О, скриншот с осады! Никогда не была, всегда ужасно интересно, как оно происходит ))
И первый кадр потрясающий. Я все пыталась заснять ходящее по лесу живое дерево, но оно слишком огромное )
Ну, отыгрыш с жесткими правилами — это не для меня. Я предпочитаю просто жить в игровом мире. У каждого моего персонажа есть свой характер, свои предпочтения. Кто-то любит рыбачить, а кто-то ненавидит, кто-то трудолюбивый крафтер, а кто-то предпочитает ходить на аукцион и платить за результат чужих стараний (чуть не написала «страданий»). Некоторым персонажам мораль не позволяет проходить определенные квестовые линии. А вот маршировать строем я так и не научилась )
Как большой любитель сказки (ищущий и находящий её в каждой игре), буду ждать твою галерею с нетерпением ))
В Darkfall изначально реализована логика постепенного ухода от искусственного противостояния к осмысленному. То, что позже повторили в Archeage. Насколько этот подход удачный — отдельный вопрос. Сейчас мы обсуждаем, как и для чего двигаться опять к расовому противостоянию. И если произнести это вслух, то, кажется, будет видно основное противоречие.
Вот как выглядит социальный прогресс в DF на уровне коллективов: Незнакомцы -> Союзники по фракции -> Соклановцы по убеждениям -> Союзники по убеждениям.
Очевидно, что с ростом личных связей и противоречий фракционнная вражда отходит на второй план, а потом и вовсе размывается, если учесть, что в клане могут быть любые расы, и это куда более осмысленно сплоченный коллектив.
Вот как выглядит предложенное укрупнение боевых столкновений: Одиночки -> Партнеры по фракции -> Соклановцы… -> Опять партнеры по фракции. То есть самое большое объединение спорит с предыдущим. Здесь и нужно искать суть изъяна в подходе.
DAoC и будущий Camelot Unchained куда более последовательны, даже несмотря на искусственное разделение людей. Они давят на такое понятие, как «Pride», то есть осознанный выбор чего-то и следование этому выбору. Они не перемашивают участников. Уж если ты выбрал фракцию, то никакого более вольного объединения не предлагается. И, если задуматься, для проектов, которые сильно сосредоточены вокруг боевого противостояния, это более последовательная позиция.
Пока эти идею кажутся сырыми. Но направление мыслей неплохое.
А самая классная механика осады что я встречал: МОБА Panzar — карта Цитадель Алхимиков.
Там нужно атакующим удерживать по очереди 4 контрольные точки: перед замком, мост, внутренний двор и центр.
Есть точки с пушками, как на замке так и большое орудие перед ним. К точкам нужно принести несколько ящиков: построить пушки. Потом таскать ядра для каждого выстрела. Пушки можно разбить.
У замка есть ворота перед мостом, и после. Их можно уничтожить из пушки, принести бочки с порохом или просто бить(очень долго).
Над вторыми воротами — есть чаны с кислотой, которые можно сливать по КД.
Я согласен с тем, что они могли подойти к проектированию даже раннего прототипа с большей фантазией, раз уж решили показывать все это публично. Но окончательных выводов по прототипу делать точно не готов. :)
Когда я впервые пришел в мир ММО — я очень радовался что могу быть кем хочу!
Мы с братом сделали стол и стулья, поймали и пожарили рыбу, купили эля и угощали прохожих, чтобы разделить радость.
Такая себе «обыденная сказка». Легких и приятный ролплэй.
Потом кто-то забрал весь эль, рыбу и стол в придачу с криком «lol».
Много раз я пытался найти те же ощущения «легкого ролплэя», но нигде не находил поддержки других.
Где-то ролплэй превращают в соревнования по местному ЛОРу. Где-то свод правил настолько огромен, что постоянно напрягаешься, чтобы не выйти за рамки. Где-то тебя все время вырывают из контекста. Где-то просто скучные люди…
В итоге, я нашел свою «сказку» вне игр. А ММО? Все еще жду ту самую…
Сейчас крафт сводится по сути к простой прокачке скиллов, скупке материалов. Очень жаль, что нет системы рецептов вещей или BPO из Евы. Чтобы заниматься крафтом — не нужно экспериментировать. Пока это довольно бедная система.
