Кстати послезавтра (30 апреля) в 17:00 по московскому времени состоится стрим от разработчиков на www.twitch.tv/dualuniverse
Может если кто-то может переводить с английского «на лету» организуете стрим с ретрансляцией?
Вот если бы он в редакторе звездолет сделал который дальше стреляет и быстрее летает, тогда бы я счел это проблемой.
О том-же хотел сказать, но вы меня опередили. Наличие возможности проектировать «каркас» объекта (базы, корабля, ховера и пр.) с помощью какого-то внешнего инструмента, того же Блендера, вряд-ли даст какое-то объективное преимущество в игре. По крайней мере, если мы говорим про PVP. А мы точно знаем, что DU будет именно про PVP. Максимум — это принесёт какое-то эстетическое удовольствие и повысит ЧСВ. А реальное преимущество в игре, вероятнее всего, будет у того, кто будет строить максимально прочные и эффективные в бою «кирпичи»
Для чистоты эксперимента хотелось бы увидеть на каком месте строение сделанное с помощью игрового редактора. А так с предыдущими ораторами согласен более чем полностью. Больше цветов хороших и разных. А профессионалы в игре это не плохо, они расширяют мир игры. На военных пенсионеров в страйкболе никто не жалуется. Вот если бы он в редакторе звездолет сделал который дальше стреляет и быстрее летает, тогда бы я счел это проблемой.
Важно различать возможность группового взаимодействия и механику групп как внутриигровой индикации того, что люди собрались вместе.
Механика групп, в основном, используется для двух целей: игрокам она предоставляет возможность отметить других персонажей как союзников с которыми возможно продвинутое взаимодействие (выделение, групповые бафы и лечение и т.д.) Разработчикам предоставляет инструмент для баланса игровых активностей.
Единственное, что привносит в механику групп ограничение — количество персонажей в группе. Но, если убрать ограничение по количеству, то баланс групповых действий сломается. Массовое лечение не должно работать на неограниченное количество персонажей. Поэтому все подобные механики придётся делать по-другому. Выбирать случайные цели не дело, так что лекарю нужно будет заранее выбирать себе N персонажей, которых он сможет лечить. Есть конечно ещё возможность площадного воздействия, но это другое. Площадные умения чаще работают в зергах, но не в специально сформированных боевых группах.
Если посмотреть с точки зрения игроков, механика групп может быть заменена на индивидуальные списки отслеживания (просмотр хп) и флагов (на кого действует лечение) для каждого персонажа. С возможностью делиться подобными списками. Но, в играх без инстансов, это ничего особенно не изменит, разве что UI станет чуть более удобным. А в играх с инстансами отказ от групп маловероятен в связи с балансными ограничениями.
После апдейта растения зачахли. А станции погасли. Пришлось ставить панельки с батарейками. Главную станцию уменьшил раз в 5, но так и не запитал полностью. Животные тоже изменились…
Можно сказать, что если игра позволяет свободно пользоваться популярными и бесплатными внешними инструментами (как Блендер, ну или, скажем, Питон/Луа для скриптования поведений), то она не сужает возможности, а, наоборот, расширяет их.
Всё-таки полнофункциональный внутриигровой конструктор — это целое дело, и на этом строятся жанры (Space Engineers, Dreams, Minec… ну вы поняли). Не обязательно каждой игре нырять в эту кроличью нору. Не все оттуда вернулись.
Как любитель Блендера, мне очень приятно видеть, что его начинают считать профессиональным инструментом :) Если кто хочет начать разбираться, настоятельно рекомендую туториал для начинающих от Эндрю Прайса. В нём вы научитесь делать натюрморт с высококалорийным пончиком и чашкой кофе. И в конце натюр «морт» получится немного оживить (ре-)анимацией.
Люди не равны. Сделав единые правила для всех равными они не станут. Да и никто не запрещает использовать профессиональные инструменты всем участникам игры. Тоесть в данном случае эти инструменты просто становятся частью игры.
Тут очень нехватает шифра для врат чтобы посетить систему из шести планет. Я бы с удовольствием слетал туда и огляделся бы.
Особенно было бы интересно соотнести расстояние до колыбели и построить прыжковые врата между системами.
Скорее всего, примитивные конструкторы в играх постепенно эволюционируют в довольно продвинутые редакторы. А пока, сама возможность того, что игра мотивирует человека на собственное творчество, настолько вдохновляюща, что с этими недостатками можно смириться, имхо.
