Вот тут всё расписано: grimmwood.gamepedia.com/Grimmwood_Wiki
Для прочтения всей вики мне потребовалось часа полтора (зависит от уровня английского)
Вот тут grimmwood.gamepedia.com/Condition есть таблица «Sanity related», как влияет психическое здоровье на статы. «Invigorated» — это состояние выше среднего, имеет два уровня, по 3 очка за уровень:
Invigorated +3 Strength, Dexterity, Concentration, Perception per level
И, похоже, я наврал. Этот бонус не накапливается по ночам, а просто повышает характеристики на 6 психически стабильным персонажам.
Почему игра наказывает оставшихся за это?
Потому что она в разработке и активно балансируется :)
… какая разница будет между персонажами...
Видимо, никакой, кроме перков и умения играть в эту игру. Главное — механизм пополнения деревни новичками, выгоднее всего поддерживать максимальную численность населения.
Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я тупо умер в седьмую ночь, когда нас было ещё много. Не повезло.
Хотя я очень далека от того, чтобы писать именно свою историю в ММО (все-таки реальные люди оставляют гораздо больше впечатлений, чем мир игры), но я очень люблю создавать истории для персонажей, вернее даже будет сказать, позволять персонажам создавать собственные истории.
Вот как, например, Рейяс из БДО. Скриншотов все еще не будет, и, поверьте, это к лучшему, потому что идея сделать мага молодым была неудачной. Я предпочитаю думать, что это не у меня руки такие кривые, а просто Рейяс хочет внешность солидного старца. Как только доберусь до игры обязательно это исправлю.
Так вот, Рейяс алхимик из Валенсии. Этот образ у меня в голове был с самого начала, хотя я никак не могла понять, как он оказался так далеко от родных песков. Он никак не походил ни на авантюриста, ни на наемника, ни уж тем более на торговца… И тут я обнаруживаю волшебника посреди болота, набивающего карманы флакончиками с кровью.
— Хорошо, кровь — алхимический ингредиент, ты — алхимик, логично. Но зачем тебе ехать из Валенсии в такую глушь за ней?
— Потому что розовые фламинго водятся только здесь, очевидно.
— Ладно, ты прав. Но ты же знаешь, что кровь фламинго в рецепте ты можешь заменить еще несколькими видами крови? И добыть их будет куда проще!
— Это все ваши игровые штучки, а я настоящий алхимик, и поверь мне, кровь фламинго очень даже отличается от крови какой-нибудь ящерицы.
После чего история мага продолжает разворачиваться дальше…
— Эти мобы отлично подходят тебе по уровню, нужно пофармить тут подольше…
— Послушай, но я не имею ничего против этих бедных повстанцев! Вне всяких сомнений, их жизнь и так тяжела.
— Ты только что разнес весь двор метеоритным дождем!
— Я всего лишь… защищался. Понятия не имею, почему они на меня напали. Должно быть, перепутали с кем-то.
— А зачем ты вообще тогда пришел прямо к ним в замок?
— Я искал приличное место, где я мог бы ненадолго остановиться и перевести дух. Издалека этот замок казался вполне… достойным.
— Но поблизости было много поселений! Вон та милая ферма на поле пшеницы, например.
— Ты предлагаешь мне провести ночь в амбаре на ферме? Ну уж нет. А этот их Глиши? Ужасный, ужасный город. Грязь, мерзость, кошмар. Приличному алхимику там нечего делать.
— Погоди, но ведь там живет эта милая девушка, которая учит основам алхимии…
— Ты хочешь сказать, рассказывает проезжающим мимо простофилям, как готовить исцеляющее зелье из болотной воды и сорняков? Ха! Я называю это шарлатанством, а не алхимией.
Я просто обожаю это. От меня требуется только отправить персонажа в какую-то область на карте, а дальше всё, его история начинает разворачиваться сама по себе, а характер обрастать деталями и расти, как снежный ком.
Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим
Я поэтому специально написал тему на форуме, а потом и в чате продублировал.
Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
толпу левых людей, которые попали в непонятную игру
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки. 276 за 23 часа сна (считаем, что час реального времени персонаж бегает и производит работы, то есть не спит и не копит выносливость) + 82 ночная фаза. За сутки набегает 98 единиц голода + как минимум 200, если выпить зелье, устраняющее сытость (если повезёт, можно не одно, я так 8 штук однажды выпил, прежде чем желудок стал отказываться принимать зелья). Каждое потраченное очко выносливости увеличивает голод на 1. Имеем 656 единиц голода, которые будучи устраняемы едой, дадут нам от 45 до 160 выносливости в зависимости от качества пищи, которая будучи потрачена снова сгенерирует голод. Короче, там сходящийся степенной ряд. В итоге имеем от 403 до 518 очков работы в сутки, в среднем 450.
