avatar
Стыдно говорить, что делаешь MMO, и вообще не думать о том, как сделать MMO, просто лепишь ярлык и вперёд — вы там сами себе намечтайте. А потом ты приходишь в New World и видишь унылую картину, где человек человеку помеха, хоть сколько-нибудь интересные PvE-вызовы возникают при двукратной разнице в уровнях с мобами, а обещанный высокоуровневый контент с открытыми территориями превращается в очередной инстанс на пять человек. И ты вдруг понимаешь, что в Вальхейме на десять человек всё сделано лучше и более «массово». Но неееет: Вальхейм — это не MMO. New World — это MMO. Живите с этим. :)
avatar
Просто мы так отрицательную коннотацию для конкретного термина только увеличиваем. А эти все ребятки (пилители игор) и рады будут манипулировать терминами. Будут рассказывать, что «это другое»… Новый виток какой-нибудь установки вроде «делать ММО стыдно».

А так, конечно, да — прецедент однозначно показательный.
avatar
Ну, я это и имел ввиду) Это как, допустим, в гонках: визуально автомобили могут отличаться, но по факту все они заточены под одно.
avatar
А я абсолютно серьёзно. Если MMO о том, как толпа незнакомцев мне может надавать по голове, растоптать, и это ключевой вид взаимодействия… если MMO постоянно не то, что про игру с нулевой суммой, а про какую-то невыносимую для реальной жизни гонку, как это уже точно будет, например, в Crowfall и Ashes of Creation… и никто ничего не собирается с этим делать, а мы продолжаем просто мечтать, давайте уже говорить, что ну их нафиг такие MMO, они не стоят и мизинца хорошей кооперативной игры в хорошей компании.
avatar
Атрон:
А зачем тогда держаться за ММО

ВОу, воу! Палехче!))
avatar
Все гораздо хуже. Там все классы — это самодостаточные вещи в себе. А все, что можно было сделать с помощью партийного взаимодействия заменяет магазин. И ввод еще одного класса (3-го за год, между прочим), просто показывает, что их поставили на поток ради увеличения ассортимента магазина.
avatar
Самое важное, чтобы награда была более чем достойная за такую сплоченность. Куда же без мотивации…
avatar
К моему глубочайшему сожалению, все классы в БДО это лишь красивые обертки к машине, суть которой — шинкование мобов в промышленных масштабах. Разве что Шай немного выделяется, но и они в соло неплохо управляются (говорю с позиций бывшего СвС-а xD)
avatar
Если играть меньше, чем год, то это вложение невыгодное.
avatar
«Не могу дождаться стать кубиком!»

Sage — кубик истинных магов прошлого. :)
avatar
Хм, тот момент, когда понимаешь, что сделал когда-то выгодное вложение 5000р в преальфу и можешь играть без подписки )
avatar
У меня нет аксиом.
Они есть всегда и у всех, если что. Я не как возражение, просто к слову.
avatar
А мне вот это прям очень зашло)

avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/8ketuTlsEBw
avatar
Зачем платить 70 евро в год, если можно заплатить 6 евро за месяц, посмотреть и решить? :)
avatar
Цена конечно не маленькая… 70 евро в год. Не знаю стоит ли брать?
avatar
Очень круто! Но читать немного не удобно. Попробуй разместить примерно так: картинка текст картинка или картинка картинка текст.
avatar
Второй момент: про дополнительную прибыль во время охоты. Я часто хвалю L2, потому что на фоне других MMO она поразительным образом до сих пор держится бодрячком. Но! Это очень несовершенная игра, которой следовало бы развиваться ближайшие двадцать лет, и то времени не хватило бы.

Возьмём один фундаментальный изъян — L2 не предполагает знания о трофеях в мобах. То, что мы пользуемся базами дропа и спойла — чистейший метагейм. Но без этой информации и с учётом вероятностей никаких осмысленных решений о целях охоты принять нельзя. Здесь, по-моему, не то что напрашивает, а скулит и скребётся мысль: да сделайте же вы альманах охотника для каждого персонажа на основе постепенного сбора статистики, пускай хотя бы в формате просто сниффера. Какой смысл, если метагейм? Ну, а какой смысл делать систему, которая вообще не предполагает осмысленного выбора места охоты? В общем, в этом направлении есть идеи, но это не место для их презентации.

