1. Электронная книга тоже книга, насчет аудиоформата мне судить сложно. Не люблю его, потому что голос вносит ограничения в восприятие — невозможно убрать все модуляции, как ни старайся. А если получится, текст может показаться пресным.
2. Экспедиция, о которой рассказано в упомянутом цикле, называла себя «Романтические колонисты». Они стремились построить общество чуть лучше исторического, с учетом известных ошибок. Ну и в любом случае, миры ММО не повторяют реальность :-)
3. Совершенно необязательно. Если разработкой этих пространств займутся университеты в сотрудничестве с разработчиками, они смогут модифицировать конкретные виртуальные лаборатории под свои специфические нужды. Они потому и закрытые, что могут разительно отличаться от пространства игры.
4. И поэтому тоже я считаю, что начинать такие проекты стоит уже сейчас. Приобщив учащихся к процессу созидания мы все будем в выигрыше в долгосрочной перспективе.
5. Именно из эффективности проистекает мое предложение. И именно по причине сложности перехода внутренние пространства для обучения не должны копировать игру. Не должны быть «Матрицей». Они могут нести в себе элементы обеих систем, облегчая переход в реальные лаборатории, конструкторские бюро и так далее в будущем.
В современном классическом фритуплее просто нет в меню салата без мух.
Вот представьте, что открывается ресторан, в котором вас обещают кормить бесплатно.
Вы, ваши друзья и просто незнакомые люди приходят и едят там. В меню правда только один салат и борщ.
Персонал извиняется что меню маленькое, а в салате попалась муха, но они работают над расширением меню. Правда денег не хватает, ведь ресторан то бесплатный, так что им нужны добровольные пожертвования.
Вы покупаете месячный статус премиум гостя и жетон основателя ресторана, который дают за определенную сумму пожертвований. Приходите в следующий раз и видите в салате уже 5 мух. Ваши знакомые так же встретили обилие мух в еде, а в меню появился платный пункт «удаление из еды мухи официантом». Самому же мух удалять нельзя. Это считается нарушением лицензионного соглашения.
Дело в том, что владельцы ресторана услышали на открытии, что гости готовы брать платную еду, лишь бы избавится от муи в салате, но платная еда нарушит концепцию заведения, предлагающего всю еду бесплатно, а вот платное удаление мух как раз позвоит и дать гостям еду без мух и получить прибыль.
С каждым разом мух было все больше, а меню не пополнялось ни одним новым блюдом. Особо принципиальные гости ели все вместе с мухами, только бы бесплатно. Другие платили уже просто огромные деньги за уменьшение в тарелке числа мух до одной. Хитрые рестораторы сделали плату за каждую следующую убранную муху в 2 раза больше предыдущей. Только самые богатые могли позволить себе замену последней мухи на жареного на кунжутном масле майского жука.
Некоторые из ваших знакомых хотели пойти в другие рестораны, но они все стали переходить на систему free food т.к. она оказалась крайне выгодной. Не нужна хорошая кухня и дорогие ингредиенты. Не нужно обширное меню, а достаточно просто сказать, что еду подают бесплатно. Платны только дополнительные необязательные услуги, не являющиеся едой.
Вопрос — а как теперь найти нормальной ресторанной еды за нормальные деньги, как раньше? Мы же помним как это было, когда рестораторы не изобретали каждый день все новых способов напакостить в бесплатную тарелку еды клиенту еще чем-то настолько мерзким, чтоб тот не выдержал и купил улучшение за кругленькую сумму. Ведь были же блюда, которые не нужно было брызгать дезодорантом по 500$ просто для того, чтоб от еды не смердило и ее можно было жевать без рвотных позывов. Было время, когда об удобстве клиента заботились и это приносило нормальную прибыль.
Или мы слишком многого хотим?
Я согласен с тем фактом, что возможно, в данной ситуации, RMT не являлся решающим. Но мне кажется Ева, не только про личный скилл и дуэли один на один. А если взять пример FrankStein, то выглядит уже куда менее радужно и честно.
