Анатомия конфликта: Банальное против Уникального

Теория MMO: Анатомия конфликта: Банальное против Уникального
С приходом человека любая игра оживает. Вот он начинает нажимать на разные кнопочки и дергать за разные ниточки игровой механики в одной ему понятной последовательности. Здесь и возникает магия геймплея. Любой человек уникален. А если умножить его мысли и поступки на стечение внешних обстоятельств, мы получим неповторимость. Одно только плохо – вся эта уникальная траектория движения, скорее всего, будет восприниматься как броуновское движение не только наблюдателями, но иногда и самим игроком. Поэтому не меньше уникальности в игре важны рамки – очерченное игровое поле, беговая дорожка или, к примеру, система экипировки в ММО, захватываемые территории, побежденные рейд-боссы.

Представьте, что начало игры – это центр вселенной. В своем уникальном порыве вы можете оттолкнуться и полететь в любом направлении, бесконечно удаляясь от начальной точки и пропадая с радаров остальных. Поэтому вполне логична ситуация, когда игра просит вас действовать в рамках базовых вызовов, чтобы просто оставаться на виду. Буквально – сначала накопите игровых денег, или достигните определенного уровня, победите злого босса, у которого куча трофеев, или попробуйте закрепиться в агрессивной, но богатой на ресурсе среде, постарайтесь остаться при этом человеком. В общем, попробуйте справиться со всеми теми конфликтами, которые мы уже обсудили. Но дальше может произойти самое интересное – именно тогда, когда вы выполняете, казалось бы, обязательную программу, вы можете создать что-то уникальное. Без чего, возможно, обязательная программа вообще не имела смысла.

Вы можете не столько вырваться за рамки Ящика Скиннера, сколько сделать этот Ящик своим домом и использовать все его приспособления для чего-то своего. Для чего-то уникального. Того, что удивит и окружающих, и разработчиков, но главное – вас.

Я всегда с большим уважением относился к игрокам, добивающихся самых впечатляющих игровых достижений. Именно их я называл «самыми большими ролеплеерами». И до сих пор искренне так считаю. Обязательная игровая программа – это базовый тест. Его нужно проходить всем. Необязательно при этом быть на самом верху, но осознавать собственное положение важно и нужно. Обидно только, если этим все и заканчивается.

Я не утверждаю, что должно быть именно так, как я хочу. Я не утверждаю, что кто-то должен добиваться того, что нужно мне, а не ему. Здесь я просто рассуждаю о том, где может возникнуть конфликт, который добавит масла в огонь, станет причиной движения дальше, станет началом уникальной истории, чего-то такого, за чем стоило приходить в игру и из-за чего вам элементарно захочется туда прийти снова. Потому что простое принятие и преодоление любых вызовов, предложенных разработчиком или другими людьми, мне кажется несколько абсурдным.

Разработчик подкидывает вызовы на своих условиях. Некоторые игроки способны к тому же легко поднять базовые ставки. В итоге для их удовлетворения вам может понадобиться часто вставать по ночам (EVE), или тратить по десять часов в сутки на прокачку персонажа (LA2), или изо всех сил пытаться одолеть нового босса первыми, пробуя снова и снова (WoW), или врываться на сервер на первых секундах старта, чтобы застолбить место (АА). Осталось понять, нужно ли это вам лично.

Юмор ситуации заключается в том, что сами по себе формальные достижения в виде уровня, экипировки, места под застройку, побежденного босса или захваченной территории ничего не значат. Кроме естественной инфляции валюты, силы и востребованности, разработчики с легкостью могут менять правила игры на ходу.

Поэтому смысл имеет только сравнение достижений в рамках очерченного поля здесь и сейчас. И чаще всего это вызов, который бросает один игрок другому. Например, «я смогу съесть этот сэндвич за двадцать секунд». Но разве для вас это обязательно вызов? Если вы пришли в кафе хорошо провести время и вкусно поесть – нет.