Блендер бесплатен, дружелюбен, чтобы его скачать даже регистрация не требуется. Достаточно кликнуть по ссылке в твоей заметке, и всё :)
Автора активно поддерживали и плюсовали все его заметки о Life is Feudal. Спорить с ним начали, только когда он сказал, что в этой игре нет пейтувина.
Напомню банальность о том, что даже очень качественная и кристально честная игра не может нравится абсолютно всем. Найдутся люди, которые будут ее критиковать. В чем драма-то?
С холодной головой авторизировался для того, чтобы подтвердить слова, сказанные человеком сгоряча. О чём этот человек уже сказал выше. Но энергетический вампир тут «ресурс».
Нам, безусловно, доставляет радость то, что почти все MMO сегодня продают преимущества, ставя всех, включая нас, почти в безвыходное положение. Это так бодрит и заряжает! Мы приходим в восторг, когда узнаём, что очередная игра, которую мы освещали, присоединилась к нехитрой схеме продажи преимуществ вместо продажи, собственно, игрового процесса. Мы ведь обычно молчим об этом, когда пишем об играх вообще, но в экстазе впиваемся в конкретного беднягу, если видим, что это его любимая игра.
А если серьёзно, раз уж авторизировались, скажите, какие у вас предложения по правильной редакционной политике информационного ресурса? Помалкивать и не мешать вам идти на компромиссы?
Авторизовался только для того чтобы согласиться с этим.
Я вот понял, что никто тут не хочет понять меня. Человека, который давно уже не играл в ММО и вот таки нашёл что-то во что он может поиграть. Я даже и не разобрался в Феодалах особо. Просто высказал своё личное мнение. Но мне тут же стали доказывать, что я не прав и игра плохая. Просто по факту продажи преимуществ. Безальтернативно.
И с этим.
Я всё понял. Хорошо. О каких-то играх тут лучше не писать.
Для более полного понимания ситуации, обратите внимание на детали рейтинга комментариев и публикации вовлеченных.
Ресурс привлекает качеством материала, а потом, простите за сравниение, кормится с таких вот обсуждений.
Невольно вспоминается вот этот персонаж.
Никого не хотел обидеть, совпадения случайны.
Ходят слухи от сведущих лиц, что Fleet Carriers планировались для группового геймплея, что красиво укладывается и в твой ход мысли. Вплоть до последних месяцев, когда их резко развернули под соло-владельцев. Скорее всего это вызвано тем, что Frontier Developments продолжают дизайнить предстоящую новую «эру» (платный контент, содежание — секрет), обещанную позже в этом году. Сейчас формальный командный геймплей крайне рудиментарный (общие kill-миссии повышенной сложности), т.е. «просто» сделать FCs «для команд» не вышло бы. Даже нет механизма передачи денег (и FDev не хотят его вводить, по понятным причинам — RMT), хотя всегда есть варианты манипуляций с товарами (если есть, кому их продать).
Я всё пытаюсь анализировать, даже для команды улететь на Fleet Carrier куда-то далеко было бы затруднительно, если он постоянно кушает деньги, а нет способов их в глубоком космосе заполучить. С добавлением Universal Cartographics (это — действительно хорошая новость) для гипотетических команд эта проблема смягчается. Это единственный «станок для чеканки монет» (образность навеяна чтением статей про Eco :)) вдали от обжитой зоны. Для одиночек я всё равно не вижу смысла, много возни без явной отдачи.
В обжитом же космосе задраные цены выявили проблему дисбаланса разных методов заработка. Единственный способ заработать похожие деньги сейчас (если речь не идёт о команде, скажем, в 100 человек :)) — шахтёрство. Остальные методы отличаются от старательской прибыли в разы. Для сравнения, на этих выходных я летал на 1000 св.лет от пузыря (и обратно). Это заняло у меня два расслабленных вечера. Полученные исследовательские данные принесли 10 миллионов. Добывая же низко-температурные бриллианты я делаю 250 миллионов за полтора часа (если есть, кому их продать). Это не проблема кэрриеров как таковых, но до сих пор деньги были не критичны — летай себе, делай что хочешь. Но массовый «сжигатель» денег, как «кэрриер», выпукло показывает, что эффективный заработок подразумевает ровно один вид деятельности. Копайте, Шура, копайте.