Да, если смотреть на игру как на «военную сессионку» (то есть не на целый мир, где за ~15 лет одни империи стирали с карты другие, потом другие возвращались и т.д и т.п), то пример FrankStein'a действительно показывает явную дыру в текущем RMT-механизме.
То есть в сражении стороны А и стороны Б, если, допустим, на сторону А, опустить тяжелый кошелек с реальными деньгами сторона А, скорее всего победит сторону Б. И я согласен, это неправильно. Сражение должно выигрываться опираясь исключительно на игровые механики (хотя в случае Евы тут можно сделать «Ха-ха» 3 раза, и речь будет даже не о РМТ).
Но я снова уточню, мы играем не в PUBG/Dota или же подобное, где есть четкие границы Победил/Проиграл. Мы играем в игру мир которой существует вот уже 15й год. Куда уже приходили папики с кошельками, кого-то закатывали, и уходили. А мир живет, и некоторые закатываемые до сих пор живут.
И с глядя с этого ракурса на Еву, я опять же, скрепя сердце, добавляю ей +1 в рейтинге «допустимого лично для меня доната».
Вот почему, опять, донатры изначально в позиции слабых, не скилованых, не терпеливых?
Ну я имел ввиду не совсем донатеров, я имел ввиду тех кого донатер поведет за собой. То есть тех людей, которые в примере FrankStein'a на безвозмездной основе будут получать от донатера корабли, и прочий нужный для войны стафф.
И «анскильными» я их буду считать уже с той самой позиции «халявщика»: Зачем мне сильно трястись за корабль/цитадель/ПОС, если их в ангаре тысячи лежат, бери не хочу? В таких условиях «скилу» свойственно деградировать. И это я тоже взял не с потолка, а из личного опыта:
У нас в корпорации ранее были 100% компенсации потерянных кораблей на корпоративных вылетах. То есть если человек покупал корабль и обвес за свои деньги, потом летел на объявленное корпоративное мероприятие на этом корабле, и там внезапно «не справился с управлением» и потерял свой корабль. И примерно через день-другой, ему на кошелек от корпорации приходила полная стоимость потерянного корабля. Другими словами человек ничего не терял, кроме «первоначального вклада». Так вот при такой системе, таких потерь «по глупости» было много. Потому что то самое пресловутое «легко пришло, легко ушло». И после небольших раздумий компенсации были ограничены 50%. То есть, если пилот теряет корабль, он получал не полную его стоимость, а лишь половину, а вторую половину он должен уже добыть как хочет. И количество глупых потерь прилично сократилось.
То есть, еще раз: Человек, который регулярно и бесплатно получает что-либо в 95% случаев не будет заинтересован в том чтобы беспокоиться о сохранности того что он может взять еще и при том сколько хочет.
То есть абстрактный плотник средней руки, имея бесконечный запас инструментов и материалов, со временем перестанет переживать о том что «ой, я гвоздь, забивая, согнул, а, ладно, сейчас еще раз забью», «ой, кажется я пилу передавил и она затупилась, а, ладно, вон новая». И станет ли такой плотник лучше чем он есть сейчас? Или наоборот хуже?
В век высоких технологий книга теряет свои позиции, все больше уступая банкам данных и электронному обмену информацией.
А электронные книги и аудиокниги к какой категории относятся?
где они могли бы жить средневековой жизнью без контактов с «прогнившей» цивилизацией.
Наверное глупо проводить аналоги с средневековой историей, но всё-таки она(история) далека от «Авалона» и «Золотого Века».
Внутри этой ММО, в тех самых инстанцированных зданиях, вы будете изучать мир планеты, совершенно непохожей на Землю. Ставить эксперименты, определять значение переменных, изучать генетику флоры и фауны — то есть, познавать концепции, которые сейчас изучают в учреждениях образования.
Это на самом деле трудно представить, так как это не просто технология полного погружения, описанная во многих современных худ. произведениях, а что-то ещё более продвинутое. Что-то вроде «Матрицы».
