Это не цитата, а перечень наград и даже ежу очевидно, что на GDC Online 2012 везде упоминался SWTOR.
Что в свою очередь дискредитирует саму GDC Online 2012. Почему — тоже надо объяснять?
На GDC Online 2012 не было ни одной крупной фигуры, ни одного значимого интервью, в котором бы в качестве примера успешного долгосрочного онлайнового геймплея не упоминалась EVE-online
серьезно?
раз уж зашла речь о GDC 2012:
Best Online Game Design
ПОБЕДИТЕЛЬ: Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin)
Glitch (Tiny Speck)
Realm of the Mad God (Wild Shadow Studios/Kabam)
DragonVale (Backflip Studios)
Woodland Heroes (Row Sham Bow)
Best Online Visual Arts
ПОБЕДИТЕЛЬ: Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin)
Tera (Bluehole Studio/En Masse)
Empires & Allies (Zynga LA)
Age of Empires Online (Robot Entertainment & Gas Powered Games)
Glitch (Tiny Speck)
Best Community Relations
ПОБЕДИТЕЛЬ: League of Legends (Riot Games)
World of WarCraft (Blizzard Entertainment)
Solitaire Blitz (PopCap/EA)
World of Tanks (Wargaming.net Belarus)
Diamond Dash (Wooga)
Best Online Technology
ПОБЕДИТЕЛЬ: Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin)
Diablo III (Blizzard Entertainment)
Indiana Jones Adventure World (Zynga Boston)
Tera (Bluehole Studio/En Masse)
The Sims Social (Playfish)
Best Social Network Game
ПОБЕДИТЕЛЬ: Draw Something (OMGPOP/Zynga)
CastleVille (Zynga Dallas)
Rage Of Bahamut (Cygames/Mobage)
Empires & Allies (Zynga LA)
The Sims Social (Playfish)
Best Audio for an Online Game
ПОБЕДИТЕЛЬ: Diablo III (Blizzard Entertainment)
Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin)
Tribes: Ascend (Hi-Rez Studios)
Marvel: Avengers Alliance (Playdom/Disney)
Indiana Jones Adventure World (Zynga Boston)
Best New Online Game
ПОБЕДИТЕЛЬ: Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin)
CastleVille (Zynga Dallas)
DragonVale (Backflip Studios)
Draw Something (OMGPOP/Zynga)
Rage Of Bahamut (Cygames/Mobage)
Best Live Game
ПОБЕДИТЕЛЬ: League of Legends (Riot Games)
Rift (Trion Worlds)
CityVille (Zynga)
World of WarCraft (Blizzard Entertainment) EVE Online (CCP Games)
Online Innovation Award
ПОБЕДИТЕЛЬ: Journey (thatgamecompany)
Realm of the Mad God (Wild Shadow Studios/Kabam)
Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin)
DayZ Mod for ArmA II (Dean Hall/Bohemia Interactive)
Idle Worship (Idle Games)
Audience Award
ПОБЕДИТЕЛЬ: League of Legends (Riot Games)
Online Game Legend Award
Raph Koster — ведущий дизайнер Ultima Online и креативный директор Star Wars Galaxies.
GDC Online Awards Hall of Fame
ПОБЕДИТЕЛЬ: World of Warcraft (Blizzard Entertainment).
За доминирование на рынке MMORPG и создание стандартов жанра.
В ясном уме со мной подобного никогда не случалось, но когда меня будят во время глубокого сна, я некоторое время (от нескольких секунд до 1-1,5 минут) в почти бессознательном состоянии не могу отличить реальность от сна, а учитывая что у меня в снах часто законы реального мира переплетаются с игровыми… Ну в общем вы поняли.
Так например однажды я помню мне рассказывали как меня разбудили, спросили что-то никак не связанное с игровой тематикой, а я ответил: «было 15 человек онлайн», после подобных инцидентов мне часто бывает неудобно перед людьми.
Проблема «удовольствие от процесса vs удовольствие от результата» известна с доисторических времён и для меня прекрасно проиллюстрирована в бородатом анекдоте, заканчивающемся диалогом:
— Как же вы расслабляетесь?!
— А я не напрягаюсь!
Здесь в двух фразах всё: и антагонизм, и симптомы, и рецепт.
> Кому вы похвастаетесь «а я взял 5-й уровень в такой-то игре!» и кто вам ответит без сарказма «ооо, да ты крут!»?
Смысл подобных ачивок несколько в другом: это вешки, по которым можно, с теми или иными целями, оценивать прогресс игрока. Соотнести со временем игры, знать весомость его утверждений об игре (на фоне отсутствия ачивки «взял 5-й уровень», например:)) и т.д. и т.п. Они служат не для того, чтобы кого-то впечатлить, а для того, чтобы прикрыть тылы, грубо говоря. :)
Хо-хо, даю голову на отсечение, что 9 из 10 заядлых игроков так или иначе в критичных ситуациях думали либо о том, что надо бы сохраниться, либо наоборот, надо бы загрузиться. Причём мысль эта возникала как сама собой разумеющаяся.
У меня тоже есть одна из моих любимых историй о пересечении реальностей. И тоже, кстати, немного о кулинарии. Только наоборот. Случилось это, правда, в эпоху тотатального синглплея. В студенческие годы я сторожил фирму, в которой были компьютеры. Ради доступа к этим самым компьютерам, понятное дело. А компьютеры ради игр.