Ну и удивительно, что в базовой конфигурации «кэрриер» не позволяет возить даже свои корабли (зато зачем-то включает рынок — разве что тритий скупать? А деньги откуда?…). Рефит, ремонт, заправка, перезарядка патронов — всё опциональные дополнения, оплачиваемые еженедельно. Новые цифры я пока найти не могу, но речь теперь идёт о десятках миллионов (в отличие от сотен, хе). Для одиночки в исследовательском режиме это означает несколько обязательных дней «заработка» в неделю (напоминаю, единственный* метод чеканки монет в глубоком космосе). Для команды времени меньше (если как-то изощриться и таки передать деньги владельцу).
* — вру, 12.5% от чужих картографических данных идут владельцу, так что может получится уговорить достаточное количество исследователей привозить достаточное количество данных. Для массовых целевых экспедиций (речь о сотнях человек) может сработать. Проблема с исследователями в том, что они хотят исследовать там, где нет других исследователей :) Каждый в пионеры метит!
В общем, пока есть еженедельные выплаты, я не ЦА для этой фичи :) Но мне всё равно очень интересно, что игроки с этим придумают.
PS Увы, есть неприятное чувство, что FDev выпустили бету с гротескно-завышенными ценами только для того, чтобы шустро их понизить, сыграв «доброго полицейского». Эта история в целом понизила доверие к компании и к предстоящей «эре». Но игра сейчас остаётся замечательной, глубокой, увлекательной, уникальной, и будущие дополнения вряд ли это испортят.
итеративное спонсирование с предоставлением хоть какого-то продукта
«Хоть какой-то продукт» каждую «итерацию» — добрый день, мы вас приветствуем на шоссе в никуда, займите, пожалуйста, крайний левый ряд, так вы быстрее в никуда попадете.
Можно сколько угодно ругать крупных издателей, но одного не отнять — бизнес планированием они заниматься умеют. В отличии от тех, кто собирает деньги на кикстартере. Отсюда бесконечные сроки разработки и тысячи «итераций» (саркастичные кавычки) на все-про-все.
Вернуть веру в краудфандинг ММО могут только те команды, которые понимают, что они делают и могут понятно донести что, в каком порядке, за какие деньги они произведут.
Почему бизнес план у булочной должен быть, а у команды разработчиков нет?) Otherwise, не нужно относиться к краудфандингу как к инвестиции в продукт, а скорее как к благотворительному взносу на зарплату ребят-энтузиастов.
Может если кто-то может переводить с английского «на лету» организуете стрим с ретрансляцией?
Механика групп, в основном, используется для двух целей: игрокам она предоставляет возможность отметить других персонажей как союзников с которыми возможно продвинутое взаимодействие (выделение, групповые бафы и лечение и т.д.) Разработчикам предоставляет инструмент для баланса игровых активностей.
Единственное, что привносит в механику групп ограничение — количество персонажей в группе. Но, если убрать ограничение по количеству, то баланс групповых действий сломается. Массовое лечение не должно работать на неограниченное количество персонажей. Поэтому все подобные механики придётся делать по-другому. Выбирать случайные цели не дело, так что лекарю нужно будет заранее выбирать себе N персонажей, которых он сможет лечить. Есть конечно ещё возможность площадного воздействия, но это другое. Площадные умения чаще работают в зергах, но не в специально сформированных боевых группах.
Если посмотреть с точки зрения игроков, механика групп может быть заменена на индивидуальные списки отслеживания (просмотр хп) и флагов (на кого действует лечение) для каждого персонажа. С возможностью делиться подобными списками. Но, в играх без инстансов, это ничего особенно не изменит, разве что UI станет чуть более удобным. А в играх с инстансами отказ от групп маловероятен в связи с балансными ограничениями.
Бескрайность космоса как-то незаметно убила интерес.
После апдейта растения зачахли. А станции погасли. Пришлось ставить панельки с батарейками. Главную станцию уменьшил раз в 5, но так и не запитал полностью. Животные тоже изменились…
Всё-таки полнофункциональный внутриигровой конструктор — это целое дело, и на этом строятся жанры (Space Engineers, Dreams, Minec… ну вы поняли). Не обязательно каждой игре нырять в эту кроличью нору. Не все оттуда вернулись.
Особенно было бы интересно соотнести расстояние до колыбели и построить прыжковые врата между системами.
Блендер бесплатен, дружелюбен, чтобы его скачать даже регистрация не требуется. Достаточно кликнуть по ссылке в твоей заметке, и всё :)
Напомню банальность о том, что даже очень качественная и кристально честная игра не может нравится абсолютно всем. Найдутся люди, которые будут ее критиковать. В чем драма-то?