Опционально: во время экспериментов ученики могут обнаружить, что некоторые (или все) растения, животные, материалы, явления имеют свои аналоги в реальном мире.
Судя по нашему технологическому прогрессу, к тому времени, когда станет возможным создание «Матрицы», сравнивать виртуальные организмы можно будет разве что с историческими данными.
Так почему бы не присоединить к ним еще и игры, как одну из самых эффективных форм обучения?
Насколько мне известно(из вирт. информ. источников), сейчас в топовых школах (т.н. «кластерах») обучение как раз и строится на играх, причём не только в начальной стадии, а вплоть до самого выпуска. Говорят, что эффективность обучения в разы лучше. Так же говорят, что людям, которые обучались всю жизнь по играм, крайне трудно потом работать в условиях реального мира. Они просто привыкли играть…
Разработчик, собирающий информацию (о менталитете игроков и не только) — разве это плохо?
Разработчик, если он не единолично разрабатывает проект (или не занимает в нем решающую должность) может собирать информацию сколько угодно, решать за него будет руководство. Так что это и не плохо и не хорошо это — никак.
Так же я могу отметить что разработчик не понимающий что я как игрок прямо заинтересован в его (разработчика) выигрыше или альтруист имеющий побочные доходы, или же не понимает текущего мироустройства, в таком случае опять же толку от собираемой им информации — «0».
Другими словами пока я обеспечиваю тому же Фоззи хлеб с маслом и икрой на завтрак + на коробочек отборного исландского мха (то есть разработчик в выигрыше), я могу надеяться что пока ему будет этого хватать в Еве не появится серьезного донатного дисбаланса.
Состоявшийся обмен информацией, базовые знания мнений игрового сообщества — основа для постановки правильных вопросов себе и специалистам.
Я на «быстрой перемотке» воспроизведу этот «обмен информацией»:
— Был задан вопрос
— На вопрос был дан ответ
— Был задан уточняющий вопрос
— Был дан ответ
— Был дан ответ на свой же вопрос…
То есть, будь в последнем пункте простое «спасибо, я вас понял» или же что-то подобное, это можно было бы позиционировать как «вежливый обмен информацией».
Но человек зачем-то включил режим «вселенского мудреца» и решил просветить «слепого котенка блуждающего во тьме РМТ-доната». То есть для меня последнее сообщение выглядело как:
«Спасибо за ваш взгляд на вещи, я его учту, но на самом деле миром управляют Иллюминаты»
И на фоне медленно-медленно проявляется знаменитая картинка: «Едрить вы сударь бестолочь».
О чем мне не переменули намекнуть:
А маркетологам игровой индустрии выгодно чтобы ты и дальше продолжал думать так, как думаешь. :)
На сим все, минусуйте. А мне пора подкинуть деньжат в карман Фоззи, чтобы евка еще хотя-бы год-два не скатывалась.
Да в том же самом. Никто с людьми работ не проводит. Современный мир прогрессирующего капитализма учит: Человек человеку — волк. Вот они и учатся. Работы с людьми просто необходимо проводить, но как это сделать?
Зря Вы так, право. Разработчик, собирающий информацию (о менталитете игроков и не только) — разве это плохо?
Мы тут недавно обсуждали, что разработчики или крайне редко привлекают психологов при создании игр, или не привлекают вообще. А вот маркетологов привлекают точно. Все эти явления — free-to-play, игровые магазины с бустерами и шкурками, искусственно создаваемые сложности в играх — плоды работы именно маркетологов.
Мы сходимся во мнении, что игра должна быть интересной для своих игроков, при этом честной. Состоявшийся обмен информацией, базовые знания мнений игрового сообщества — основа для постановки правильных вопросов себе и специалистам.
Я считаю некорректным говорить за других людей, поэтому утверждать стопроцентно ничего не буду. Но в так возмутившем Вас абзаце я не увидела ни капли Д'Артаньянства, а увидела здоровое отношение разработчика к интересам и желаниям сообщества.
Попробуйте рассмотреть благодарность с этой стороны.
