avatar
А, и ещё:
Жарить блины можно и на плоском камне в костре. Но кроме опыта, немалое значение имеет экипировка. Поварской колпак, фартук, плошки-поварешки, духовка с регулируемой температурой, нож для хлеба, нож для мяса… И другие вещи с «+N к кулинарии» помогут превзойти себя и приготовить незабываемое блюдо.
ИМХО куда интереснее определять результативность действия скилом (не параметрами, а реакцией) игрока, нежели тупо набранными предметами.
То есть угадать верное время приготовления и топливо для каждого ингредиента, пропорции смешивания ингредиентов, порядок перемены блюд — и всё это в зависимости от внешних факторов, типа фазы луны и температуры воздуха. Вот это интересно. А пойти и выбить с кузнеца платиновую сковородку-самобранку «Едрёна копоть!» +100 к готовке — это скучно и никакого личного азарту.
avatar
error 409: conflict description
Пленный может [...] попробовать умереть с голоду
Таким образом от голода умереть не возможно
По разным «желудкам»…
Существует ли «синяя»(и зеленая) еда, синий желудок, и синяя выносливость?
«Сытое брюхо к ученью глухо» © народная мудрость
ИМХО для предотвращения перекачки и упоротого балансирования в одной точке загрузкой тремя аспектами одновременно — желудок должен быть один на всё.
А вот «выносливости» лучше три разные. Нажралсо от пуза? Не моги командовать паравозом!

Что касается
Сделать зависимость полезности каждого ингредиента от времени готовки. «Перевернутая парабола» (или посложнее), и двигать на пару единиц вправо-влево вверх-вниз в зависимости от готовящего. И от поедающего! (Люблю пюрешку!)
Вот это самое реализовано в моде для Майнкрафта. Там у еды есть вкус, а у поедающего есть вкус. Если вкусы еды, кашевара и едока не совпадают (точнее, кашевар не попал во вкус едока, например не то бревно взял для копчения) — нямка фу и гадость, и мало чего даёт.
avatar
Я знаком с обеими играми и выбор свой делал совершенно сознательно. :) NMS — игра года для меня лично, однозначно. Даже при наличии Firewatch. Это игра года, потому что она наконец-то не сосредоточена на убийстве или другом противостоянии в своей основе. Это игра года, потому что, будучи одиночной, она сосредоточена на самом игроке и в какой-то степени играет роль зеркала для героя. Огромное количество времени игрок проводит наедине с самим собой. Это игра года, потому что перед нами, без всяких художественных преувеличений, целая вселенная.
avatar
В процитированном Атроном сообщении говорилось про WOW, а не про EVE. И вопрос, соответственно, про величайшие достижения WOW, а не EVE.

Но, тем не менее, «величайшие достижения» EVE в стиле «делают отстой, который все равно любят» довольно странно смотрятся, учитывая уникальные механики EVE, которые не имеют аналогов в индустрии :)
avatar
Отвечу за автора. Тем что EVE совершает величайшие глупости, ошибки, ломает операционки при обновлениях, роняет сервера на пары дней, доставляет боль, хейт, плюет на работу с коммунити и фансервис, но тем не менее, ее любят и в нее играют
avatar
Тем, что здесь в неё меньше играли, исключительно. Голосовали то ммозговеды, а не вообще все игроки. Имхо DSIII игра даже больше на любителя, чем NMS.
avatar
Лично я так и сделал.
Закручивать гайки из-за единичного демарша одного человека считаю избыточным.
avatar
Ну или можно наконец повзрослеть и ровно относиться к пенисам, как просто к части окружающей жизни. Имхо действительно это больше делалось назло и в качестве протеста, чем из любви к предмету как таковому.
avatar
Думаю в голове разработчиков «геноцид всего живого» выглядит как «еще не известно, кто тут добыча». Впрочем, я могу ошибаться — многое зависит от того, на сколько сложно уложить добычу, если она вдруг оказалась выше твоего уровня охоты.

Что касается изменения механики назгулов… поразительно, как раз за разом ребята умудряются переиграть в худшую сторону механики, которыми восхищался Атрон.
avatar
В стиме сейчас скидка на золотое издание. Советую купить, экономия около 5000 рублей.
avatar
Под очень крупный — может и нормально. Позволяет разгрузить художественный отдел, чтобы ручками скажем ландшафт не делать (Elite Dangerous, Star Citizen) или машинки какие (Limit Theory). Только дорабатывать детали, а «болванку» получать процедуркой. Это экономит время и освобождает его для «полировки». Но по стоимости — там идёт огромное вложение в ресёрч вначале, чтобы сделать хороший процедурный генератор — вот это дорого. Причём нужны люди, которые в этом разбираются, а это дороже обычных художников. То есть втридорога. Но потом, если проект собирается жить несколько лет и делать новый контент (а какой проект не хочет так делать?) — то может быть это вложение отобьётся скоростью создания новых вещей… Главное, чтобы при этом качество не падало. Процедурку ещё настроить же надо под каждую задачу…

