avatar
Все гораздо хуже. Там все классы — это самодостаточные вещи в себе. А все, что можно было сделать с помощью партийного взаимодействия заменяет магазин. И ввод еще одного класса (3-го за год, между прочим), просто показывает, что их поставили на поток ради увеличения ассортимента магазина.
avatar
Самое важное, чтобы награда была более чем достойная за такую сплоченность. Куда же без мотивации…
avatar
К моему глубочайшему сожалению, все классы в БДО это лишь красивые обертки к машине, суть которой — шинкование мобов в промышленных масштабах. Разве что Шай немного выделяется, но и они в соло неплохо управляются (говорю с позиций бывшего СвС-а xD)
avatar
Если играть меньше, чем год, то это вложение невыгодное.
avatar
«Не могу дождаться стать кубиком!»

Sage — кубик истинных магов прошлого. :)
avatar
Хм, тот момент, когда понимаешь, что сделал когда-то выгодное вложение 5000р в преальфу и можешь играть без подписки )
avatar
У меня нет аксиом.
Они есть всегда и у всех, если что. Я не как возражение, просто к слову.
avatar
А мне вот это прям очень зашло)

avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/8ketuTlsEBw
avatar
Зачем платить 70 евро в год, если можно заплатить 6 евро за месяц, посмотреть и решить? :)
avatar
Цена конечно не маленькая… 70 евро в год. Не знаю стоит ли брать?
avatar
Очень круто! Но читать немного не удобно. Попробуй разместить примерно так: картинка текст картинка или картинка картинка текст.
avatar
Второй момент: про дополнительную прибыль во время охоты. Я часто хвалю L2, потому что на фоне других MMO она поразительным образом до сих пор держится бодрячком. Но! Это очень несовершенная игра, которой следовало бы развиваться ближайшие двадцать лет, и то времени не хватило бы.

Возьмём один фундаментальный изъян — L2 не предполагает знания о трофеях в мобах. То, что мы пользуемся базами дропа и спойла — чистейший метагейм. Но без этой информации и с учётом вероятностей никаких осмысленных решений о целях охоты принять нельзя. Здесь, по-моему, не то что напрашивает, а скулит и скребётся мысль: да сделайте же вы альманах охотника для каждого персонажа на основе постепенного сбора статистики, пускай хотя бы в формате просто сниффера. Какой смысл, если метагейм? Ну, а какой смысл делать систему, которая вообще не предполагает осмысленного выбора места охоты? В общем, в этом направлении есть идеи, но это не место для их презентации.

Смысл в том, что, допустим, идёшь ты куда-то охотиться, заходишь в Гиран и предлагаешь знакомому взять, скажем, магический куб, или его охотничьего сокола, или что угодно другое, но, по сути, это приёмник информации. Он собирает статистику твоей охоты, твоего дропа, а потом ты передаёшь эту штуку другому игроку, и он заливает данные в охотничий альманах, выплачивая тебе вознаграждение. И ещё просит в следующий раз сходить в Поля Тишины. Это квест? По-моему, да. Многоразовый? Вполне — потому что вероятности в L2 сам знаешь какие. Можно ли его выдать сразу нескольким игрокам? Конечно. Повлияет ли это на мир и на конкретных людей? Определённо. Но зачем об этом думать? Лучше заставим игроков безальтернативно колотить ангелов и друг друга на десятом этаже ToI.
avatar
Вот я точно не хочу окапываться и тебя разубеждать. :) Редко в игре встретишь что-то однозначно плохое. Конечно, приятно, если тебе помимо обычной добычи за ту же самую охоту сверху отсыпали ещё опыта и адены. Кто ж не любит подарки? Круто, если квест стал причиной твоего посещения какой-то локации, и ты что-то новое узнал, благодаря ему. Без всякого сарказма — круто. И это должно было оставить приятные впечатления, понятное дело.

Но давай вернёмся к сути. Начнём с локации. Её изучение само по себе, как мне кажется, должно вознаграждать игрока дополнительными знаниями. Не аденой, не опытом, а именно знаниями об этой локации. Потому что для того что-то и изучают. Эти знания, по идее, должны были дать тебе некоторое функциональное преимущество (удобные места для охоты или знание местности в PvP-бою, который неожиданно там случится через две недели, и ты будешь знать, куда отступить, где укрыться, откуда сделать контратаку), или какие-то дополнительные знания об истории мира: изучение фресок, надписи на укрытом травой камне, остатков статуи. Если тебе лично всё это интересно и нужно.

Но точно так же ты мог сказать — не хочу я изучать эту локацию, неуютная она, буду сидеть в городе, присоединюсь к первой попавшейся группе и пойду с ними туда, куда они идут, доверюсь судьбе. И это тоже было бы твоё осмысленное решение. Твоя история.