Потому что, давясь бутербродом в попытке обогнать незнакомого мне человека, я точно не добьюсь своих целей. Но к счастью, в игру, как и в кафе, мы приходим с примерно одними и теми же целями. Наша цель – хорошо провести время. Так что если вашу компанию веселит съедание бутерброда на скорость, вы отлично проведете время и запомните этот вечер надолго. В конце концов сэндвич и его поедание – это не цель, это один из способов, доступный в меню. Вы выбрали свой – уникальный. Этот вечер, эта компания, этот выбор меню и даже ваше маленькое соревнование – все сложилось в узор, которым вы, возможно, поделитесь с другими завтра: мы отлично провели время.

В умении максимально хорошо провести время я вижу соревнование самого высокого уровня в игровых мирах. Теперь представьте, что вы добились в этом вопросе уникальности – только здесь, только с этими людьми, и именно так, как хотели вы и ваши единомышленники. Понятное дело, что это постоянный поиск, и, скорее всего, вы никогда не будете до конца довольны. Но в какой-то момент поймете, что кое-что у вас все-таки получается по-настоящему хорошо. Следующий шаг – выход на большую сцену.

Если рассматривать игрока, как мыслящую единицу, способную не просто нажать кнопку и получить еду, а заявить – я знаю, как в эту игру играть интереснее всего, и продемонстрировать сказанное, вполне может возникнуть та самая магия игры, заключающаяся в непредсказуемости.

Когда вы удовлетворите формальные вызовы, получите максимальный или хотя бы достаточный контроль над ситуацией, получите признание от тех, с кем играете, вы можете обратиться к игрокам за пределами вашего ближайшего круга. На самом деле, обращение к широкому кругу в ММО происходит сплошь и рядом, имеет кучу проявлений, от уникального вида брони до описаний последнего сражения за замок или призыва играть вместе. Но заявка в духе «я знаю, как играть интереснее всего, и готов вам это продемонстрировать» — одна из самых эффектных с точки зрения игрока. Потому что в отличие от формальных достижений, «своя уникальная игра» — в намного большей степени творчество, продукт мысли, уникальное произведение.

Конкуренция через свой уникальный стиль игры между разными группами игроков – самое интересное, что может произойти, как мне кажется. Но очень важно, чтобы это соревнование проходило в границах понятного всем остальным игрового поля.

Все это перечисление возможных конфликтов нужно прежде всего нам, игрокам, чтобы понять, есть ли в игре достаточный запас того, что сможет по-настоящему увлечь. Мне кажется, не стоит избегать конфликтов. Намного интереснее попробовать с ними справиться. Я перечислил только то, что сам смог добыть из собственного опыта или подсмотрел у других. Вы можете рассказать о чем-то еще. Чем больше конфликтов разного уровня скрыто в виртуальном мире, тем богаче будет его сюжет. В этом я уверен.

Предыдущие части:

«Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости»
«Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня»
«Анатомия конфликта: Жадность против Страха»
Читайте также

5 комментариев

avatar
HnH, 6-ой мир. Через множество знакомств я нахожу человека с идентичными взглядами на игру. Вместе мы строим систему способную конкурировать в производственной сфере с крупнейшими сообществами игроков. Мы достигаем успехов как в объеме, так и в качестве производства. Со временем поддержка системы требует все больших усилий. После всех достижений и чередующих их неудач моей мечтой становится нахождение месторождения золота. Последние дни мира я провожу в бесконечных тоннелях под руинами многочисленных поселений, одержимый мечтой.

Можно ли назвать эту историю «своей уникальной игрой»?
avatar
Я ожидал в пятом-шестом предложении что-то типа, «а потом он меня убил и забрал все себе» :-D
avatar
Автор выжил, а значит вероятнее обратное :)
avatar
Хах. Хотя такой поворот событий привычен для сообщества той игры и нас правда часто предавали, пытались обмануть и как-то даже заманили в настоящую ловушку.

Нет, мы были на столько обеспечены и богаты, что большую часть времени инфраструктура стояла без дела. Приходилось искать заинтересованных людей просто чтобы куда-то девать всю мощь индустриальной машины.

Напарник мой позже ушел в Салем и построил там CoD. Я же занялся отшельничеством, копал железо во Тьме и в остальных благах нужды не испытывал.
avatar
World 3. Вайпы зло :\

Оставить комментарий