Тогда все три грани треугольника должны быть блокирующей ловушкой для соответствующих аспектов. Протерял психику или социальность — и с концами. А вершины навсегда теряют оба аспекта.
Очень интересная идея, мне нравится.
Также я бы добавил шанс получить дебафф на временное лишение бессмертия от эпик боссов, как их посмертное проклятие на одного игрока из рейда.
Также можно создать разные условия по возвращению себе бессмертия.
Например ПКшнику можно назначить срок на отмытие всей кармы и выплата штрафа. Если успел, то бессмертие вернут.
Для деба от босса можно сделать необходимость набить соло (без пати, которая все за тебя сделает) определенное кол-во опыта с мобов.
Вот тебе замок и принцесса, а теперь что будешь делать дальше? — такого почти не бывает в реальном мире. Когда ты своими ногами пройдёшь этот путь, расталкивая своими руками конкурентов и набивая своей головой шишки, тогда ты будешь знать, что, как и зачем делать, а не выбирать А, Б или С.
Хочу игру Конструктор.
Если у нас игра про кораблики (неважно космос или море, то хочется конструктор, есть уже множество хороших сингл игр с мультиплеером и без в которых реализованы крафт, коснтруирование и пвп.
Космос с мультиплеером:
Space Engineers
Empyrion Galactic Survival
Starmade
Море — ограниченный мультиплеер:
From The Depth (по разнообразию блоков, оружия и деталей нет равных, это просто шедевр)
Зачем это:
Очень приятно построить не просто куболет, но функциональный и эстетически приятный корабль, не менее приятно встретить такой в бою. Особенно радуют фанаты разных игр с своей стилизацией, в том же Empyrion у меня было вот такое O_o лицо когда нашу базу штурмовали два дирижабля Киров из RA2 и Баттлкрузер из Старкрафта — выглядело это очень эпично.
Конечно летающие фалосы там тоже есть и в Empyrion и в Space Engineers но их владельцы обычно не заморачиваются дублированием жизненно важных систем, рациональным размещением внутреннего оборудования и не выдерживают схватки с нормальным кораблем аналогичного тоннажа. Каждый второй капитан с удовольствием поставит себе еще один крестик на корпус после выпиливания богомерзкого летающего фалоса =)
Также хочется автоматизацию рутины:
У игрока должна быть возможность автоматизировать рутину, неважно это будут заколдованные големы или запрограммированные роботы, игрок должен иметь возможность их создавать, кастомизировать и влиять на их поведение.
Если игроку это не интересно он должен иметь возможность купить это на рынке у других игроков. Крафт и торговля чертежами и программами поведения может быть отдельной нишей для игроков.
З.Ы. я джва года жду такие ММОРПГ игры =)
З.З.Ы если кому то интересно (оставьте комментарии) — я мог бы сделать небольшой обзор игр конструкторов как сингл так и мультиплеер.
Будучи опытным геймером ММО, руководя крупной гильдией со всеми вытекающими обстоятельствами, ты можешь понимать как делать не нужно, поймешь какие механики изначально неправильные, а какие вовсе могут заабузить игроки. Это не тоже самое, что придумывать и реализовывать игру. Хотя плюсанул заметку за идею, но я бы не стал ставить на то, что хороший ГЛ сделает хорошую ММО (в статье это не утверждается, просто дается намек, что хороший геймдизайнер с опытом управления кланом — сделает куда лучше людей, слабо знакомых с ММО). В этом проблема не только игр, но и ивентов, которые, например, локализаторы проводят своими силами. У них не хватает опыта просчитать на несколько шагов вперед и снизить шансы «абуза» кривоспроектированных механик/правил ивента.
Руководство кланом дает тебе возможность оценивать игру более глобально, понимать отклик бОльшего числа людей, чем соло-игроку или пати-игроку, но это не залог успеха. Залог успеха — неуемная энергия внутри действительно крутых игроделов. Люди делали игру-мечты, а не ММО как «продукт». Если бы Valve выпускал «продукт», то мы бы играли не в лучшую (имхо) игру конца 90-х, а в шутер, где космобайкер Иван банально бы стрелял монстров. Показательно, что для создания HL1 Valve набирали бывших мододелов к квейку.
Может ли мертвое стать живым? Наверное нет.
Ему надо наращивать красный аспект. Но он не может его наращивать — нет красной энергии.
-> Да, односторонность. Нужно/можно ли это обходить или так хорошо? Пока не знаю.
Да, но допустим мы его не убили — не хватило ДПС из за того, что кто-то прожимал не те кнопочки и не вовремя. Тут как раз и помогают различные рейдометры, не для того, чтобы зачморить отстающего, а для того, чтобы разобраться и исправиться.