И вот один из таких вечеров. Я совмещаю приготовление ужина на кухне с игрой. Жарю картошку и играю в Colonization. Понятное дело, головой целиком и полностью в Новом Свете. Но периодически вскакиваю и несусь в кухню, помешать картошку. Нужно ли говорить, что в определенный момент я не уследил и она сгорела? Думаю, не нужно. Я подбегаю (среагировал уже на запах) и вижу весь этот дизастерс. Все пропало. Но в голове кристально четкая мысль: «Ну, и делов-то, сейчас подниму сейв и пожарю сначала». Я реально стоял около двадцати секунд и искал на кухне кнопку «Load». :)
Покупать аккаунт с ачивками это конечно даа… за гранью добра и зла, чтобы потом гордиться даже не своими достижениями.
А вообще сейчас играю в ГВ2, где достижения есть, но представлены они как-то ненавязчиво. Поднял, например, оружейку до 200 — что-то там в углу дзинькнуло, покапало чуть опыта да и ладно. А вот касательно удовольствия в самом процессе игры, то вот здесь меня проект откровенно радует. Актуальность низкоуровнего контента, включая эксплорер версии данжей, это, круто, очень круто.
Это, черт возьми, история моей игровой жизни! Впрочем, не только игровой. Но здесь все же хочу поговорить о первой.
Началось все в линейке. Вечно спешащие, стремящиеся, качающиеся. Тишина в текстовом чате при моей фразе «я вообще не качаюсь». Не верят. Думают, выпендриваюсь. Ну, не качаюсь, совсем. Не вижу в этом ни грамма смысла. Игра здесь и сейчас прекрасна. Мне каждое игровое мгновение приносит удовольствие. И напротив — любая попытка получить что-то в будущем через насилие над собой в игре ведет к непониманию, к внутреннему протесту. Так крафт в Guild Wars 2 навсегда потерял меня. Так WvW там же, напротив, пленило. Здесь и сейчас. Если вы этого не чувствуете, бегите.
Это не значит, что в игре нет целей, нет мечты. Конечно, есть. И без них, без этих больших полюсов интереса, к которым идешь или даже о которых просто начинаешь задумываться, мечтать, я не мыслю полноценный игровой мир (еще одна глобальная проблема GW2, кстати). Но если это единственный стимул что-то делать, лучше такой мечты не иметь.
Мне в этом плане понравился чей-то (не помню чей именно — Андре по-моему) комментарий по KSP: идельная песочница, делаешь все, что хочешь и можешь, сам устанавливаешь себе цели, сам оцениваешь результаты. Это отличный подход для полностью самодостаточных людей, которым никто не нужен. Но это категорически не подходит для ММО, так как тут очень сильный мотиватор — аудитория. Твое достижение будет оценено другими игроками, причем не всегда однозначно. И в этой детали сидит дьявол.
То, что для тебя «стимуляция к коллективной игре», для меня — выкручивание рук искусственными ограничениями. Какие человеческие качества могут проявиться в таких условиях, мы отлично видим в актуальном коммьюнити.
Естественно, не без исключений.
Что в свою очередь дискредитирует саму GDC Online 2012. Почему — тоже надо объяснять?
раз уж зашла речь о GDC 2012:
*далее идёт какой-нибудь смайлик*
Так например однажды я помню мне рассказывали как меня разбудили, спросили что-то никак не связанное с игровой тематикой, а я ответил: «было 15 человек онлайн», после подобных инцидентов мне часто бывает неудобно перед людьми.
— Как же вы расслабляетесь?!
— А я не напрягаюсь!
Здесь в двух фразах всё: и антагонизм, и симптомы, и рецепт.
Смысл подобных ачивок несколько в другом: это вешки, по которым можно, с теми или иными целями, оценивать прогресс игрока. Соотнести со временем игры, знать весомость его утверждений об игре (на фоне отсутствия ачивки «взял 5-й уровень», например:)) и т.д. и т.п. Они служат не для того, чтобы кого-то впечатлить, а для того, чтобы прикрыть тылы, грубо говоря. :)
И вот один из таких вечеров. Я совмещаю приготовление ужина на кухне с игрой. Жарю картошку и играю в Colonization. Понятное дело, головой целиком и полностью в Новом Свете. Но периодически вскакиваю и несусь в кухню, помешать картошку. Нужно ли говорить, что в определенный момент я не уследил и она сгорела? Думаю, не нужно. Я подбегаю (среагировал уже на запах) и вижу весь этот дизастерс. Все пропало. Но в голове кристально четкая мысль: «Ну, и делов-то, сейчас подниму сейв и пожарю сначала». Я реально стоял около двадцати секунд и искал на кухне кнопку «Load». :)
А вообще сейчас играю в ГВ2, где достижения есть, но представлены они как-то ненавязчиво. Поднял, например, оружейку до 200 — что-то там в углу дзинькнуло, покапало чуть опыта да и ладно. А вот касательно удовольствия в самом процессе игры, то вот здесь меня проект откровенно радует. Актуальность низкоуровнего контента, включая эксплорер версии данжей, это, круто, очень круто.
Началось все в линейке. Вечно спешащие, стремящиеся, качающиеся. Тишина в текстовом чате при моей фразе «я вообще не качаюсь». Не верят. Думают, выпендриваюсь. Ну, не качаюсь, совсем. Не вижу в этом ни грамма смысла. Игра здесь и сейчас прекрасна. Мне каждое игровое мгновение приносит удовольствие. И напротив — любая попытка получить что-то в будущем через насилие над собой в игре ведет к непониманию, к внутреннему протесту. Так крафт в Guild Wars 2 навсегда потерял меня. Так WvW там же, напротив, пленило. Здесь и сейчас. Если вы этого не чувствуете, бегите.
Это не значит, что в игре нет целей, нет мечты. Конечно, есть. И без них, без этих больших полюсов интереса, к которым идешь или даже о которых просто начинаешь задумываться, мечтать, я не мыслю полноценный игровой мир (еще одна глобальная проблема GW2, кстати). Но если это единственный стимул что-то делать, лучше такой мечты не иметь.
Естественно, не без исключений.