«Но тут хоть тебе будут рады в клане из-за очков медитации. Это уже какой-никакой а шаг в сторону концепции «люди как ресурс».»
Это просто огромный шаг вперёд! Теперь кланы очень активно занимаются рекрутингом, готовы брать новичков и помогать им. Ньюбы активно вовлекаются в игру и получают доступ к замечательной части контента.
Собственно, мне больше всего именно это нравилось в EvE. Даже в википедии это отметили:
Экономика во вселенной EVE практически полностью контролируется игроками, и благодаря этому максимально приближена к реально существующей — в ней царит капитализм, и чрезвычайно важен человеческий фактор[3][10]. Любой игрок, используя продуманную стратегию, может повлиять на глобальную экономическую и политическую ситуацию в мире[4].
Леса Кальфеона действительно впечатляющие.
До ввода обновления с локацией Медии сколько от него было впечатлений. Все уперлись в мнимый кап 50 уровня и толклись именно в этой области. А сколько было замесов, начинающихся с PvP 1x1 и заканчивающиеся клановыми баталиями.
Атаки замка Кальфеон с его потайными ходами, либо прямой осадой.
А сколько тайн хранят в себе подземелья, подходишь к месту, вроде бы лес, проходишь сквозь деревья и ты уже в подземном мире, с его жителями и сокровищами. Это сейчас кольца тени — пшик, ненужный лут с сундука алхимика, а когда-то — это было топовой бижутерией )
Посмотрел я эту их так называемую «осаду замка». Я понимаю, что все это еще «очень-очень-очень-ранний-пре-альфа-прототип», но есть один момент, который вызывает негодование уже сейчас.
Это НЕ замок. Это просто холм, на холме трава, на траве стены. Мы уже видели такое в АА. Там такое не прижилось. Это не замок. Это просто стены на траве. За такое нет никакого стимула сражаться. Если у ребят из Intrepid Studio такое видение замка, то даже боюсь представить, как они представляют себе другие механики, так красочно ими описываемые.
Либо я тупая, либо что-то не так с каналами. Как я поняла из ошибки, скачки на евро проходят на каждом канале с номером 2 в названии, но на канале с ускоренной прокачкой почему-то тоже не работали. Буду сегодня пытаться ещё, потому что интересно(
Это всеобщая печаль крафтеров. Никто не делает действительно сложный и нескучный крафт.
Крафтеров мало, но крафт нужен — делают его возможным афк. Идейным крафтером от этого скучно — крафтеров мало.
Но тут хоть тебе будут рады в клане из-за очков медитации. Это уже какой-никакой а шаг в сторону концепции «люди как ресурс».
Стрелять из лука — довольно простой навык, но можно совершенствовать почти бесконечно.
Для правителей очень важно снижать риски в бою, лук это позволяет.
Обычных солдат так не учат — потому что это долго и трудно, им нужно просто выстрелить в нужную область.
Психологически — лук довольно интересен тем, что при стрельбе в первую очередь нужно концентрироваться на цели, а это полезное умение.
Также всякий трикшотинг(как Ларс), может очень впечатлить людей, что полезно в полит целях.
Из внутренних изменений — гипертрофированное плечо. Я вот во избежание этого — учусь стрелять с разных рук. Но я нуб.
А предложения по арчери неплохие. Хотя мне конечно сложно оценить их в контексте игры.
Проверила свои скриншоты — и обнаружила, что там почти нет лесных. И это очень странно, ведь я та еще лесная душа. Видимо, все дело в том, что на лесные экскурсии мне не хватало времени, да и рубила я в лесах сравнительно редко — разве что ольху в маленьких рощах вокруг Кальфеона. Я же горняк.
В итоге в моих архивах в основном фотографии мест над лесом.
Вот это — над Кальфеонским холмом, где и начинается знаменитый реликтовый сосновый бор:
А вот это — над южным лесом, недалеко от кладбища Хексы и Медвежьей деревни:
И конечно же, традиционное фото на лошадиной тропе :)
«Ужас. Страх, боль, безысходность. Тот, кто это рисовал однозначно не знаком с темой. Так стрелять в принципе нереально XD»
Бедняга! Как тебя наверное корёжило, когда ты фильм про сойку смотрела, или на марвелловского лучника :))
Фотки, наряд, лук и лучница — просто потрясающие! Этим летом планирую себе самодельный лук сделать, если время будет :).