Он конечно еще тот фрукт. Но меня забавляет другой момент. Каждое объявление новых фритуплейных «успехов» делает новый член команды. Сначала Чайка, потом Райз, еще позже Фоксфур. Кто следующий? Они там соломинки тянут что ли?
Но мне не понравился ход мысли в самом размышлении.
«Системы, которые не уничтожают своих королей на регулярной основе, заканчивают гибелью и короля и подданных. Да и жизнь под пятой одного единственного короля никогда не несет в себе пользы для самих жителей»
Нет, конечно, это система с фундаментальной ошибкой. Ведь Раф предлагает совершенно другой рецепт: «создавайте свои системы так, чтобы они генерировали брожение, а не стабильность и неизбежность». Вайпы ничего не решают, потому что система рассматривается только внутри конкретного цикла — от старта до вайпа.
Даже с отрицательной обратной связью игроки найдут выход. Как было в EvE когда альянсы-завоеватели просто не могут поддерживать обширные завоеванные территории и извлекать из них выгоду. И было создано рентерство — сдача территорий в аренду за деньги тем кто не умеет воевать.
Люди всегда будут стремится создавать стабильные системы.
Стабильность бывает разная. Есть положительная обратная связь — чем сильнее ты, тем больше у тебя возможностей и ты становишься ещё сильнее. Это приводит к разделению на полюса — крутые мега-корпорации, которые могут всё, и одиночки, которые не могут ничего.
А есть отрицательная обратная связь. Чем ты сильнее, тем труднее идти вверх и поддерживать то, что есть. Такая система стремится к оптимальному среднему значению. Это тоже баланс и стабильность.
1. Победители очередного лэндраша получают самые богатые территории с самыми качественными спотами, что позволяет им вырываться вперед по всем направлениям: более качественные курьезы для обучения, более качественные инструменты для всех видов деятельности, включая исследование недр, более качественную продукты для развития характеристик и более качественную броню и оружие. Дальше, путем перемешивания этих достижений, качество продолжает наращиваться и отрыв усиливается.
2. Результатом этого неизменно становится экспоненциальная кривая, по которой распределены игроки. Чтобы сразу перейти к делу, я скажу прямо: «возможности типичного представителя такой системы на этой кривой обязательно окажутся в итоге ниже среднего значения».
3. Тем временем, победители лэндраша начинают соревнование между собой, от скуки или ощущая возможность при помощи полученного преимущества приумножить его. Когда это произойдет, базовая цена входа для участия в такой системе вырастет, и те, у кого не будет ресурсов, останутся за бортом.
4. Кривая начинает становиться еще более крутой. На ее вершине вначале картель, а затем — монополия.
5. В этот момент система в целом перестает расти, нет притока новых участников, все ждут вайпа.
6. Естественное истощение и отсев участников неуклонно ведут к смерти системы и вайпу.
Я согласен с тем фактом, что возможно, в данной ситуации, RMT не являлся решающим.
А есть хоть одна пей-ту-вин-игра, в которой не звучит довод «скилл все равно решает»? Я вот не помню такую. Даже в Аллодах твердили, что купят все это за игровые деньги, пересидят нескиллованных и так далее. Суть в том, что если человек признает хотя бы на секунду существенное влияние RMT на игру, следующим логичным шагом будет покинуть эту игру. И здесь все исключительно в личном пороге чувствительности. Это работает, разумеется, в случае с теми, кто признает за RMT негативное влияние на игру. Есть вторая категория, которая пишет, что RMT — это круто, «время-деньги» и все такое. Но тут уж разговоры совсем не имеют смысла из-за несовпадения базовых установок.
2. Экспедиция, о которой рассказано в упомянутом цикле, называла себя «Романтические колонисты». Они стремились построить общество чуть лучше исторического, с учетом известных ошибок. Ну и в любом случае, миры ММО не повторяют реальность :-)
3. Совершенно необязательно. Если разработкой этих пространств займутся университеты в сотрудничестве с разработчиками, они смогут модифицировать конкретные виртуальные лаборатории под свои специфические нужды. Они потому и закрытые, что могут разительно отличаться от пространства игры.