Сейчас при старте дают 200 очков (250 со спец перком). За час сна копится 12 очков (раньше было 6). За ночь при медитации получаешь 67 очков, 82 если в инвентаре был спальный мешок.
Провала механик я не наблюдаю, я вижу толпу левых людей, которые попали в непонятную игру. Наверное, потому что бесплатно можно попробовать. Когда волна любопытных схлынет, останутся только заинтересованные. Сейчас на старте игры можно присоединиться к деревне, где играет твой друг в Стиме.
После недавнего апдейта разработчики сделали 10 попыток реролла. Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим, Нужно набрать 30% голосов, а через сутки голосование сбрасывается. Не стоит переоценивать влияние перков. Например, перк на ап характеристики (сила, восприятие, ловкость, концентрация) добавляет всего 10 дополнительных единиц к 100 начальным. Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%, то на третий день без перка вы будете иметь число больше, чем в первый день с перком. Обычно роллится три перка: 2 положительных, один негативный, иногда только 2 положительных. Конечно, очень выгодно нароллить профессию и ап характеристики к ней вкупе с незначительным негативом. Мой алгоритм: первый пять раз я стараюсь получить такой расклад, оставшиеся разы беру любой лучше среднего. Даже с неудачными перками любой житель гораздо полезнее живой, чтобы защищаться ночью, и ещё потому что часть работ не имеет бонусов от профессий (строительство укреплений). Туда всегда можно потратиь очки выносливости. Другое дело, если тебе неинтересно играть с тем, что выпало. Если честно, любой житель может занимать практически всем со средним результатом (если не запрещает негативный перк). Я, будучи дровосеком, варю себе зелья для лечения и сброса сытости, чиню инвентарь, если никто из профессионалов не озаботился этим. Неудачные попытки выпадают чаще, сегодня сломал навсегда одну пилу при ремонте, но я не заморачиваюсь, дерево на укрепления нужнее. Так что, можно не быть перфекционистом, а просто играть. Всё равно половина народу в деревне мало понимает тонкости и по-любому делает менее полезные вещи, чем ты.
Кстати, я обновил рекорд выживания. Теперь моя третья по счету деревня на 30 месте в ладдере со счетом 9316 очков (погибли на 10-ю ночь).
затем я пришел в деревню, прочитал форум, и если там будет сообщение «у меня кривые перки, выгоните меня», проголосую за изгнание. Пришедший человек имеет 150 очков действий(или даже 175), за ночь регенится 62. Моя деревня в плюсе почти на сто очков, плюс имеет стартовые предметы того выгнанного персонажа, плюс новый пришедший с бОльшей вероятностью имеет хорошие перки. Так это выглядело в моём воображении. Но в реальности я пришел в деревню, и увидел 29 человек из 30, которые неспособны к минимальному уровню кооперации. Подозрительный результат для игры, которая типа поощряет кооперацию. Мне кажется это говорит о полном провале и неработоспособности социальных механик.
Это… очень странный способ играть в такую игру и укорять ее в неправильной социализации. Если все игроки будут такой же логикой руководствоваться и «выроливать» нужные способности, то это ж минус 75-80% населения на старте. И что в такой ситуации остальным (кому повезло со способностями) делать? Вот сделал ты себе нормальные перки, а в деревни людей практически и нет, долго так продержаться можно?
Для меня способность игры держать массовые зарубы является одной из важнейших. Слишком много я уже осад видел, когда у тебя даже на приличном компьютере слайдшоу…
Видео очень сильно напомнило процесс майнинга в WarFrame: ищешь ресурсы на территории со сканером, после чего добываешь лазером. Так что по своему опыту могу сказать, что процесс очень увлекательный.
Самое массовое столкновение на одной карте по моему мнению — mmozg.net/hitzu/2017/04/02/-r-place.html
Обновление раз в пять минут, так что фпс можно считать равным одной трехсотой, или 0,003(3).
А вообще я не испытываю особого воодушевления от голых цифр. Как правило, массовые сражения в ммо не имеют своей механики. Такое чувство, будто геймдизайнеров палками отгоняют от разработки этой части игры, и вся «механика» сводится исключительно к производительности.