Нам, безусловно, доставляет радость то, что почти все MMO сегодня продают преимущества, ставя всех, включая нас, почти в безвыходное положение. Это так бодрит и заряжает! Мы приходим в восторг, когда узнаём, что очередная игра, которую мы освещали, присоединилась к нехитрой схеме продажи преимуществ вместо продажи, собственно, игрового процесса. Мы ведь обычно молчим об этом, когда пишем об играх вообще, но в экстазе впиваемся в конкретного беднягу, если видим, что это его любимая игра.
А если серьёзно, раз уж авторизировались, скажите, какие у вас предложения по правильной редакционной политике информационного ресурса? Помалкивать и не мешать вам идти на компромиссы?
И с этим.
Для более полного понимания ситуации, обратите внимание на детали рейтинга комментариев и публикации вовлеченных.
Ресурс привлекает качеством материала, а потом, простите за сравниение, кормится с таких вот обсуждений.
Невольно вспоминается вот этот персонаж.
Никого не хотел обидеть, совпадения случайны.
Я всё пытаюсь анализировать, даже для команды улететь на Fleet Carrier куда-то далеко было бы затруднительно, если он постоянно кушает деньги, а нет способов их в глубоком космосе заполучить. С добавлением Universal Cartographics (это — действительно хорошая новость) для гипотетических команд эта проблема смягчается. Это единственный «станок для чеканки монет» (образность навеяна чтением статей про Eco :)) вдали от обжитой зоны. Для одиночек я всё равно не вижу смысла, много возни без явной отдачи.
В обжитом же космосе задраные цены выявили проблему дисбаланса разных методов заработка. Единственный способ заработать похожие деньги сейчас (если речь не идёт о команде, скажем, в 100 человек :)) — шахтёрство. Остальные методы отличаются от старательской прибыли в разы. Для сравнения, на этих выходных я летал на 1000 св.лет от пузыря (и обратно). Это заняло у меня два расслабленных вечера. Полученные исследовательские данные принесли 10 миллионов. Добывая же низко-температурные бриллианты я делаю 250 миллионов за полтора часа (если есть, кому их продать). Это не проблема кэрриеров как таковых, но до сих пор деньги были не критичны — летай себе, делай что хочешь. Но массовый «сжигатель» денег, как «кэрриер», выпукло показывает, что эффективный заработок подразумевает ровно один вид деятельности. Копайте, Шура, копайте.
Ну и удивительно, что в базовой конфигурации «кэрриер» не позволяет возить даже свои корабли (зато зачем-то включает рынок — разве что тритий скупать? А деньги откуда?…). Рефит, ремонт, заправка, перезарядка патронов — всё опциональные дополнения, оплачиваемые еженедельно. Новые цифры я пока найти не могу, но речь теперь идёт о десятках миллионов (в отличие от сотен, хе). Для одиночки в исследовательском режиме это означает несколько обязательных дней «заработка» в неделю (напоминаю, единственный* метод чеканки монет в глубоком космосе). Для команды времени меньше (если как-то изощриться и таки передать деньги владельцу).
* — вру, 12.5% от чужих картографических данных идут владельцу, так что может получится уговорить достаточное количество исследователей привозить достаточное количество данных. Для массовых целевых экспедиций (речь о сотнях человек) может сработать. Проблема с исследователями в том, что они хотят исследовать там, где нет других исследователей :) Каждый в пионеры метит!
В общем, пока есть еженедельные выплаты, я не ЦА для этой фичи :) Но мне всё равно очень интересно, что игроки с этим придумают.
PS Увы, есть неприятное чувство, что FDev выпустили бету с гротескно-завышенными ценами только для того, чтобы шустро их понизить, сыграв «доброго полицейского». Эта история в целом понизила доверие к компании и к предстоящей «эре». Но игра сейчас остаётся замечательной, глубокой, увлекательной, уникальной, и будущие дополнения вряд ли это испортят.
Можно сколько угодно ругать крупных издателей, но одного не отнять — бизнес планированием они заниматься умеют. В отличии от тех, кто собирает деньги на кикстартере. Отсюда бесконечные сроки разработки и тысячи «итераций» (саркастичные кавычки) на все-про-все.
Вернуть веру в краудфандинг ММО могут только те команды, которые понимают, что они делают и могут понятно донести что, в каком порядке, за какие деньги они произведут.
Почему бизнес план у булочной должен быть, а у команды разработчиков нет?) Otherwise, не нужно относиться к краудфандингу как к инвестиции в продукт, а скорее как к благотворительному взносу на зарплату ребят-энтузиастов.