4. И поэтому тоже я считаю, что начинать такие проекты стоит уже сейчас. Приобщив учащихся к процессу созидания мы все будем в выигрыше в долгосрочной перспективе.
5. Именно из эффективности проистекает мое предложение. И именно по причине сложности перехода внутренние пространства для обучения не должны копировать игру. Не должны быть «Матрицей». Они могут нести в себе элементы обеих систем, облегчая переход в реальные лаборатории, конструкторские бюро и так далее в будущем.
Вот представьте, что открывается ресторан, в котором вас обещают кормить бесплатно.
Вы, ваши друзья и просто незнакомые люди приходят и едят там. В меню правда только один салат и борщ.
Персонал извиняется что меню маленькое, а в салате попалась муха, но они работают над расширением меню. Правда денег не хватает, ведь ресторан то бесплатный, так что им нужны добровольные пожертвования.
Вы покупаете месячный статус премиум гостя и жетон основателя ресторана, который дают за определенную сумму пожертвований. Приходите в следующий раз и видите в салате уже 5 мух. Ваши знакомые так же встретили обилие мух в еде, а в меню появился платный пункт «удаление из еды мухи официантом». Самому же мух удалять нельзя. Это считается нарушением лицензионного соглашения.
Дело в том, что владельцы ресторана услышали на открытии, что гости готовы брать платную еду, лишь бы избавится от муи в салате, но платная еда нарушит концепцию заведения, предлагающего всю еду бесплатно, а вот платное удаление мух как раз позвоит и дать гостям еду без мух и получить прибыль.
С каждым разом мух было все больше, а меню не пополнялось ни одним новым блюдом. Особо принципиальные гости ели все вместе с мухами, только бы бесплатно. Другие платили уже просто огромные деньги за уменьшение в тарелке числа мух до одной. Хитрые рестораторы сделали плату за каждую следующую убранную муху в 2 раза больше предыдущей. Только самые богатые могли позволить себе замену последней мухи на жареного на кунжутном масле майского жука.
Некоторые из ваших знакомых хотели пойти в другие рестораны, но они все стали переходить на систему free food т.к. она оказалась крайне выгодной. Не нужна хорошая кухня и дорогие ингредиенты. Не нужно обширное меню, а достаточно просто сказать, что еду подают бесплатно. Платны только дополнительные необязательные услуги, не являющиеся едой.
Вопрос — а как теперь найти нормальной ресторанной еды за нормальные деньги, как раньше? Мы же помним как это было, когда рестораторы не изобретали каждый день все новых способов напакостить в бесплатную тарелку еды клиенту еще чем-то настолько мерзким, чтоб тот не выдержал и купил улучшение за кругленькую сумму. Ведь были же блюда, которые не нужно было брызгать дезодорантом по 500$ просто для того, чтоб от еды не смердило и ее можно было жевать без рвотных позывов. Было время, когда об удобстве клиента заботились и это приносило нормальную прибыль.
Или мы слишком многого хотим?
То есть в сражении стороны А и стороны Б, если, допустим, на сторону А, опустить тяжелый кошелек с реальными деньгами сторона А, скорее всего победит сторону Б. И я согласен, это неправильно. Сражение должно выигрываться опираясь исключительно на игровые механики (хотя в случае Евы тут можно сделать «Ха-ха» 3 раза, и речь будет даже не о РМТ).
Но я снова уточню, мы играем не в PUBG/Dota или же подобное, где есть четкие границы Победил/Проиграл. Мы играем в игру мир которой существует вот уже 15й год. Куда уже приходили папики с кошельками, кого-то закатывали, и уходили. А мир живет, и некоторые закатываемые до сих пор живут.
И с глядя с этого ракурса на Еву, я опять же, скрепя сердце, добавляю ей +1 в рейтинге «допустимого лично для меня доната».
Ну я имел ввиду не совсем донатеров, я имел ввиду тех кого донатер поведет за собой. То есть тех людей, которые в примере FrankStein'a на безвозмездной основе будут получать от донатера корабли, и прочий нужный для войны стафф.
И «анскильными» я их буду считать уже с той самой позиции «халявщика»: Зачем мне сильно трястись за корабль/цитадель/ПОС, если их в ангаре тысячи лежат, бери не хочу? В таких условиях «скилу» свойственно деградировать. И это я тоже взял не с потолка, а из личного опыта:
У нас в корпорации ранее были 100% компенсации потерянных кораблей на корпоративных вылетах. То есть если человек покупал корабль и обвес за свои деньги, потом летел на объявленное корпоративное мероприятие на этом корабле, и там внезапно «не справился с управлением» и потерял свой корабль. И примерно через день-другой, ему на кошелек от корпорации приходила полная стоимость потерянного корабля. Другими словами человек ничего не терял, кроме «первоначального вклада». Так вот при такой системе, таких потерь «по глупости» было много. Потому что то самое пресловутое «легко пришло, легко ушло». И после небольших раздумий компенсации были ограничены 50%. То есть, если пилот теряет корабль, он получал не полную его стоимость, а лишь половину, а вторую половину он должен уже добыть как хочет. И количество глупых потерь прилично сократилось.
То есть, еще раз: Человек, который регулярно и бесплатно получает что-либо в 95% случаев не будет заинтересован в том чтобы беспокоиться о сохранности того что он может взять еще и при том сколько хочет.
То есть абстрактный плотник средней руки, имея бесконечный запас инструментов и материалов, со временем перестанет переживать о том что «ой, я гвоздь, забивая, согнул, а, ладно, сейчас еще раз забью», «ой, кажется я пилу передавил и она затупилась, а, ладно, вон новая». И станет ли такой плотник лучше чем он есть сейчас? Или наоборот хуже?
Наверное глупо проводить аналоги с средневековой историей, но всё-таки она(история) далека от «Авалона» и «Золотого Века».
Это на самом деле трудно представить, так как это не просто технология полного погружения, описанная во многих современных худ. произведениях, а что-то ещё более продвинутое. Что-то вроде «Матрицы».
Судя по нашему технологическому прогрессу, к тому времени, когда станет возможным создание «Матрицы», сравнивать виртуальные организмы можно будет разве что с историческими данными.
Насколько мне известно(из вирт. информ. источников), сейчас в топовых школах (т.н. «кластерах») обучение как раз и строится на играх, причём не только в начальной стадии, а вплоть до самого выпуска. Говорят, что эффективность обучения в разы лучше. Так же говорят, что людям, которые обучались всю жизнь по играм, крайне трудно потом работать в условиях реального мира. Они просто привыкли играть…
Так же я могу отметить что разработчик не понимающий что я как игрок прямо заинтересован в его (разработчика) выигрыше или альтруист имеющий побочные доходы, или же не понимает текущего мироустройства, в таком случае опять же толку от собираемой им информации — «0».
Другими словами пока я обеспечиваю тому же Фоззи хлеб с маслом и икрой на завтрак + на коробочек отборного исландского мха (то есть разработчик в выигрыше), я могу надеяться что пока ему будет этого хватать в Еве не появится серьезного донатного дисбаланса.
Я на «быстрой перемотке» воспроизведу этот «обмен информацией»:
— Был задан вопрос
— На вопрос был дан ответ
— Был задан уточняющий вопрос
— Был дан ответ
— Был дан ответ на свой же вопрос…
То есть, будь в последнем пункте простое «спасибо, я вас понял» или же что-то подобное, это можно было бы позиционировать как «вежливый обмен информацией».
Но человек зачем-то включил режим «вселенского мудреца» и решил просветить «слепого котенка блуждающего во тьме РМТ-доната». То есть для меня последнее сообщение выглядело как:
«Спасибо за ваш взгляд на вещи, я его учту, но на самом деле миром управляют Иллюминаты»
И на фоне медленно-медленно проявляется знаменитая картинка: «Едрить вы сударь бестолочь».
О чем мне не переменули намекнуть:
На сим все, минусуйте. А мне пора подкинуть деньжат в карман Фоззи, чтобы евка еще хотя-бы год-два не скатывалась.
Мы тут недавно обсуждали, что разработчики или крайне редко привлекают психологов при создании игр, или не привлекают вообще. А вот маркетологов привлекают точно. Все эти явления — free-to-play, игровые магазины с бустерами и шкурками, искусственно создаваемые сложности в играх — плоды работы именно маркетологов.
Мы сходимся во мнении, что игра должна быть интересной для своих игроков, при этом честной. Состоявшийся обмен информацией, базовые знания мнений игрового сообщества — основа для постановки правильных вопросов себе и специалистам.
Я считаю некорректным говорить за других людей, поэтому утверждать стопроцентно ничего не буду. Но в так возмутившем Вас абзаце я не увидела ни капли Д'Артаньянства, а увидела здоровое отношение разработчика к интересам и желаниям сообщества.
Попробуйте рассмотреть благодарность с этой стороны.
Если людей пачками списывать в утиль, оттого что они чего-то (пока) не умеют, в каком обществе мы окажемся?
Но мне не понравился ход мысли в самом размышлении.
«Системы, которые не уничтожают своих королей на регулярной основе, заканчивают гибелью и короля и подданных. Да и жизнь под пятой одного единственного короля никогда не несет в себе пользы для самих жителей»
Это единственный вариант «брожения»?
Нет, конечно, это система с фундаментальной ошибкой. Ведь Раф предлагает совершенно другой рецепт: «создавайте свои системы так, чтобы они генерировали брожение, а не стабильность и неизбежность». Вайпы ничего не решают, потому что система рассматривается только внутри конкретного цикла — от старта до вайпа.
А есть отрицательная обратная связь. Чем ты сильнее, тем труднее идти вверх и поддерживать то, что есть. Такая система стремится к оптимальному среднему значению. Это тоже баланс и стабильность.
Хм… давай попробуем.
1. Победители очередного лэндраша получают самые богатые территории с самыми качественными спотами, что позволяет им вырываться вперед по всем направлениям: более качественные курьезы для обучения, более качественные инструменты для всех видов деятельности, включая исследование недр, более качественную продукты для развития характеристик и более качественную броню и оружие. Дальше, путем перемешивания этих достижений, качество продолжает наращиваться и отрыв усиливается.
2. Результатом этого неизменно становится экспоненциальная кривая, по которой распределены игроки. Чтобы сразу перейти к делу, я скажу прямо: «возможности типичного представителя такой системы на этой кривой обязательно окажутся в итоге ниже среднего значения».
3. Тем временем, победители лэндраша начинают соревнование между собой, от скуки или ощущая возможность при помощи полученного преимущества приумножить его. Когда это произойдет, базовая цена входа для участия в такой системе вырастет, и те, у кого не будет ресурсов, останутся за бортом.
4. Кривая начинает становиться еще более крутой. На ее вершине вначале картель, а затем — монополия.
5. В этот момент система в целом перестает расти, нет притока новых участников, все ждут вайпа.
6. Естественное истощение и отсев участников неуклонно ведут к смерти системы и вайпу.
По-моему, все по учебнику. :)
А есть хоть одна пей-ту-вин-игра, в которой не звучит довод «скилл все равно решает»? Я вот не помню такую. Даже в Аллодах твердили, что купят все это за игровые деньги, пересидят нескиллованных и так далее. Суть в том, что если человек признает хотя бы на секунду существенное влияние RMT на игру, следующим логичным шагом будет покинуть эту игру. И здесь все исключительно в личном пороге чувствительности. Это работает, разумеется, в случае с теми, кто признает за RMT негативное влияние на игру. Есть вторая категория, которая пишет, что RMT — это круто, «время-деньги» и все такое. Но тут уж разговоры совсем не имеют смысла из-за несовпадения базовых установок.