Смысл в том, что, допустим, идёшь ты куда-то охотиться, заходишь в Гиран и предлагаешь знакомому взять, скажем, магический куб, или его охотничьего сокола, или что угодно другое, но, по сути, это приёмник информации. Он собирает статистику твоей охоты, твоего дропа, а потом ты передаёшь эту штуку другому игроку, и он заливает данные в охотничий альманах, выплачивая тебе вознаграждение. И ещё просит в следующий раз сходить в Поля Тишины. Это квест? По-моему, да. Многоразовый? Вполне — потому что вероятности в L2 сам знаешь какие. Можно ли его выдать сразу нескольким игрокам? Конечно. Повлияет ли это на мир и на конкретных людей? Определённо. Но зачем об этом думать? Лучше заставим игроков безальтернативно колотить ангелов и друг друга на десятом этаже ToI.
avatar
Вот я точно не хочу окапываться и тебя разубеждать. :) Редко в игре встретишь что-то однозначно плохое. Конечно, приятно, если тебе помимо обычной добычи за ту же самую охоту сверху отсыпали ещё опыта и адены. Кто ж не любит подарки? Круто, если квест стал причиной твоего посещения какой-то локации, и ты что-то новое узнал, благодаря ему. Без всякого сарказма — круто. И это должно было оставить приятные впечатления, понятное дело.

Но давай вернёмся к сути. Начнём с локации. Её изучение само по себе, как мне кажется, должно вознаграждать игрока дополнительными знаниями. Не аденой, не опытом, а именно знаниями об этой локации. Потому что для того что-то и изучают. Эти знания, по идее, должны были дать тебе некоторое функциональное преимущество (удобные места для охоты или знание местности в PvP-бою, который неожиданно там случится через две недели, и ты будешь знать, куда отступить, где укрыться, откуда сделать контратаку), или какие-то дополнительные знания об истории мира: изучение фресок, надписи на укрытом травой камне, остатков статуи. Если тебе лично всё это интересно и нужно.

Но точно так же ты мог сказать — не хочу я изучать эту локацию, неуютная она, буду сидеть в городе, присоединюсь к первой попавшейся группе и пойду с ними туда, куда они идут, доверюсь судьбе. И это тоже было бы твоё осмысленное решение. Твоя история.

А когда какой-то NPC тебе говорит, чтобы ты прошёл какие-то ключевые точки, это, по-моему, «Да, мам, хорошо, мам, но можно тогда я на час дольше за компьютером посижу?». Может, мама и дело говорит, советуя куда-то сходить, только ты с ней торгуешься, потому что не понимаешь, зачем тебе это. Ты не принимаешь решение, ты подчиняешься ради сделки. Понимаешь, почему меня это смущает в контексте игры?
avatar
Отдельно меня веселят игры про пиратов в свете истории мореплавания и морской археологии. Их сначала дико романтизировали в худлите, слушая устные байки, напридумывали кучу нелепых деталей и мотивов, потом попытались восстановить исторические события, основываясь на этой художественной литературе, а теперь пытаются делать художественные произведения, в т.ч. игры, основываясь на этой реставрированной версии и приукрашивая его снова.

Почитал тут недавно историка Игоря Можейко (его, к сожалению, больше знают под псевдонимом Кир Булычёв, благодаря его хобби писателя-фантаста) и был впечатлён масштабами искажений. Пожалуй, единственное художественное произведение, в котором есть хотя бы пара отсылок к реально существовавшим персонажам — «Остров сокровищ» Стивенсона, но и он — огромная компиляция новостных заметок того времени, слухов и художественного вымысла. Например, чёрных пиратских флагов было — пересчитать по пальцам одной руки, куда больше было красных, жёлтых, зелёных и даже белых! Деревянная нога за всю историю морского разбоя документально упоминается один раз — у человека, которого Стивенсон, скорее всего, взял за прототип Сильвера (он как раз был квартирмейстером на судне, промышлявшем в Южных морях и действительно носил деревянный протез). Продолжать можно долго )