Ну то есть подход: процедурка делает рутинные операции и плодит болванки «примерно в тему», а художники и дизайнеры потом из этого делают более разнообразные, заточенные и отполированные вещи (дизайнерские локации в процедурном ландшафте), т.е. 10% работы, дающие 90% конечного вау-эффекта :)

А то с контентом вечная проблема: то, что создаётся за месяц-два (а то и квартал), игроками проходится меньше, чем за неделю…
avatar
Я смотрю на процедурную генерацию как на крупное производство — с одной стороны дорогое для развертывания, с другой позволяет сильно снизить цену изделия при высоких объемах производства.
Может паки и подойдут маленьким компаниям, не спорю… есть смысл. Но работа вручную изначально накладывает сильные рамки на размер ММО миров, делает их не масштабируемыми и не гибкими — в итоге имеем набор некрупных локаций с максимально упакованным в них контентом. Тут другой момент, что процедурная генерация не дотягивает по качеству и вероятно правда слишком дорога для разработки под один проект.
avatar
Возвращение года — WoW Legion. Ну это для меня, очень хорошое обновление получилось.
avatar
итак, досмотрела дораму, после 20 серии, нудятина с обилием романтики до уровня аж тошнит, хотя есть смешные моменты.
avatar
А почему не реклама, если игра хорошая? :)
(А если не хорошая, то и реклама не поможет)
avatar
В данной заметке про ММО, но я хотел бы поговорить об РПГ, особенно с теми, кому нравится Fallout. В статье и комментариях много говорится о механиках, об их развитии, и я хотел бы обратить внимание на такую игру, как UnderRail. Множество Фоллаутовских механик было доработано в этой игре, и это пошло в огромный плюс геймплею, билдостроению, вариативности. Что не привело к популярности этой замечательной, на мой взгляд, игры. Автор сего комментария лишь час назад открыл для себя эту прелесть, и тут же поставил галочку в своём воображаемом списке. Вряд ли я сейчас смогу сказать об игре больше, чем автор группы underrail вконтакте:
Очарование таких игр строится на том, что они отходят от привычной геймдизайнерской школы: сейчас обязательно нужно снабдить игрока туториалом, объяснить, как работают все механики, и немного поводить за ручку. Когда же вас бросают в недружелюбный мир без всякой поддержки, начинается самое интересное — ты постигаешь каждую деталь самостоятельно. <...>
Уникальность боевой системы заключается в том, что главный герой — не Избранный. Он самый обычный житель подземного мира, далеко не самый умный, не самый ловкий и уж точно не самый живучий. При известном старании можно будет сделать из него терминатора, но смысла в этом мало. Обычный игрок очень скоро усвоит, что группа вооруженных врагов — это не кучка опыта для прокачки, а верная смерть. Боевая система заставляет игроков больше полагаться на собственную смекалку, чем на прокачку персонажа. Смысл системы — дать игроку много вариантов действий.
Похоже, что во время несбывшихся ММО-надежд наше спасение в независимых инди-разработчиках старой школы, реально работающих над тем, что действительно нужно игроку…

Это никакая не реклама, просто нашёл и делюсь =)
avatar
В том, что игры выходят «не таким» виноваты и сами геймеры, поскольку зачастую сами не знают чего хотят.Во всяком случае до того момента, пока этого не увидят.
Значит вы так берете и возлагаете вину на плохо проработанный продукт на плечи потребителей просто потому, что они не рассказали профессионалу о том, каким он должен быть?
Тогда мы просто обязаны будет обсудитьФорда с его шайтанповозкой, которую у него ни кто не просил и более быстрых лошадей, которым всем потребителям того времени очень хотелось бы иметь.
avatar
Крафт и торговля чертежами и программами поведения может быть отдельной нишей для игроков.
Играю в такую игру, где есть возможность передавать программы поведения. Частая жалоба от тех, кто может создавать — программы передаются в открытом виде. То есть продать ее можно «только один раз». После чего покупатель может сделать ее достоянием общественности. Или сам начать продавать «за пол цены». А создатели хотят продавать программы несколько раз.
avatar
Конечно интересно, разве могут быть сомнения ;)
avatar
Только вот не навсегда, а до_перерождения. После предложит наследника или опять стартового человека.

Наследник может сохранить (часть?) прокачки Аспектов.

Вероятно можно и с повторных стартов выбирать уровни прокачки Аспектов (из достигнутых в прошлых жизнях), т.к. душа уже имела опыт управления подобными разумными.