avatar
Спасибо.
avatar
Но зачем? Зачем это подкручивание гаек? Мне кажется игроки быстро сообразят что «собственные дизайны кораблей» не такие свободные как им бы хотелось.
Это не подкручивание гаек, а приближенная к реальным условиям физика мира, что добавляет реализма.
Хочешь на шлюп 15 человек засунуть, ок, но идти он будет хуже из за увеличившейся осадки и догнать кого-то станет сложно.
Хочешь положить в него еще 2 пушки, 30 ядер и 2 сундука с золотом — обломайся, он тупо утонет. Или высади половину команды, или выбери что-то с более подходящими твоим целям.

Собственные дизайны не такие свободные как им бы хотелось, да. Как и в реале кстати. Нельзя построить огромную бочку с парусом и ждать от нее стремительности. Она будет плыть именно как бочка с парусом. Разве это плохо?

Это же такой пласт для персонального освоения у каждого игрока будет. Новый уникальный опыт. Не думаю, что это стоит бездумно выбрасывать, ради уменьшения трудозатрат при производстве игры.
avatar
Да почему?
По моему реальная физика и гидродинамика вполне решает все эти вопросы.
Игроки вынуждены будут или плавать на бесполезных для маневрирования и скоростного передвижения тазиках произвольной формы, или идти тем же путем, что корабелы прошлого. Тут на самом деле масса плюсов будет.
avatar
Это просто необходимо.
Можно было бы сделать остов корабля предопределенным, а всю систему надстроек, переборок и тд с возможностью изменения и естественно с изменением плавучести/живучести там у корабля.

Ну и с обшивкой нужно будет мудрить. Например двухслойные борта, обшитые стальными полосами, укрепление корпуса стальными балками, вместо деревянных и тд, для создания особо живучей модификации, если захочется, мне кажется вполне должно быть доступно игрокам.
avatar
Теперь нас двое и мы можем открывать клуб анонимных мечтателей!
Ну почему двое. Я думаю тут может прилично найтись желающих для такого клуба.
Я например)
avatar
Фехтование, например, с блоками и выпадами. Кстати, в BnS у блейдера очень неплохо реализована игра от блока, так что нет тут для ММО ничего невыполнимого.
В легендах кунг-фу была боевая система построена именно на системе татк блоков и финтов.
Атака — наносит много урона
Блок — гасит атаку
Финт — атака обходящая блок (если блок не поставлен, то финт почти бесполезен, но при обходе блока наносит много урона)