В целом очень полезная статья — я согласен с автором, что необходимо к личной статитике добавить командную.
В общем согласен как с выбором Суперммозга так и читателей, правда No Man Sky лучшая одиночная игра это слегка странно, в остальном повторюсь я солидарен.
Совсем необязательно. Процедурная генерация арт-контента — это в большинстве случаев даже дороже, чем традиционное изготовления арт-контента того же качества.
А вот решением для части проектов становятся банки и паки контента. Делаются, продаются, покупаются, используются…
Из плюсов — экономия времени. Из минусов — повторение контента в разных проектах.
Совершенно не подходит для ААА — там повторение неприемлемо, требуется стилизация под сеттинг, иногда — оптимизация под определённый движок… В общем, проще иметь штат художников, чем обращаться к банкам контента.
А вот небольшим проектам, где геймплей >> графики — там такой вариант очень даже работает.
«А теперь переезжаем!»
Общее у всех «0-красных» — они не живы в биологическом смысле слова.
Сегодня я бы поменял местами вампира и лича. Что несколько породнит его с заводом.
Чтобы стать призраком, нужно умереть физически. Можно сознательно, можно случайно. В момент физической смерти красный Аспект убирается и если синего достаточно для продолжения игры игроку предлагается продолжить привидением. Иначе перерождение.
Вампиризмом проще заразиться (это тоже смертельно), но можно придти к этому и самостоятельно.
Будущий Лич пытается не умереть после смерти и строит зиккурат. Якорь, который вернет его обратно. Не живым, но продолжающим существовать. Это безобразие требует рек крови, что делает его антагонистом красного угла. Они хотят жертвы себе, а не тому парню.
Завод-город-государство перемещают свое сознание в кристалл.(Да, я слишком вскользь упоминал об этом) Возможно чтобы увеличить способности, возможно от приближающегося конца жизни физической. «Кристалл» это слишком большая штука, чтобы быть мобильной. И питается, в отличии от зиккурата энергией социальной.
У меня подобное с БДО было, на настройках выше среднего нормально только на ЗБТ бегалось, когда подруга дала на ее аккаунте погонять. На ГвГ даже графоний уровня 2000 года тормозил.
Еще варианты материалов, шелковые паруса — безумно дорогие и эффективные. И соотношение плюсов и минусов, в первых броненосцах жертвовали пушечным вооружением ради брони, но это не мешало, а помогало им тащить, пока вражеские ядра отскакивают от брони, броненосец медленно но уверенно колупает вражеский корабль.
Сколько раз мне написать, что я не защищаю Джолли? Хотя я с ним и согласен по многим вопросам, но вставая на его защиту я поставлю себя в заведомо не выигышную позицию.
Просто, я считаю, что Хицу поступил крайне не красиво, линканув ссылку на ветку, в которой сам оставил провокационный комментарий.
Очень напомнило старый кикстартер Nowhere, там тоже можно было бы стать городом или транспортом. Но видимо у ребят не взлетело.
А по схеме, я бы вампира и темного мага местами поменял, вамп ведь кровь из тела пьет, а темный маг както ближе к заводу, как бы странно это не звучало.
Есть интересные идеи, но некоторые вещи взяты с потолка. Если мы не знаем, был ли создатель Линейки лидером клана, то зачем так уверенно об этом утверждать.
И именно на MUD'ах, представляющих собой концентрированные MMO, лишённые графики, становится особенно очевидно, что MMO — это в первую очередь комьюнити и уж потом всё остальное.
Просто в MUD-ах больше ничего нет, кроме людей и чата, поэтому там коммьюнити — главное.
Итак, вы решили сделать игру. Да не просто игру, а самую настоящую MMO — величайшую MMO всех времён и народов, которая заткнёт за пояс всё, что было выпущено ранее.
Для начала нужно умерить амбиции и понять, что сделать одну игру, которая будет нравится всем, невозможно. Так как разным людям нравятся разные вещи.
Также я бы добавил шанс получить дебафф на временное лишение бессмертия от эпик боссов, как их посмертное проклятие на одного игрока из рейда.
Также можно создать разные условия по возвращению себе бессмертия.
Например ПКшнику можно назначить срок на отмытие всей кармы и выплата штрафа. Если успел, то бессмертие вернут.
Для деба от босса можно сделать необходимость набить соло (без пати, которая все за тебя сделает) определенное кол-во опыта с мобов.
Если у нас игра про кораблики (неважно космос или море, то хочется конструктор, есть уже множество хороших сингл игр с мультиплеером и без в которых реализованы крафт, коснтруирование и пвп.