«Сколько у нашей игры фпс в драке 100 на 100?»
«стабильные 30»
«все, осада замков готова, рисуйте на баннерах что у нас есть эпическое массовое пвп»
Я смотрел ролики. Но в УО было еще примитивнее, но когда играешь, никто не запрещает фантазировать и воспринимать этот бой как нечто эпичное, а не соревнования по кликанью.
Возможность ролить перки ограничена тремя попытками. Мне на третью выпало что-то бесполезное, я зашел в деревню, потратил все очки на поиск еды, затем скинул все что у меня было на склад, и на форуме описал проблему с перками, попросил изгнать(отметив что при изгнании в отличии от суицида возможно придёт человек на замену) и пожелал удачи. Через пару часов зашел, увидел что за моё изгнание проголосовал только один человек. Написал в чате, чтобы выгнали меня, а то начну вредить. К концу дня за меня все так же был один голос. Я попытался принести максимум пользы той деревни, я потратил целый день чтобы у них была возможность получить замену вместо меня, но им было лень нажать кнопку. Перед тем как идти убиваться об мобов, у меня было очень сильное искушение опустошить склад. В следующих деревнях я уже ничего не писал на форуме, и ничего не складывал на склад — сразу шел умирать. Три или четыре деревни получили минус одного защитника, пока я не сделал себе нормальные перки. Вот такая социализация.
В Тере был RvR, где гильдии выбирали, к какой стороне присоединиться, но в такой ситуации это было деление по фракциям (городам), а не по расам. Всё, на что влиял выбор расы игроком, так это в какой город у тебя вел скилл телепорта. Баланс в основном достигался ограничением числа активных участников на битве территорий и бафами на время боя для проигравшей в прошлый раз стороны.
Но если что, просто для справки, войны территорий в итоге заменили на противостояние гильдий. И в этом были свои плюсы. Например, кто будет командовать фракцией, особенно если кланы внутри нее конкурируют между собой? В этом плане альянсы кланов намного лучше: прежде чем объединиться, вы договариваетесь между собой, а не просто выбираете один из трех вариантов.
А вот если у расы отберут их башни и замки — тогда у них будет минус к физическим повреждениям.
Разве это не добивание слабых? Вообще, по идее, «на своей территории» у хозяев должно быть преимущество, как в защите, так и в нападении, если они отбивают свой замок обратно.
Для прочтения всей вики мне потребовалось часа полтора (зависит от уровня английского)
Вот тут grimmwood.gamepedia.com/Condition есть таблица «Sanity related», как влияет психическое здоровье на статы. «Invigorated» — это состояние выше среднего, имеет два уровня, по 3 очка за уровень:
Invigorated +3 Strength, Dexterity, Concentration, Perception per level
И, похоже, я наврал. Этот бонус не накапливается по ночам, а просто повышает характеристики на 6 психически стабильным персонажам.
Потому что она в разработке и активно балансируется :)
Видимо, никакой, кроме перков и умения играть в эту игру. Главное — механизм пополнения деревни новичками, выгоднее всего поддерживать максимальную численность населения.
Я тупо умер в седьмую ночь, когда нас было ещё много. Не повезло.
Вот как, например, Рейяс из БДО. Скриншотов все еще не будет, и, поверьте, это к лучшему, потому что идея сделать мага молодым была неудачной. Я предпочитаю думать, что это не у меня руки такие кривые, а просто Рейяс хочет внешность солидного старца. Как только доберусь до игры обязательно это исправлю.
Так вот, Рейяс алхимик из Валенсии. Этот образ у меня в голове был с самого начала, хотя я никак не могла понять, как он оказался так далеко от родных песков. Он никак не походил ни на авантюриста, ни на наемника, ни уж тем более на торговца… И тут я обнаруживаю волшебника посреди болота, набивающего карманы флакончиками с кровью.
— Хорошо, кровь — алхимический ингредиент, ты — алхимик, логично. Но зачем тебе ехать из Валенсии в такую глушь за ней?
— Потому что розовые фламинго водятся только здесь, очевидно.
— Ладно, ты прав. Но ты же знаешь, что кровь фламинго в рецепте ты можешь заменить еще несколькими видами крови? И добыть их будет куда проще!
— Это все ваши игровые штучки, а я настоящий алхимик, и поверь мне, кровь фламинго очень даже отличается от крови какой-нибудь ящерицы.
После чего история мага продолжает разворачиваться дальше…
— Эти мобы отлично подходят тебе по уровню, нужно пофармить тут подольше…
— Послушай, но я не имею ничего против этих бедных повстанцев! Вне всяких сомнений, их жизнь и так тяжела.
— Ты только что разнес весь двор метеоритным дождем!
— Я всего лишь… защищался. Понятия не имею, почему они на меня напали. Должно быть, перепутали с кем-то.
— А зачем ты вообще тогда пришел прямо к ним в замок?
— Я искал приличное место, где я мог бы ненадолго остановиться и перевести дух. Издалека этот замок казался вполне… достойным.
— Но поблизости было много поселений! Вон та милая ферма на поле пшеницы, например.
— Ты предлагаешь мне провести ночь в амбаре на ферме? Ну уж нет. А этот их Глиши? Ужасный, ужасный город. Грязь, мерзость, кошмар. Приличному алхимику там нечего делать.
— Погоди, но ведь там живет эта милая девушка, которая учит основам алхимии…
— Ты хочешь сказать, рассказывает проезжающим мимо простофилям, как готовить исцеляющее зелье из болотной воды и сорняков? Ха! Я называю это шарлатанством, а не алхимией.
Я просто обожаю это. От меня требуется только отправить персонажа в какую-то область на карте, а дальше всё, его история начинает разворачиваться сама по себе, а характер обрастать деталями и расти, как снежный ком.
Не нужно постоянно бегать, просто поставить в радиусе.
Выглядит просто шикарно. И да, наверно руку потом заменят на круто нарисованный инструмент.
Впервые слышу(кстати, присоединяться к деревне позднее первого дня теперь менее выгодно? я когда скакал по деревням в основном попадал на 3-4 сутки). Вот зачем они сделали столько скрытых характеристик и параметров, и так мало явных и предсказуемых последствий твоих действий? Для планирования и кооперации нужна информация, которую игра не предоставляет. Если я хочу испытать удачу в угадывании скрытой информации, то сыграю в блекджек.
Почему игра наказывает оставшихся за это? Фактически, сейчас выживаемость деревни зависит от того, сколько у вас живых, и вы никак не можете повлиять на это число. Качество кооперации оказывает на порядок меньшее влияние. Вот сколько у вас было живых в последний день? Мы впятнадцатером умерли на восьмой. Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я там немного не то считал. Я сравнивал какая разница будет между (персонаж прожил два дня) и между (персонаж пришел, его выгнали, пришёл следующий). Тот что жил два дня просто получит 82 за ночь, а выгнанный потеряет эти 82, но тот что пришёл вместо него получит стартовую стамину. Все остальное, регенещееся в течении дня, будет равным. Если стартовая больше ночной, то нам выгодно каждую ночь всех выгонять))
Провала механик я не наблюдаю, я вижу толпу левых людей, которые попали в непонятную игру. Наверное, потому что бесплатно можно попробовать. Когда волна любопытных схлынет, останутся только заинтересованные. Сейчас на старте игры можно присоединиться к деревне, где играет твой друг в Стиме.
Кстати, я обновил рекорд выживания. Теперь моя третья по счету деревня на 30 месте в ладдере со счетом 9316 очков (погибли на 10-ю ночь).
Обновление раз в пять минут, так что фпс можно считать равным одной трехсотой, или 0,003(3).
А вообще я не испытываю особого воодушевления от голых цифр. Как правило, массовые сражения в ммо не имеют своей механики. Такое чувство, будто геймдизайнеров палками отгоняют от разработки этой части игры, и вся «механика» сводится исключительно к производительности.
«Сколько у нашей игры фпс в драке 100 на 100?»
«стабильные 30»
«все, осада замков готова, рисуйте на баннерах что у нас есть эпическое массовое пвп»
Я смотрел ролики. Но в УО было еще примитивнее, но когда играешь, никто не запрещает фантазировать и воспринимать этот бой как нечто эпичное, а не соревнования по кликанью.
Но если что, просто для справки, войны территорий в итоге заменили на противостояние гильдий. И в этом были свои плюсы. Например, кто будет командовать фракцией, особенно если кланы внутри нее конкурируют между собой? В этом плане альянсы кланов намного лучше: прежде чем объединиться, вы договариваетесь между собой, а не просто выбираете один из трех вариантов.
Разве это не добивание слабых? Вообще, по идее, «на своей территории» у хозяев должно быть преимущество, как в защите, так и в нападении, если они отбивают свой замок обратно.