Расскажи вот что. Мне интересны психологические аспекты стрельбы. Насколько я знаю, в древние времена стрельбе из лука очень много времени правители. Ты не просто учишься стрелять и попадать, но и чему-то ещё. Ну, навскидку — целеустремлённости и концентрации. Когда я смотрел Махабхарату — там просто неприлично много времени уделяется стрельбе из лука, и это не спроста. Есть какие-то соображения на этот счёт? Какие внутренние изменения у людей, которые стреляют из лука?
Касательно интересующего тебя арчери — пока мало абилок на него, только Disable Shot (отключать на пару секунд возможность использовать щит тому, в кого ты попал).
Погуглив попозже нашёл ответ разработчиков, касательно планов на луки.
Они хотят сделать несколько разных видов колчанов, с разными видами стрел. Многие стрелы не будут наносить повреждений, а будут нести утилитарную (прикладную) функцию. Например, они хотят сделать бутылку с топливом, которую можно будет кинуть на землю и содержимое которой разольётся по территории (будет видно пятно нефти). Если после этого лучник выстрелит в пятно огненной стрелой — нефть загорится. Следовательно, люди увидев пятно должны будут вовремя на это отреагировать. И возможно будут стрелы сильно отталкивающие, с небольшим АОЕ.
И первый кадр потрясающий. Я все пыталась заснять ходящее по лесу живое дерево, но оно слишком огромное )
Как большой любитель сказки (ищущий и находящий её в каждой игре), буду ждать твою галерею с нетерпением ))
Вот как выглядит социальный прогресс в DF на уровне коллективов: Незнакомцы -> Союзники по фракции -> Соклановцы по убеждениям -> Союзники по убеждениям.
Очевидно, что с ростом личных связей и противоречий фракционнная вражда отходит на второй план, а потом и вовсе размывается, если учесть, что в клане могут быть любые расы, и это куда более осмысленно сплоченный коллектив.
Вот как выглядит предложенное укрупнение боевых столкновений: Одиночки -> Партнеры по фракции -> Соклановцы… -> Опять партнеры по фракции. То есть самое большое объединение спорит с предыдущим. Здесь и нужно искать суть изъяна в подходе.
DAoC и будущий Camelot Unchained куда более последовательны, даже несмотря на искусственное разделение людей. Они давят на такое понятие, как «Pride», то есть осознанный выбор чего-то и следование этому выбору. Они не перемашивают участников. Уж если ты выбрал фракцию, то никакого более вольного объединения не предлагается. И, если задуматься, для проектов, которые сильно сосредоточены вокруг боевого противостояния, это более последовательная позиция.
А самая классная механика осады что я встречал: МОБА Panzar — карта Цитадель Алхимиков.
Там нужно атакующим удерживать по очереди 4 контрольные точки: перед замком, мост, внутренний двор и центр.
Есть точки с пушками, как на замке так и большое орудие перед ним. К точкам нужно принести несколько ящиков: построить пушки. Потом таскать ядра для каждого выстрела. Пушки можно разбить.
У замка есть ворота перед мостом, и после. Их можно уничтожить из пушки, принести бочки с порохом или просто бить(очень долго).
Над вторыми воротами — есть чаны с кислотой, которые можно сливать по КД.
Вобщем, там без нормальной координации — никак.
Мы с братом сделали стол и стулья, поймали и пожарили рыбу, купили эля и угощали прохожих, чтобы разделить радость.
Такая себе «обыденная сказка». Легких и приятный ролплэй.
Потом кто-то забрал весь эль, рыбу и стол в придачу с криком «lol».
Много раз я пытался найти те же ощущения «легкого ролплэя», но нигде не находил поддержки других.
Где-то ролплэй превращают в соревнования по местному ЛОРу. Где-то свод правил настолько огромен, что постоянно напрягаешься, чтобы не выйти за рамки. Где-то тебя все время вырывают из контекста. Где-то просто скучные люди…
В итоге, я нашел свою «сказку» вне игр. А ММО? Все еще жду ту самую…
«Но тут хоть тебе будут рады в клане из-за очков медитации. Это уже какой-никакой а шаг в сторону концепции «люди как ресурс».»
Это просто огромный шаг вперёд! Теперь кланы очень активно занимаются рекрутингом, готовы брать новичков и помогать им. Ньюбы активно вовлекаются в игру и получают доступ к замечательной части контента.