Космос с мультиплеером:
Space Engineers
Empyrion Galactic Survival
Starmade
Море — ограниченный мультиплеер:
From The Depth (по разнообразию блоков, оружия и деталей нет равных, это просто шедевр)
Зачем это:
Очень приятно построить не просто куболет, но функциональный и эстетически приятный корабль, не менее приятно встретить такой в бою. Особенно радуют фанаты разных игр с своей стилизацией, в том же Empyrion у меня было вот такое O_o лицо когда нашу базу штурмовали два дирижабля Киров из RA2 и Баттлкрузер из Старкрафта — выглядело это очень эпично.
Конечно летающие фалосы там тоже есть и в Empyrion и в Space Engineers но их владельцы обычно не заморачиваются дублированием жизненно важных систем, рациональным размещением внутреннего оборудования и не выдерживают схватки с нормальным кораблем аналогичного тоннажа. Каждый второй капитан с удовольствием поставит себе еще один крестик на корпус после выпиливания богомерзкого летающего фалоса =)
Также хочется автоматизацию рутины:
У игрока должна быть возможность автоматизировать рутину, неважно это будут заколдованные големы или запрограммированные роботы, игрок должен иметь возможность их создавать, кастомизировать и влиять на их поведение.
Если игроку это не интересно он должен иметь возможность купить это на рынке у других игроков. Крафт и торговля чертежами и программами поведения может быть отдельной нишей для игроков.
З.Ы. я джва года жду такие ММОРПГ игры =)
З.З.Ы если кому то интересно (оставьте комментарии) — я мог бы сделать небольшой обзор игр конструкторов как сингл так и мультиплеер.
Руководство кланом дает тебе возможность оценивать игру более глобально, понимать отклик бОльшего числа людей, чем соло-игроку или пати-игроку, но это не залог успеха. Залог успеха — неуемная энергия внутри действительно крутых игроделов. Люди делали игру-мечты, а не ММО как «продукт». Если бы Valve выпускал «продукт», то мы бы играли не в лучшую (имхо) игру конца 90-х, а в шутер, где космобайкер Иван банально бы стрелял монстров. Показательно, что для создания HL1 Valve набирали бывших мододелов к квейку.
Ему надо наращивать красный аспект. Но он не может его наращивать — нет красной энергии.
-> Да, односторонность. Нужно/можно ли это обходить или так хорошо? Пока не знаю.
Да, но допустим мы его не убили — не хватило ДПС из за того, что кто-то прожимал не те кнопочки и не вовремя. Тут как раз и помогают различные рейдометры, не для того, чтобы зачморить отстающего, а для того, чтобы разобраться и исправиться.
В целом очень полезная статья — я согласен с автором, что необходимо к личной статитике добавить командную.
А вот решением для части проектов становятся банки и паки контента. Делаются, продаются, покупаются, используются…
Из плюсов — экономия времени. Из минусов — повторение контента в разных проектах.
Совершенно не подходит для ААА — там повторение неприемлемо, требуется стилизация под сеттинг, иногда — оптимизация под определённый движок… В общем, проще иметь штат художников, чем обращаться к банкам контента.
А вот небольшим проектам, где геймплей >> графики — там такой вариант очень даже работает.
Общее у всех «0-красных» — они не живы в биологическом смысле слова.
Сегодня я бы поменял местами вампира и лича. Что несколько породнит его с заводом.
Чтобы стать призраком, нужно умереть физически. Можно сознательно, можно случайно. В момент физической смерти красный Аспект убирается и если синего достаточно для продолжения игры игроку предлагается продолжить привидением. Иначе перерождение.
Вампиризмом проще заразиться (это тоже смертельно), но можно придти к этому и самостоятельно.
Будущий Лич пытается не умереть после смерти и строит зиккурат. Якорь, который вернет его обратно. Не живым, но продолжающим существовать. Это безобразие требует рек крови, что делает его антагонистом красного угла. Они хотят жертвы себе, а не тому парню.
Завод-город-государство перемещают свое сознание в кристалл.(Да, я слишком вскользь упоминал об этом) Возможно чтобы увеличить способности, возможно от приближающегося конца жизни физической. «Кристалл» это слишком большая штука, чтобы быть мобильной. И питается, в отличии от зиккурата энергией социальной.
Просто, я считаю, что Хицу поступил крайне не красиво, линканув ссылку на ветку, в которой сам оставил провокационный комментарий.
А по схеме, я бы вампира и темного мага местами поменял, вамп ведь кровь из тела пьет, а темный маг както ближе к заводу, как бы странно это не звучало.
Просто в MUD-ах больше ничего нет, кроме людей и чата, поэтому там коммьюнити — главное.
Для начала нужно умерить амбиции и понять, что сделать одну игру, которая будет нравится всем, невозможно. Так как разным людям нравятся разные вещи.