А когда какой-то NPC тебе говорит, чтобы ты прошёл какие-то ключевые точки, это, по-моему, «Да, мам, хорошо, мам, но можно тогда я на час дольше за компьютером посижу?». Может, мама и дело говорит, советуя куда-то сходить, только ты с ней торгуешься, потому что не понимаешь, зачем тебе это. Ты не принимаешь решение, ты подчиняешься ради сделки. Понимаешь, почему меня это смущает в контексте игры?
avatar
Отдельно меня веселят игры про пиратов в свете истории мореплавания и морской археологии. Их сначала дико романтизировали в худлите, слушая устные байки, напридумывали кучу нелепых деталей и мотивов, потом попытались восстановить исторические события, основываясь на этой художественной литературе, а теперь пытаются делать художественные произведения, в т.ч. игры, основываясь на этой реставрированной версии и приукрашивая его снова.

Почитал тут недавно историка Игоря Можейко (его, к сожалению, больше знают под псевдонимом Кир Булычёв, благодаря его хобби писателя-фантаста) и был впечатлён масштабами искажений. Пожалуй, единственное художественное произведение, в котором есть хотя бы пара отсылок к реально существовавшим персонажам — «Остров сокровищ» Стивенсона, но и он — огромная компиляция новостных заметок того времени, слухов и художественного вымысла. Например, чёрных пиратских флагов было — пересчитать по пальцам одной руки, куда больше было красных, жёлтых, зелёных и даже белых! Деревянная нога за всю историю морского разбоя документально упоминается один раз — у человека, которого Стивенсон, скорее всего, взял за прототип Сильвера (он как раз был квартирмейстером на судне, промышлявшем в Южных морях и действительно носил деревянный протез). Продолжать можно долго )
avatar
Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции.
А мне нравились квесты в Lineage 2. Они часто знакомили игрока с новой локацией, врагами на ней. А также постепенно заставляли игрока продвигаться вглубь зоны.
Награды там были не то, чтобы супер крутые (как в других ММО, где новые предметы экипировки каждые 2 минуты выдают) — но для «темпа» Линейки — очень даже существенные. Своего рода награда за исследование и первое «уверенное знакомство» с локацией.

Некоторые квесты как бы дополняли процесс охоты. Награда за них тоже была достаточно приятным дополнением. Обмен выбитых кусочков на какие-то реагенты, расходку или адену. Возможность выполнять тот или иной квест зачастую влиял на выбор зоны охоты.
Да, потом все такие квесты заканчивались. Но вот если бы они со временем восстанавливались (не очень часто) или менялись — я думаю было бы здорово.

Также были квесты на рейд боссов (Баюма, Антараса) — их я думаю с квестами «подай-принеси» даже сравнивать не стоит.
avatar
У нас разные аксиомы по ММО

У меня нет аксиом. Есть какие-то убеждения на основе практического опыта, но, надеюсь, я всё ещё мыслящее существо и хорошие аргументы, идущие вразрез текущим убеждениям, воспринимать способен. :)
avatar
Ну, воот. Немного обидно. :)
У нас разные аксиомы по ММО и риторикой я не очень владею. Не в обиду.

Но квест точно не решение этой проблемы, по-моему. Хочу ещё раз уточнить — по-моему. Я могу ошибаться. Но в моём представлении, квест — это инструкция, которая больше всего напоминает работу. Сделай это, получи зарплату. Причем подавляющее большинство работы в реальном мире предполагает больше креативности, личного мастерства и инициативы, чем выполнение среднестатистического квеста в MMO.
Хотелось бы чтобы в квестах было побольше вникания, поиска, мыслительной работы какой-то. И вообще, чтоб он у каждого по своему проходился, чтоб прохождения бесполезны были. Но этого другой лагерь, который за наградой пошел, не захотят. Но без квестов совсем не представляю как направления получать.
avatar
Но ведь без квестов, никто не назовет тебя Избранным и Великим героем )
avatar
Наверное зря отвечаю, но все же попробую.

Ну, воот. Немного обидно. :)

Я прекрасно понимаю, что можно потеряться в игре. И, собственно, если взять тот же Haven and Hearth — там эта проблема есть. В целом «Развлеки себя сам» — это, по-моему, неверное понимание того, что мне лично нравится в играх. «Развлеки себя сам» начинается с «заскучай» по определению. Нет в этом ничего хорошего. Игра должна быть живым организмом, в котором стимулы и мотивации в целом понятны. Если они непонятны (не «не подходят», а именно «вообще непонятно, что тут делать»), значит, высока вероятность, что игра в своём естественном виде что-то неудачно реализовала, она слишком статична и легко уходит в состояние покоя, штиля, скуки.

Но квест точно не решение этой проблемы, по-моему. Хочу ещё раз уточнить — по-моему. Я могу ошибаться. Но в моём представлении, квест — это инструкция, которая больше всего напоминает работу. Сделай это, получи зарплату. Причем подавляющее большинство работы в реальном мире предполагает больше креативности, личного мастерства и инициативы, чем выполнение среднестатистического квеста в MMO.