Собственно, мне больше всего именно это нравилось в EvE. Даже в википедии это отметили:
Экономика во вселенной EVE практически полностью контролируется игроками, и благодаря этому максимально приближена к реально существующей — в ней царит капитализм, и чрезвычайно важен человеческий фактор[3][10]. Любой игрок, используя продуманную стратегию, может повлиять на глобальную экономическую и политическую ситуацию в мире[4].
До ввода обновления с локацией Медии сколько от него было впечатлений. Все уперлись в мнимый кап 50 уровня и толклись именно в этой области. А сколько было замесов, начинающихся с PvP 1x1 и заканчивающиеся клановыми баталиями.
Атаки замка Кальфеон с его потайными ходами, либо прямой осадой.
А сколько тайн хранят в себе подземелья, подходишь к месту, вроде бы лес, проходишь сквозь деревья и ты уже в подземном мире, с его жителями и сокровищами. Это сейчас кольца тени — пшик, ненужный лут с сундука алхимика, а когда-то — это было топовой бижутерией )
Это НЕ замок. Это просто холм, на холме трава, на траве стены. Мы уже видели такое в АА. Там такое не прижилось. Это не замок. Это просто стены на траве. За такое нет никакого стимула сражаться. Если у ребят из Intrepid Studio такое видение замка, то даже боюсь представить, как они представляют себе другие механики, так красочно ими описываемые.
Только мои стрелы на тренировках обижают :( Удача -5
Крафтеров мало, но крафт нужен — делают его возможным афк. Идейным крафтером от этого скучно — крафтеров мало.
Но тут хоть тебе будут рады в клане из-за очков медитации. Это уже какой-никакой а шаг в сторону концепции «люди как ресурс».
Для правителей очень важно снижать риски в бою, лук это позволяет.
Обычных солдат так не учат — потому что это долго и трудно, им нужно просто выстрелить в нужную область.
Психологически — лук довольно интересен тем, что при стрельбе в первую очередь нужно концентрироваться на цели, а это полезное умение.
Также всякий трикшотинг(как Ларс), может очень впечатлить людей, что полезно в полит целях.
Из внутренних изменений — гипертрофированное плечо. Я вот во избежание этого — учусь стрелять с разных рук. Но я нуб.
А предложения по арчери неплохие. Хотя мне конечно сложно оценить их в контексте игры.
В итоге в моих архивах в основном фотографии мест над лесом.
Вот это — над Кальфеонским холмом, где и начинается знаменитый реликтовый сосновый бор:
А вот это — над южным лесом, недалеко от кладбища Хексы и Медвежьей деревни:
И конечно же, традиционное фото на лошадиной тропе :)
Бедняга! Как тебя наверное корёжило, когда ты фильм про сойку смотрела, или на марвелловского лучника :))
Расскажи вот что. Мне интересны психологические аспекты стрельбы. Насколько я знаю, в древние времена стрельбе из лука очень много времени правители. Ты не просто учишься стрелять и попадать, но и чему-то ещё. Ну, навскидку — целеустремлённости и концентрации. Когда я смотрел Махабхарату — там просто неприлично много времени уделяется стрельбе из лука, и это не спроста. Есть какие-то соображения на этот счёт? Какие внутренние изменения у людей, которые стреляют из лука?
Касательно интересующего тебя арчери — пока мало абилок на него, только Disable Shot (отключать на пару секунд возможность использовать щит тому, в кого ты попал).
Недавно кстати делал на офф-форуме предложение как можно разнообразить арчери:
forums.darkfallnewdawn.com/index.php/topic,9940.0.html
Погуглив попозже нашёл ответ разработчиков, касательно планов на луки.
Они хотят сделать несколько разных видов колчанов, с разными видами стрел. Многие стрелы не будут наносить повреждений, а будут нести утилитарную (прикладную) функцию. Например, они хотят сделать бутылку с топливом, которую можно будет кинуть на землю и содержимое которой разольётся по территории (будет видно пятно нефти). Если после этого лучник выстрелит в пятно огненной стрелой — нефть загорится. Следовательно, люди увидев пятно должны будут вовремя на это отреагировать. И возможно будут стрелы сильно отталкивающие, с небольшим АОЕ.