Не бог весть что, но заставляло смотреть на то, что сейчас делает противник и действовать контекстно.
avatar
А кто говорит о том, что над пропостью должна быть именно большая морковка?
Что если игрок получает морковку, а над пропастью висит фиолетовая морковка. Она такая-же но фиолетовая.
Все кто увидит кого-то с фиолетовой морковкой будет знать, что она висела над пропастью и этот игрок ее оттуда как-то достал.
avatar
Думаю между режимами «пройти без вайпов» и «вайп в подземелье = перманентный вайп персонажа» есть огромная разница))
avatar
Хмм… Тот в котором переходят на личности.
avatar
Напоминают-то напоминают. Только требования стабильных 60 фпс, плюс конфигурация, рассчитанная на цикл в несколько лет, если уже не в десятилетие… В следующем поколении консоли могут стать снова полноценным ПК, заменяемое железо, куча различных конфигураций под каждый кошелек. Только закрытая экосистема скорее всего сохранится. Но разрабатывать игру всё равно будут с учётом самого унылого железа доступного на консоли, а не двух SLI Titan-ов и шестиядерного Core, и выглядеть это будет как скриншот выше.
avatar
Спойлеры же
avatar
Как-то мне кажется, что завод не на своём месте. Ведь крафт – это вполне себе физическое воздействие на мир, даже если ресурсы для него подгоняет кто-то другой. Вместо него на этом месте логичней было бы видеть какой-нибудь НИИ, разрабатывающий рецепты и пишущий книги
«легирование стали отваром папоротника»
Типа учёного, но занимающийся этим оптом (не исключено, что и собирая в своих стенах этих самых учёных).
Тогда завод можно было бы поднять на место танка и собирать в его стенах всяких ремесленников.
avatar
А мне *пушистик* в конце понравился..)) и да, вопросов больше чем ответов после просмотра ролика))
avatar
Да, кооперация, причины для формирования социальных связей, взаимные обязательства, торговля.
В одной конкретной сфере, там где это наиболее выгодно в данный момент. А по сути, это нарушение баланса геймплея, потому что в едином мире ММО все сферы взаимосвязаны, а значит увеличение социальных связей в одной конкретной области происходит не на пустом месте, а за счёт оттока из других областей. В итоге мы можем получить ситуацию, когда расцвет социализации в одной сфере может сопровождаться омертвением всех остальных.
Это заговор?
Это правда жизни. В РЛ очень многие сферы жизнедеятельности общества очень тесно переплетены друг с другом очень большим количеством связей. Мы получает те-же ограничения, систему сдержек и противовесов, но сформировавшихся неосознанно, естественным путём. В ММО разработчик не имеет возможности воспроизвести весь объем связей в обществе и их сложность, а потому оставляет лишь основные элементы взаимодействия, а сдержки и противовесы формирует искуственно, на уровне ограничений механики и геймплея. Да, они более заметны, но выполняют точно ту-же роль и в том-же объеме.
avatar
Что больше качаешь, в такую сторону и дрейфуешь медленно.
А если чуть-чуть дрова порубил, на рынок отвез (красный), в чате потрещал, поторговался, продал (зеленый), в библиотеку заглянул, прочитал книгу «легирование стали отваром папоротника», много думал, решил попробовать (синий). То и не дрейфуешь никуда.
Но если это прогрессия — любой игрок может добраться до этих точек прогрессии,
У нас на Земле зеленый Аспект развит неплохо. Президентом может стать каждый. А на деле он один в каждом государстве. Ничто не мешает игрокам основать новые государства на «свободных» местах карты. Ничто не помешает им перегрызться между собой. И не может быть государства без граждан. Бога без верующих. Дракона без рек ритуальной крови принцесс и барашков :)
avatar
Окей, во-первых, извините, если эта дискуссия неприлично затянулась — я объясняю свою точку зрения, раз уж я что-то сказала. Цели обязательно навязать вам свое мнение у меня нет.
У меня ощущение, что я повторил это уже раза четыре разными словами, но… В посте автор говорит не о получении дополнительного процента троллей, а что можно можно сделать с уже существующим.
А я не говорю, что кто-то должен генерировать специфический контент. Просто по-моему если человек имеет в своей аудитории ощутимый для себя процент именно троллей, то это значит, что он его генерирует. Если он к тому же это делает неосознанно, он очень странный человек, который вряд ли способен критически оценивать свои действия и корректировать их.
Эта иллюстрация с описанием тролля, жертвы и их действий — она неплохая. И, как вы сказали, увидев такую картинку, люди могут сравнить ее со своими интуитивными представлениями и сделать для себя какие-то новые выводы. Но способы борьбы, выходящие из иллюстрации, в реальности непонятно к кому адресованы. По моим представления.
Если у меня счетное количество комментаторов и я с каждым из них общаюсь лично и легко могу забанить, то мне и к троллю не нужен особый подход, выходящий за рамки моего обычного поведения. Если большая аудитория — ну, я уже писала выше.
avatar
Интересно
avatar
огромные корабли с крыльями похожи на плиозавров
avatar
Я их обычно рассматриваю как идущих рука об руку
avatar
Я вот тоже не знаю… ты эти волосы видел? Халк, крушить…
Mass Effect Andromeda - Sara Ryder