы хотите влияния на принятие решений и эксклюзивный доступ к ресурсам, тогда вы должны проявлять активность. После подсчета вашей активности вы получали больше контроля над жизнью альянса и его территориями.

Вот только одной штуки у меня не получилось и не могло тогда получиться – NRDS. Принципа, при котором мы будем стрелять только в известных нам врагов и не стрелять в тех, кто нам ничего не сделал. Мне жутко не нравилась стрельба в нейтралов на всякий случай. Я хотел иначе. Но у меня не было достаточно ресурсов, чтобы реализовать то, что я хотел. Попытавшись закрепиться в Scalding Pass и прободавшись пару месяцев с альянсом, существенно превосходящим нас по силам, мы воспользовались дружеским жестом альянса Solar Fleet и разместились на их территориях, которые они не использовали. Но так как, по сути, мы были в гостях, пришлось принять те правила, по которым жили настоящие хозяева этих территорий.

Чего бы там ни хотело «Хорошее Я», мои желания заперты в рамках моих возможностей. Мои возможности очерчивают область контроля. Все, что за ее пределами, область вынужденных компромиссов. В лучшем случае.

Да, элемент непредсказуемости для меня лично – часть водораздела, отделяющего игры от других видов искусства. Непредсказуемость дает возможность прожить свою персональную историю. В этом смысле, возможно, снова на меня немного обидятся любители парков, но отсутствие непредсказуемости в большинстве аттракционов – одна из самых больших моих претензий к этому жанру. Получение полного контроля в самой песочной MMO также, скорее всего, приведет к потере интереса. Но вот что очень важно в контексте обладания контролем, так это возможность строить свою собственную игру – уникальный игровой микроклимат, который формирует не только состав игрового сообщества чертами характера каждого участника, для этого вам и чата достаточно, а набор игровых целей, способы их решений, ближайшие планы и уникальная история, которую пишет такой коллектив. Все это приводит нас к еще одному конфликту, о котором мы поговорим в следующий раз.

Продолжение следует: «Анатомия конфликта: Банальное против Уникального»

Предыдущие части:
«Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня»
«Анатомия конфликта: Жадность против Страха»
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий